Introduction
Marre de ne jamais savoir combien vous payez ? De vous faire recaler parce que vous aviez mal calculé le prix de votre achat ? Ou au contraire, d'avoir farmé comme un porkass pour vous rendre compte qu'au final ce n'était pas nécessaire ? Venez assister au cours de Garland le Magnifique, et vous aussi, vous comprendrez tout au monde merveilleux de la finance !
I - Faire dans le neuf
Parce que c'est bien d'investir !
Vous voulez acheter un nouveau passif, une nouvelle arme, un nouvel actif... Bref, n'importe quoi de nouveau ! C'est le plus simple des cas !
1/ comptez le nombre d'actifs / passifs / armes à 1 PP que vous avez eu sur votre fiche.
2/ faites -1 à ce nombre, pour exclure la compétence initiale à la création
3/ prenez la base de votre achat (définie dans le shop), et ajoutez 50 fois le nombre trouvé en 2. Vous avez le coût de votre nouvelle acquisition !ATTENTION
Prenez bien garde à compter les achats à 1 PP ! Dans le cas des fusions, ouvrez les spoilers pour compter les achats qui valent 1PP à la base, pour être sûr de tout prendre en compte.
Notre petit conseil Si vous êtes quelqu'un de rigoureux et d'ordonné, vous pouvez ajouter à votre fiche technique un compteur qui permet de savoir combien d'armes / actifs / passifs vous avez acheté. Pensez simplement à le garder à jour !
II - Améliorer et renforcer
La Glorieuse Evolution est en marche...
Vous préférez améliorer l'efficacité de votre achat en lui rajoutant des PP ? C'est possible ! Notez cependant qu'il y a une différence entre compétence "simple" et compétence "fusionnée"
Compétence "simple"
1/ comptez le nombre de PP pour la compétence concernée
2/ faites -1 à ce nombre
3/ prenez la base de votre achat (définie dans le shop), et ajoutez 50 fois le nombre trouvé en 2. Voilà ce que vous coûtera d'améliorer !
Compétence "fusionnée"
1/ comptez dans la balise equip le nombre d'amélioration sur l'achat fusionné (on prendra 0 pour quelque chose sans amélioration)
2/ prenez la base de votre achat (définie dans le shop), et ajoutez 50 fois le nombre trouvé en 1. Voilà ce qu'il vous coûtera d'améliorer cet effet !
ATTENTION
La fusion réinitialise les coûts d'amélioration !
Notre petit conseil Faites bien la différence entre les effets que vos compétences fusionnées héritent, et celles que vous achèterez par la suite. Cela vous évitera de nombreuses erreurs !
III - Additionner pour mieux défoncer
FUUUUUUUUUUUUUUUUUUSIOOOOOOOOOON !
L'heure est venue pour vous de prendre deux armes, deux passifs, deux actifs... pour n'en faire qu'un ! Toujours plus gros, toujours plus fort !
1/ comptez, dans votre achat, la plus long chaîne de fusion
3/Rajoutez à la base 50 fois le nombre précédent et voilà !
Exemples
Fusion de A + B pour donner C → 300 xp (simple)
Fusion de C + D pour donner E → 300 +50 = 350 xp car C est déjà une fusion
Fusion de F + G pour donner H → 300 xp
Fusion de E + H pour donner I → 300 + 100 = 400 xp : la plus longue fusion est celle qui a donné E (2 fusions) contre une seule pour H. Donc on ajoute 2 fois 50 à la base qui est de 300.
Une erreur commune est de compter l'ensemble des fusions. Ainsi, on compterait 3 fusions pour arriver à I (2 pour E et 1 pour H) ce qui entraîne un surcoût !Calculer le prix d'une fusion :
Codage de Lyra