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[Tuto] Guides pour le shop

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[Tuto] Guides pour le shop

Messagepar Staff FO » mer. 22 nov. 2017 18:11



Bien calculer ses prix
Introduction

Marre de ne jamais savoir combien vous payez ? De vous faire recaler parce que vous aviez mal calculé le prix de votre achat ? Ou au contraire, d'avoir farmé comme un porkass pour vous rendre compte qu'au final ce n'était pas nécessaire ? Venez assister au cours de Garland le Magnifique, et vous aussi, vous comprendrez tout au monde merveilleux de la finance !


I - Faire dans le neuf
Parce que c'est bien d'investir !

Vous voulez acheter un nouveau passif, une nouvelle arme, un nouvel actif... Bref, n'importe quoi de nouveau ! C'est le plus simple des cas !
1/ comptez le nombre d'actifs / passifs / armes à 1 PP que vous avez eu sur votre fiche.
2/ faites -1 à ce nombre, pour exclure la compétence initiale à la création
3/ prenez la base de votre achat (définie dans le shop), et ajoutez 50 fois le nombre trouvé en 2. Vous avez le coût de votre nouvelle acquisition !

:!: ATTENTION :!: Prenez bien garde à compter les achats à 1 PP ! Dans le cas des fusions, ouvrez les spoilers pour compter les achats qui valent 1PP à la base, pour être sûr de tout prendre en compte.

Notre petit conseil Si vous êtes quelqu'un de rigoureux et d'ordonné, vous pouvez ajouter à votre fiche technique un compteur qui permet de savoir combien d'armes / actifs / passifs vous avez acheté. Pensez simplement à le garder à jour !


II - Améliorer et renforcer
La Glorieuse Evolution est en marche...

Vous préférez améliorer l'efficacité de votre achat en lui rajoutant des PP ? C'est possible ! Notez cependant qu'il y a une différence entre compétence "simple" et compétence "fusionnée"

Compétence "simple"
1/ comptez le nombre de PP pour la compétence concernée
2/ faites -1 à ce nombre
3/ prenez la base de votre achat (définie dans le shop), et ajoutez 50 fois le nombre trouvé en 2. Voilà ce que vous coûtera d'améliorer !

Compétence "fusionnée"
1/ comptez dans la balise equip le nombre d'amélioration sur l'achat fusionné (on prendra 0 pour quelque chose sans amélioration)
2/ prenez la base de votre achat (définie dans le shop), et ajoutez 50 fois le nombre trouvé en 1. Voilà ce qu'il vous coûtera d'améliorer cet effet !

:!: ATTENTION :!: La fusion réinitialise les coûts d'amélioration !
Notre petit conseil Faites bien la différence entre les effets que vos compétences fusionnées héritent, et celles que vous achèterez par la suite. Cela vous évitera de nombreuses erreurs !


III - Additionner pour mieux défoncer
FUUUUUUUUUUUUUUUUUUSIOOOOOOOOOON !

L'heure est venue pour vous de prendre deux armes, deux passifs, deux actifs... pour n'en faire qu'un ! Toujours plus gros, toujours plus fort !

1/ comptez, dans votre achat, la plus long chaîne de fusion
3/Rajoutez à la base 50 fois le nombre précédent et voilà !

Exemples
Fusion de A + B pour donner C → 300 xp (simple)
Fusion de C + D pour donner E → 300 +50 = 350 xp car C est déjà une fusion
Fusion de F + G pour donner H → 300 xp
Fusion de E + H pour donner I → 300 + 100 = 400 xp : la plus longue fusion est celle qui a donné E (2 fusions) contre une seule pour H. Donc on ajoute 2 fois 50 à la base qui est de 300.

Une erreur commune est de compter l'ensemble des fusions. Ainsi, on compterait 3 fusions pour arriver à I (2 pour E et 1 pour H) ce qui entraîne un surcoût !

