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Intelligence Artificielle
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Messagepar Intelligence Artificielle » sam. 3 sept. 2016 16:42



Quêtes de BG
Afin de donner plus de profondeur à vos alignements, vous trouverez à la suite les quêtes de background selon les trois principales races de Thalya. Nous avons aussi rassemblé celles de la corruption pour des raisons pratiques.

Vous pouvez choisir de faire toutes les quêtes des trois races, mais dans ce cas, bon courage à vous !

Vous avez la possibilité de faire plusieurs fois la même quête mais vous ne gagnerez pas tout le temps la même xp.
* Faire une quête pour la première fois : xp normale
* Faire la quête pour la deuxième fois : la moitié de xp
* Faire une quête pour la troisième fois : 0 xp.

Aventuriers :
Début des quêtes de BG Humains : viewtopic.php?f=582&t=4658&p=42343#p42347
Début des quêtes de BG Hybrides : viewtopic.php?f=582&t=4658&start=15#p42370
Début des quêtes de BG Furries : viewtopic.php?f=582&t=4658&start=30#p42383
Quêtes communes aux trois races : viewtopic.php?f=582&t=4658&p=42399#p42397

Outlaws :
Début des quêtes de BG Corruption : viewtopic.php?f=582&t=4658&start=45#p42403
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Messagepar Staff FO » sam. 3 sept. 2016 16:48



Rififi sur le récif 1

PNJ : Capitaine Maedrass

Lieu : Maradoss

Niveau Minimum : 15

Description de la quête : Cela fait déjà un moment que vous avez visité Maradoss. Pourtant, lorsque vous retournez au port, un beau galion attire votre attention et surtout son capitaine, une femme plantureuse qui vous aborde d'ailleurs :

-Toi, joueur, tu ne serais pas intéressé par aider la flotte royale ? Vois-tu on sait bien que l'équipage du corbeau noir, un navire pirate, se trouve ici mais ils se fondent bien dans la foule ces saligauds. Trouve-moi deux ou trois de ces bâtards de voleurs et de pirates et interroge-les, je veux la position de leur capitaine. Tu les reconnaîtras à leur bandana noir et à leur tatouage de corbeau sur une ancre tatoué sur le bras.

Votre mission est donc claire, trouvez ces forbans et interrogez-les, pas besoin d'être délicat, tant qu'ils parlent. Ce n'est pas parce qu'on est aventurier qu'on doit être toujours doux et souriant...

Récompense : 28xp.

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Prérequis pour valider la quête
En 800 mots, trouvez et interrogez les à propos du capitaine pirate. N'hésitez pas à les secouer un peu tant qu'ils parlent. N'oubliez pas l'étoile et ''du rififi 1'' dans votre titre.
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Messagepar Staff FO » sam. 3 sept. 2016 16:52



Rififi sur le récif 2

PNJ : Capitaine Maedrass

Lieu : Maradoss

Niveau Minimum : 16

Description de la quête : Les pirates ont parlé et ce ne fut pas sans mal. Vous retournez donner les infos à la capitaine qui hoche la tête : elle connait l'endroit mais c'est entouré de récifs et de monstres marins. Quoi qu'il en soit, son galion prend le large et bien vite vous voilà près de l'endroit. Un combat naval s'engage car le navire vous a vu arriver mais il s'échoue sur les récifs. Foncez à l'abordage avec les marins de la capitaine et taillez les pirates en pièces ! Après ça, il faudra trouver le capitaine ennemi.

Récompense : 30xp.

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Prérequis pour valider la quête
En 900 mots, décrivez le combat naval, l'abordage et le combat sanglant contre les marins. La capitaine n'est nulle part en vue pour l'instant, elle ne sortira de son trou que lorsque le dernier marin de son équipage de hors-la-loi sera mort ou capturé. N'oubliez pas l'étoile et "du rififi 2" dans votre titre. La quête précédente doit avoir été réalisée.
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Messagepar Staff FO » sam. 3 sept. 2016 16:54



Rififi sur le récif 3

PNJ : Capitain Maedrass

Lieu : Maradoss

Niveau Minimum : 17

Description de la quête : Voilà, le dernier forban a enfin mordu la poussière et Rowena, la capitaine adverse sort de sa cabine, ses épées en main. Elle vous toise tous puis sourit, relevant son cache œil révélant... UNE GRAINE ?! Même Maedrass est terrifiée et ses hommes hurlent, sautant par-dessus bord ou lâchant leurs armes. Normalement, il est impossible qu'une personne corrompue soit passé inaperçue si facilement et puisse être si proche de Root. Pourtant elle est bien là et fonce sur vous ! La capitaine Maedrass est blessée et il ne reste que vous pour l'arrêter... Levez votre arme guerrier et triomphez de la capitaine corrompue !