Calculer le prix d'une fusion :
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[Tuto] Guides pour le shop

Messagepar Staff FO » mer. 22 nov. 2017 18:12



Les dégâts : quoi qu'est ce ?
Après le succès retentissant du dernier guide sur "Comment gérer efficacement votre XP, tout ce qu'il faut savoir pour ne plus se faire arnaquer en une seule édition", Garland le Magnifique revient avec cette fois un guide qui vous expliquera tout sur les dégâts !

Pour commencer, qu'est ce qu'un dégâts ? Il en existe de différents types, et tous les comprendre peut parfois vous mettre la tête à l'envers. Suivez ces quelques lignes, et devenez vous aussi incollables sur les dégâts !

On remercia au passage Ignävia le Un-Peu-Moins-Magnifique pour son aide, notamment quand cela touche aux chiffres !


Sommaire :

Les dégâts se définissent en cinq étapes, qu'il est possible de résumer ainsi :
- Valeur
- Type
- Sous-type
- Spécialisation
- Durée


I - Les valeurs

Étrangement, cette partie est la moins difficile à comprendre... Comme expliqué dans le shop, ils correspondent à une échelle de dégâts qu'un personnage peut infliger. Ils sont génériques et ne servent qu'à donner une indication de la puissance du coup, allant de Très léger à Extrême. C'est la première chose à définir, car c'est ce qui détermine le CD du sort.


II - Le Type des dégâts

Les dégâts, lorsque vous achetez un sort ou autres, peuvent être soit Magique, soit Physiques, soit Bruts.

Magique = ces dégâts sont de natures magiques, et sont minimisés par la Résillience ainsi que la résistance aux dégâts magiques
Physique = ce sont des dégâts typiques d'un coup d'épée ou d'une mandale dans les dents. La Défense et la résistance aux dégâts physiques permettent de les réduire
Bruts = ces dégâts sont particuliers car hormis une grande barre de PV, rien ne peut les arrêter ! (exception faite d'un passif qui permet de mitiger une partie de ces dégâts sur une des valeurs de résistance, à hauteur de 25%)

Quand vous achetez des dégâts, la seconde chose à faire est donc de définir s'il s'agit de dégâts physiques, de dégâts magiques ou de dégâts bruts.


III - Le sous-type

Les sous-types sont au nombre de trois. Les dégâts peuvent être élémentaires, d'altérations, ou purs

Élémentaires = cette catégorie regroupe les dégâts des éléments (feu, eau, glace...)
Altération = une peu plus obscur, cette catégorie regroupe tout ce qui est Saignement, Poison...
Purs = Les dégâts qui ne sont ni élémentaires, ni d'altérations sont dits purs. C'est notamment le cas des armes à 1 PP.

A noter qu'il est possible d'avoir des dégâts magiques élémentaires, physiques élémentaires etc...


IV - La spécialisation

Un peu plus particulière, cette étape est "optionnelle". Dans le cas des dégâts élémentaires ou d'altérations, ils permettent de définir un peu plus précisément quel élément est utilisé, ou quelle altération.

Par exemple, un sort qui ferait des dégâts de FEU serait obligatoirement considérés comme élémentaires. Un sort qui inflige des dégâts de SAIGNEMENTS serait de type "altération". A l'inverse, des dégâts d'altération ou élémentaires ne sont pas obligatoirement liés à un élément précis...

Liste des altérations
Saignement / Poison / Brulure

Liste des éléments
Eau, Feu, Glace, Vent, Terre, Foudre, Lumière et Ténèbres


V - La Durée

On distingue ici deux cas de figure : les dégâts instantanés, ou les dégâts sur la durée.

- Dégâts instantanés (ou burst) : ces dégâts sont appliqué d'un coup. Bam. Le sort de se déclenche, la cible prend les dégâts.
- Dégâts sur la durée (ou dot) : ces dégâts sont un peu plus... compliqués. En effet, un DOT inflige une certaine quantité de dégâts sur une certaine durée. On parle par exemple de dégâts Moyen en 10 secondes.