Lorsque vous parviendrez à la battre, au terme d'un duel éreintant, la pirate tombera au sol et lâchera dans un dernier souffle le mot ''Lumnaar''... Votre prochaine destination donc ?

Récompense : 32xp.

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Prérequis pour valider la quête
En 1000 mots combattez la capitaine Rowena dans un duel à mort. Elle est très rapide et vicieuse, ses deux sabres ne sont pas ses seules armes : elle pourra vous souffler différentes poudres au visage pour vous charmer, vous aveugler ou même vous endormir. De plus sa graine renforce sa vitesse et sa force donc méfiance. N'oubliez pas l'étoile et "du rififi 3" dans votre titre. Les quêtes précédentes doivent avoir été réalisées. La capitaine ressemble à ça : http://image.noelshack.com/fichiers/201 ... 7dd297.jpg
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Messagepar Staff FO » sam. 3 sept. 2016 16:57



Il faut montrer patte blanche 1

PNJ : Silveria, agent de Lumnaar

Lieu : Luminor - Lumnaar

Niveau Minimum : 21

Description de la quête : Le capitaine Maedrass vous a amené ici suite aux dernières paroles du capitaine Rowena, vous devez entrer dans la ville en catimini pour ne pas éveiller les soupçons : les autorités ici sont assez chatouilleuses dès qu'on parle de graines en bien ou en mal, c'est limite un tabou. Pourtant votre discrétion ne sert à rien et une personne vous braque rapidement avec un fusil alors que vous êtes seul dans une ruelle.

Elle vous somme de vous rendre et d'expliquer pourquoi vous êtes venu ici avec Maedrass. Après une courte explication, elle hausse un sourcil et dit :

- Récolter des renseignements ici au sujet des graines va être coton, il vous faudra déjà approcher du grand bibliothécaire et ce n'est pas chose aisée. Je veux bien tenter de t'arranger une entrevue, en attendant, n'attire pas l'attention et va voir à l'auberge du Lion Brisé. Là-bas tu rencontreras un autre agent nommé Mich, reste avec lui jusqu'à ce que j'arrive.

Une fois avec le dénommé Mich, vous devrez attendre mais ce ne sera pas si facile : un brigand notoire est bien décidé à mettre le bordel à l'auberge. A vous de voir, interviendrez-vous ou attendrez-vous bien sagement le retour de l'agent Silveria ?

Récompense : 35xp

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Prérequis pour valider la quête
En 800 mots, décrivez votre rencontre avec Mich et le choix que vous faites. Il y a deux ''fins'' à cette quête :
-Vous ne vous mêlez de rien et vous repliez dans votre chambre bien sagement, comme vous l'a ordonné Silveria.
-Vous appréhendez le bandit notoire qui ne se laissera pas faire et amènera même des renforts. Attendez-vous à une rixe et à une intervention musclée de la milice qui voulait capturer cet homme.
N'oubliez pas ''montrer patte blanche 1'' dans le titre et l'étoile de quête. Les quêtes avec Maedrass doivent avoir été réalisées.
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Messagepar Staff FO » sam. 3 sept. 2016 16:59



Il faut montrer patte blanche 2

PNJ : Silveria, agent de Lumnaar

Lieu : Luminoor, Lumnaar

Niveau Minimum : 21

Description de la quête : Que vous ayez attendu bien sagement ou non, Silveria vient vous trouver après plusieurs heures d'attente. La jeune femme semble assez énervée et son voile blanc est froissé, comme si elle l'avait chiffonné à cause de gestes brusques. Elle s'asseoit brutalement à votre table et dit :

- Bon, impossible d'approcher de la bibliothèque pour le moment. La raison ? Il y a eu un meurtre à l'intérieur, un des assistants du Haut Bibliothécaire justement. Tu pourrais peut-être aider les enquêteurs ? Rends-toi là-bas et analyse la situation au mieux. Mich te servira de passe-droits.

Rendez-vous donc à la grande bibliothèque et aidez à résoudre l'enquête. Il s'agit en fait d'une créature des graines infiltrée et qui peut revêtir l'apparence d'un humain qu'elle a déjà touché. Comment la différencier d'un autre être humain ? La légende dit que seuls les cœurs purs le peuvent mais en fait c'est très simple, les créatures camouflées ont des yeux dorés avec les pupilles en forme de sablier.