Notez que la syntaxe est très importante ! Des dégâts Moyen EN 10 secondes est très différent de Des dégâts Moyens PENDANT 10 secondes. La première implique sur, une durée de 10 secondes, vous infligez des dégâts Moyen. La seconde, que vous infligez des dégâts Moyen à chaque tic, et ce pendant 10 secondes... Vous voyez la différence ? Si vous non, les PV de votre ennemi, si !

Quelques exemples :
- dégâts Moyen Physique (Élémentaires) de Feu
- dégâts Légers Magiques Élémentaires en 5 secondes
- dégâts Lourd Magiques (d'Altérations) de Saignements en 15 secondes
- dégâts Moyen bruts d'Altération de Poison
- dégâts Moyen bruts
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[Tuto] Guides pour le shop

Messagepar Staff FO » mar. 9 janv. 2018 15:46



Classes, Archétypes et cie
Feeling Online propose à ses joueurs un système de classe unique et exclusif : grâce aux moteurs du jeu, vous pouvez concevoir vous-même votre classe !

Le système de Feeling Online est entièrement libre : en suivant les valeurs guides disponibles dans le Shop, les joueurs peuvent concevoir eux-mêmes classes et sorts pour leurs personnages. En RP, cette intégration peut être expliquée de différentes façons : choix dans une immense banque de données des effets possibles, conception assistée par un outil de développement mis à disposition par le jeu, etc...

Mais qu'en est-il des règles ? Ce petit tutoriel a pour fonction d'expliquer plus en détail le fonctionnement du système de classes dans FO...


I - Les Archétypes

L'archétype est ce qui définit le rôle primaire de votre personnage. En fonction de votre archétype, vous expliquerez très succinctement quelles sont les capacités de votre personnage mais également le rôle qu'il pourrait avoir dans les instances, les missions de groupe, ... Bref, c'est l'archétype qui définit l'orientation générale de votre personnage.

Dans Feeling Online, ces archétypes sont au nombre de trois :

:arrow: Tank Le personnage est résistant, et capable de tenir la première ligne tout en protégeant ses alliés. En général, ce sont des personnages avec beaucoup de points de vie, de fortes résistances et la capacité d'attirer sur eux l'attention des ennemis ou de les empêcher de causer des dégâts à leurs alliés.
:arrow: DPS Abréviation de Dégâts Par Seconde, les DPS sont les personnages qui s'orientent sur les dégâts infligés aux ennemis, qu'il s'agisse de puissants sorts à dégâts instantanés, d'altérations qui rongent petit à petit les points de vie ou de tout autre élément similaire.
:arrow: Support Comme le nom l'indique, les supports sont des personnages qui peuvent supporter leurs alliés, que ce soit en leur rendant des points de vie, en leur octroyant des boucliers ou tout un tas de différents bonus, allant du boost de dégâts à l’augmentation de régénération de ressources en passant par la hausse de vitesse de déplacement.

:!: ATTENTION :!: Pour ce qui est des classes avec un archétype double (les tanks pouvant soigner, les soigneurs pouvant infliger du dégât...), il faudra TOUJOURS que vous définissiez celui qui sera considéré comme le principal. De plus, dans le cas de ces archétypes hybrides, nous considérons qu'ils seront toujours relativement moins forts que leur contrepartie spécialisée : un tank support encaissera moins les dégâts qu'un tank pur, et soignera moins qu'un support pur.

L'Archétype est la partie la plus importante dans la définition de la classe sur Feeling Online ; cette partie est véritablement OBLIGATOIRE.


II - Les Classes

La Classe, comme il est demandé de la définir dans la fiche de personnage, est un moyen de décrire avec précision le rôle de votre personnage au sein d'un groupe, sa façon de jouer...