Attention, si jamais vous avez fait des vagues en arrêtant le bandit, certains soldats (et il y en aura plus que la normale aussi) sur place seront hostiles à votre encontre, pensant à tort que vous êtes un fauteur de troubles. Vous pourrez vous en sortir par le dialogue mais ils vous feront perdre du temps.

Une fois l'assassin démasqué et tué, vous pourrez aller retrouver l'agent... Voyons donc ce que ça allait donner.

Récompense : 35xp

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Prérequis pour valider la quête
En 800 mots décrivez votre recherche et votre enquête ainsi que le combat contre l'assassin. Le change-forme corrompu est un assassin assez rapide mais fragile. Quelques gardes pourront se mettre en travers de votre route mais une petite pirouette devrait vous débarrasser d’eux, si pas, vous avez le droit de les neutraliser sans les tuer... N'oubliez pas la balise ''montrer patte blanche 2'' et de mettre l'étoile de la quête. Les quêtes précédentes doivent avoir été réalisées.
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Messagepar Staff FO » sam. 3 sept. 2016 17:02



Il faut montrer patte blanche 3

PNJ : Silveria, agent de Lumnaar

Lieu : Luminor - Lumnaar

Niveau Minimum : 21

Description de la quête : Après la fin de votre enquête, les gardes embarquent le corps et Silveria en personne vient vous féliciter. Elle vous donne rendez-vous dans une pièce du bâtiment le lendemain. Une fois au rendez-vous indiqué, vous tombez sur l'agent et un étrange personnage qui semble flotter au-dessus du sol, un livre ouvert devant lui. L'homme ne vous adresse pas la parole mais Silveria vous dit que le corps a déjà été autopsié et qu'on a constaté un point assez désagréable. Il ne s'agit non pas d'une créature ou d'un homme qui aurait été corrompu mais bien d'une création de toutes pièces d'une graine. Grâce à quelques sortilèges, le Haut Bibliothécaire qui se tient à vos côtés a réussi à retrouver la zone d'où est venue cette... Chose. Il s'agit d'un corps de ferme à l'abandon aux abords de la ville et Silveria vous somme de vous rendre là-bas et de tout détruire, ne laissez aucune créature en vie ni même une pierre debout... Ça vaut mieux.

Récompense : 35xp

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Prérequis pour valider la quête
En 900 mots, partez à l'assaut du corps de ferme à l'abandon noté sur votre carte. Attention cependant, ça se voit qu'une graine est passée par là : les chiens de bergers sont à présent bicéphales et avec six pattes, les poules ont des crocs et les chèvres sont si musclées qu'elles feraient passer The Rock pour un enfant de six ans. Une fois au cœur du bâtiment, vous trouverez un autel vénéré par plusieurs change-formes affrontés à la quête précédente, mais un autel... Vide. Peut-être que Silveria ou le haut bibliothécaire pourront vous aider. N'oubliez pas d'indiquer ''montrer patte blanche 3'' et de noter l'étoile dans votre quête. Les deux quêtes précédentes doivent avoir été réalisées.
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Messagepar Staff FO » sam. 3 sept. 2016 17:06



Les murmures du savoir vous apporteront la victoire 1

PNJ : Le haut Bibliothécaire

Lieu : Luminor - Lumnaar

Niveau Minimum : 25

Description de la quête : Quelque temps après votre dernière mission pour le compte de Silveria, vous recevez une lettre, une vraie lettre pas un mp de la part de cette dernière qui vous invite à la retrouver dans votre dernier lieu de rendez-vous connu. Une fois là-bas, ce n'est pas la jeune femme mais bien le haut Bibliothécaire lui-même qui vous attend. Il incline la tête et désigne les livres qu'il a emportés avec lui, prenant la parole pour la première fois :

- Vous voilà, bien, on a des choses à faire. Ces livres sont des ''livres mémoires'', ils permettent de revivre des événements passés voir même des choses futures, ils nous en apprendrons peut-être plus sur les graines et ces créatures change-formes.

Dès que vous touchez le livre, vous voilà transportés... Ailleurs. L'endroit est sombre mais vous entendez distinctement deux voix. L'une est celle d'une femme, l'autre celle d'un homme. Il s'agit en fait du Héraut de la corruption et d'Astrea qui discutent, expliquant leur plan pour répandre des graines partout. Avant même que vous ne puissiez comprendre le plan, le Héraut vous repère et vous engage au combat ! Défendez votre vie !

Récompense : 40xp

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Prérequis pour valider la quête
En 750 mots, défendez votre vie contre le Héraut de la corruption ! Attention, quel que soit votre niveau, il est bien plus fort que vous. Votre but ici est de survivre assez longtemps (5 minutes) pour que le haut Bibliothécaire vous extirpe de là avec sa magie. N'oubliez pas l'étoile de quête et la balise ''les murmures 1'', attention, la seconde quête commence directement à la fin de celle-ci. La série de quêtes de Silveria (il faut montrer patte blanche) doit avoir été réalisée.
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Messagepar Staff FO » sam. 3 sept. 2016 17:08



Les murmures du savoir vous apporteront la victoire 2

PNJ : le haut Bibliothécaire.

Lieu : Luminor - Lumnaar

Niveau Minimum : 25

Description de la quête : Juste après vous avoir extirpé de l'emprise du livre, le sage vous questionne. Soupirant à la fin de votre récit, il dit :

- Nous n'avons donc rien appris ? Pas grave, il reste d'autres moyens... Suivez-moi.

Lévitant au-dessus du sol, il vous balade dans le bâtiment jusqu'à un sous-sol bien gardé où il passe une porte après avoir murmuré un mot de passe, un sortilège spécial, montré un médaillon et inséré une clé dans la serrure... Ouaip, sécurité optimale donc. Des rangées de livres aux couvertures inquiétantes se trouvent là. S'éloignant, le sage vous dit :

- Il faut trouver le livre nommé le ''Récit des mille jour de nuit''... Attention n'en n'ouvre pas d'autres, ça risquerait de déclencher une catastrophe !

Vous voilà prévenus...

Récompense : 40xp

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Prérequis pour valider la quête
En 750 mots, décrivez votre exploration de la salle. Vous serez forcés d'ouvrir au moins un livre autre que le bon livre (le mieux serait d'en ouvrir trois éh éh). Chaque erreur fera poper un ou plusieurs monstres de votre niveau... Essayez de ne pas tout détruire. N'oubliez pas l'étoile de quête et la balise ''les murmures 2''. La série de quêtes de Silveria (il faut montrer patte blanche) doit avoir été réalisée.
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Messagepar Staff FO » sam. 3 sept. 2016 17:11



Les murmures du savoir vous apporteront la victoire 3

PNJ : le haut Bibliothécaire.

Lieu : Luminor - Lumnaar

Niveau Minimum : 25

Description de la quête : Votre recherche vous permet de trouver un imposant livre à la couverture aussi noire que la nuit. Ce dernier retrace la création... A moins que ce ne soit l'origine des premières graines mais tout se perd en affabulations et légendes, un nouveau monde, des créatures derrière les graines, etc. A part les quelques éléments dont vous connaissez déjà l'existence, rien ne semble fiable. Avec un petit soupir, le haut Bibliothécaire referme le livre et secoue la tête :

- Rien de plus à apprendre ici. Peut-être que Root-Town sera plus utile. Je vais te faire une lettre avec mon cachet, tu pourras accéder aux archives de la ville et poursuivre tes recherches.

Revenant plus tard avec la lettre, il vous la remet. Vous mettant en route, vous parcourez le chemin de retour jusqu'à Root-Town sauf qu'en chemin, l'impensable se produit. Alors que vous circuliez sur le chemin, le ciel devient d'un seul coup d'un noir d'encre, une éclipse se produit. Surgissant devant vous, sortant d'une masse d'ombres grouillante, le Héraut de la corruption se dresse devant vous. Cette fois-ci il n'y a plus d’échappatoire mais quelque chose vous dit que si vous arrivez à lui porter ne serait-ce qu'un seul coup, quelque chose se produira.

Mais pourquoi ce boss corrompu de niveau 80 est-il ici seul ?