Les termes suivants sont souvent utilisés dans le monde des jeux vidéos pour définir plus précisément les archétypes et les classes :

:arrow: Glasscanon Une branche particulière des DPS, qui représentent des personnages avec un très fort DPS et une résistance très faible. Dans le système de FO, un glasscanon ne devrait prendre quasiment aucune amélioration de résistances et tout miser sur ses dégâts.
:arrow: Soigneurs Cette branche particulière des supports s'oriente principalement sur le soin et le retrait des altérations négatives pouvant entraver un allié.
:arrow: Caster A ne pas confondre avec un magicien (qui inflige des dégâts magiques) : le caster est un personnage qui se repose principalement sur ses sorts (sorts de base et actifs) pour attaquer les ennemis. Il est plus efficace avec ses sorts qu'avec ses armes.
:arrow: Bruiser Le bruiser est une classe particulière : entre les tanks et les DPS, les bruisers sont des personnages ayant la capacité d'ignorer une partie des dégâts infligés par les ennemis dans le but d'anéantir une cible précise. Grosse santé, invulnérabilité temporaire ou forte esquive sont quelques unes des possibilités...
:arrow: Assassin Se reposant sur la discrétion et la furtivité, le rôle des assassins est d'entrer dans un combat, d'infliger leurs dégâts et de repartir. Ils sont proches des glasscanons dans le sens où ils ne sont guère résistants.

Notez bien que cette liste n'est PAS exhaustive, il s'agit simplement de la présentation et de l'explication de quelques classes parmi les dizaines de celles qu'il existe déjà ou que vous pourrez imaginer.


III - Les Invocations

Dans le système de Feeling Online, l'Invocateur n'est pas une classe à part entière. En effet, chacune des classes peut choisir de se spécialiser dans l'invocation. Pour cela, au moment de définir votre classe, il faudra choisir si vous êtes un invocateur hybride, occasionnel ou pur.

:arrow: Invocateur occasionnel Ayant la capacité d'invoquer une seule unité sur le terrain, les invocateurs occasionnels représentent tout ceux qui ne souhaitent pas s'investir dans le système d'invocations...
:arrow: Invocateur hybride Avec le passif correspondant, un invocateur hybride peut avoir jusqu'à 3 unités sur le terrain. En contrepartie, l'efficacité du personnage est diminuée, si bien qu'à niveau égal, il sera moins résistant et infligera moins de dégâts qu'un personnage de la même classe que lui qui serait invocateur occasionnel. A l'inverse, ses invocations sont plus puissantes.
:arrow: Invocateur pur Comme pour l'invocateur hybride, avec le bon passif, un invocateur pur peut avoir 5 unités sur le terrain. De ce fait, il est sensiblement plus faible lorsqu'il est privé de ses invocations, étant lui-même plus faible qu'un invocateur hybride. Cependant, ses invocations sont également encore plus efficaces.

Si vous ne précisez pas quel est votre statut d'invocateur, il sera considéré que vous êtes un invocateur occasionnel, si d'aventure vous prenez une invocation.


IV - Les Statistiques et les Classes

Dans le système de Feeling Online, les Statistiques d'Arène devraient refléter l'archétype de votre personnage : il ne ferait pas sens d'avoir un Glasscanon (DPS) avec des stats de Vie, de Défense et de Résilience à 15, par exemple. Malgré tout, définir une stat de Vie à 15 pour un DPS ne fera pas de vous un tank : cela voudra juste dire que vous êtes un DPS plus tanky que la moyenne...

Les statistiques ont donc une influence relatives sur votre classe : ce n'est pas parce que vous avez plus de Vie qu'un tank que vous gagnerez forcément le combat. Les statistiques sont là pour mieux décrire les spécificités ou subtilités de votre classe.

:!: PRÉCISION :!: Notez que nous n'avons écrit nulle part que les stats ont une quelconque influence chiffrée. Ceci est voulu : nous souhaitons rester un forum RP et non pas créer un véritable JdR avec une règle de calcul de dégâts et tout un système hyper complexe. Ainsi, un personnage avec 200 en Défense n'annulera JAMAIS entièrement une attaque physique, il aura juste BEAUCOUP de Défense.


V - Quelques exemples

:arrow: Voleur (DPS furtif)
→ sans autre précisions, notre voleur est un invocateur occasionnel

:arrow: Conjureur d'élémentaires (DPS Caster, invocateur pur)
→ Ici, le personnage précise qu'il utilisera principalement ses sorts pour être efficaces, mais également qu'il comptera sur ses invocations en combat.
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