Récompense : 40xp

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Prérequis pour valider la quête
En 750 mots, décrivez votre début de voyage et l'apparition du Héraut. Ce dernier semble se donner un mal fou pour esquiver ou parer vos coups (et il y arrivera TRÈS BIEN). Lorsque vous passerez la garde du boss corrompu, ce dernier se dissipera soudain, vous avez été trompés par une illusion. Terminez votre voyage pour Root-Town et la quête prendra fin. N'oubliez pas l'étoile et le titre ''les murmures du savoir 3'', les quêtes précédentes de cette suite doivent avoir été réalisées.
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Messagepar Staff FO » sam. 3 sept. 2016 17:14



Il faut le voir pour le croire 1

PNJ : Miranda

Lieu : Root-Town

Niveau Minimum : 27

Description de la quête : Suite aux quêtes du haut Bibliothécaire, vous voilà revenus à Root-Town. Il vous a indiqué de trouver une personne, Miranda. Il vous a aussi donné les indications pour trouver son lieu de travail. Il s'agit d'un laboratoire. Vous êtes accueillis par une grande femme à trois bras mécaniques et avec un œil cybernétique qui zoome sur vous pour vous identifier. Dépliant un éventail, la jeune femme vous sourit et se présente, c'est la personne que vous cherchiez.
Elle vous explique qu'ici, ils travaillent eux aussi sur les graines, comme le feraient les chercheurs hybrides mais avec une approche assez différente.

- L'ordre des sceaux et notre département avons formé une alliance : ils prennent les graines en eux et essayent de les contenir... Avec un succès assez mitigé. Venez, nous allons aller voir un des membres de l'ordre qui a le mieux réussi à contrôler l'influence de la graine en lui, il est notre meilleur espoir jusqu'à présent.

Et sur ce, la jeune femme vous entraîne devant un colosse en armure. Ce dernier vous sourit avant de mettre son heaume sur son visage. Vous avez tout juste eut le temps d'apercevoir un visage pâle aux yeux vairons et il vous dit ''un p'tit combat d'entraînement ça vous dit ?''

Et sur ce il s'empare de son espadon et vous teste. Vous comprenez de suite que le bonhomme s'aide de la puissance de la graine, frôlant la limite du raisonnable par moments... Attendez-vous à être un peu secoués tout de même... Après un moment, Miranda va interrompre le duel, terminant de ce fait la quête.

Récompense : 42xp

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Prérequis pour valider la quête
En 800 mots, décrivez votre rencontre avec Miranda (posez-lui des questions si vous le voulez, pas dit qu'elle vous réponde) et affrontez le chevalier de l'ordre des sceaux. Après un moment, Miranda arrêtera le combat, arrêtant cet affrontement riche en expérience. N'oubliez pas l'étoile de la quête ni le titre ''le voir pour le croire 1''. Les suites de quêtes de Silveria et du haut Bibliothécaire doivent avoir été réalisées toutes les deux.
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Messagepar Staff FO » sam. 3 sept. 2016 17:17



Il faut le voir pour le croire 2

PNJ : Miranda

Lieu : Root-Town

Niveau Minimum : 27

Description de la quête : La jeune femme applaudit brièvement quand le duel se termine et l'homme répondant au nom de Sarravän s'incline légèrement devant vous avant d'aller se reposer. Miranda vous prend à l'écart et vous dit, son ton se faisant triste :

- Comme je l'ai dit, il s'agit d'un de ceux qui ont le mieux résisté... Il y en a tant d'autres qui sont à présent des déchus. Certains disent que c'est Sarravän lui-même qui devrait traquer ses frères corrompus mais je ne l'accepterais jamais. Pourriez-vous faire ça pour nous aventurier ? Je vais vous donner la localisation de trois chevaliers noirs.

Elle pousse un petit soupir et rive son œil humain dans les vôtres, ajoutant sur un ton plus ferme :

- Ramenez leurs corps après les avoir tués. Nous n'aurons jamais l’occasion d'analyser des éléments corrompus si... Particuliers. Cela nous donnera peut-être l’accès à quelque chose de plus efficace que nos extraits de corruption actuels.

Après vous avoir donné plusieurs points susceptibles d'abriter les chevaliers noirs, elle vous demande de partir, se dirigeant vers Sarravän.

Récompense : 42xp

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Prérequis pour valider la quête
En 850 mots, il vous faudra dénicher les trois chevaliers noirs dissimulés autour de Root-Town. L'un campe en pleine nature, l'autre se cache au fond d'une grotte et vous trouverez le dernier en train d'attaquer une caravane, en proie à une folie Berserk. Après les avoir occis, ramenez les corps à Miranda pour conclure la quête. N'oubliez pas l'étoile et ''le voir pour le croire 2". La quête précédente doit avoir été réalisée.
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Messagepar Staff FO » sam. 3 sept. 2016 17:19



Il faut le voir pour le croire 3

PNJ : Miranda

Lieu : Root-Town

Niveau Minimum : 27

Description de la quête : Une fois revenus dans le labo avec les corps, vous vous rendez compte que c'est une véritable boucherie. Il y a des corps partout mais ni Miranda ni le chevalier aux yeux vairons ne sont en vue. Alors que vous explorez plus avant, vous remarquez un portail à l'allure peu rassurante. N'ayant pas d'autre choix que de l'emprunter, vous vous retrouvez... L'enfer serait une bonne définition de là où vous êtes mais un regard sur votre carte vous dira que vous êtes juste dans une zone bugguée. Bref, à peine quelques secondes plus tard, vous tomberez sur Miranda, blessée, mutilée. Elle a juste le temps de vous demander de retrouver le chevalier des sceaux avant de mourir.

Récompense : 42xp

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Prérequis pour valider la quête
En 900 mots, après avoir passé le portail et écouté les dernières paroles de Miranda, il vous faudra chercher le chevalier noir aux yeux hétérochromes. Ce ne sera pas facile car de nombreux monstres vicieux vont s'opposer à vous. Ce sera finalement le chevalier qui vous trouvera, terminant la quête. N'oubliez pas l'étoile et ''le voir pour le croire 3". Les quêtes précédentes doivent avoir été réalisées.
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Messagepar Staff FO » sam. 3 sept. 2016 17:23



L'enfer, c'est les autres 1

PNJ : Sarravän , chevalier des sceaux.

Lieu : ZB 21-30

Niveau Minimum : 30

Description de la quête : Ah ! Le voilà enfin. Le chevalier des sceaux. Enlevant son heaume, l'homme s'essuie le front avant de le replacer et de rabattre la visière. Manifestement, vous êtes dans une zone assez particulière et bugguée car votre téléportation et certains de vos actifs sont désactivés (choisissez entre 1 et 3 actifs inaccessibles). Qu'à cela ne tienne, le chevalier a une idée pour vous sortir de là. Il désigne une vieille tour à l'horizon et vous demande de l'escorter jusque là-bas.

Récompense : 42xp

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Prérequis pour valider la quête
En 900 mots, décrivez votre parcours au sein de cette zone bugguée digne de l'enfer et affrontez tout ce que cette horreur emplie de bugs pourra vous envoyer : monstres, hallucinations, fantômes ou pnjs rendus fous, au moins trois assauts devront vous tomber sur le nez. Sarravän n'est pas un manche comme vous avez pu le constater plus tôt lors de votre affrontement dans les labos. Il ne faut pas que la vie du pnj tombe sous les 30 % sinon il virera Berserk et vous devrez le tuer, échouant ainsi la quête. L'étoile de la quête et le titre '' L'enfer 1'' devront apparaître. La série de quêtes précédentes (il faut le voir pour le croire) doit avoir été réalisée.
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Messagepar Staff FO » sam. 3 sept. 2016 17:25



L'enfer, c'est les autres 2

PNJ : Sarravän , chevalier des sceaux.

Lieu : ZB 21-30

Niveau Minimum : 30

Description de la quête : Vous voilà au pied de la tour tordue que le chevalier vous avait montré peu de temps auparavant. Entrant dedans, votre petit duo ne peut que ressentir toute la malveillance des lieux et le crissement/frémissement/grattement d'une ou plusieurs créatures qui évoluent dans les corridors sombres de la tour. L'homme se tourne vers vous et vous dit :
- On n'a pas d'autre choix, il faut que l'un d'entre nous atteigne le haut de la tour, là-bas il y aura un atelier magique, tu pourras y trouver, je pense, une orbe de téléportation. Tu pourras t'en sortir vivant, attends-moi le plus longtemps possible mais si tu n'as pas d'autre choix... Fuis. Enfin pour ça il faudra déjà éviter les créatures de cette tour.

Récompense : 42xp

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Prérequis pour valider la quête
En 1000 mots, assez incroyable mais cette quête est une quête d'infiltration ! Il vous faudra monter en haut de la tour en évitant au maximum les créatures de la tour comme des Basiliksk, des armures vivantes corrompues, des esprits en colère ou des morts-vivants très puissants. Une fois en haut de la tour, vous pourrez vous emparer de l'orbe qui flotte au dessus d'un piédestal, l'orbe vous téléportant en sécurité à Root-Town. N'oubliez pas l'étoile et la balise ''l'enfer 2''. La quête précédente doit avoir été réalisée.
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