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Messagepar Intelligence Artificielle » dim. 25 juin 2017 00:01

Sommaire du shop



Liste des objets en vente

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Objets Prix
Pouvoir Passif 200 xp (+50 xp à chaque nouvel achat)
Pouvoir Actif 300 xp (+50 xp à chaque nouvel achat)
Amélioration d'Actif 300 xp (+ 50 xp à chaque nouvel achat dans la limite de 3 améliorations)
Arme 200 xp (+ 50 xp à chaque nouvel achat. 3 armes max. Un bouclier est considéré comme une arme)
Evolution d'arme 200 xp (+50 xp à chaque nouvel achat. Ajoute un effet passif à son arme, de nature magique ou mécanique)
Fusion
Info :
La fusion d'arme, passif et actif. Pour 300 xp il sera possible de fusionner deux équipements ou magie. Les deux objets seront perdus mais celui obtenu offrira non pas un mais deux points de puissance supplémentaires. Si je fusionne mon Sceptre démoniaque (1 pt) avec une épée (1 pt) pour en faire une canne-épée démoniaque je passerais non pas à 3 points comme un nouvel achat le ferait mais bien à 4 points. De plus, je peux lui ajouter un nouvel effet.
300 xp (+50 xp à chaque nouvel achat)
Pouvoir de coopération
Info :
Le coût devra être payé par une ou plusieurs personnes. Mais si le coût est divisé, alors les deux personnes doivent poster le pouvoir avec chacune leur part.. Chaque joueur gagne 1 PP permanent, et s'il ne peut utiliser ou profiter de la compétence achetée qu'en présence de son binôme, ladite compétence est plus puissante qu'une autre utilisée individuellement. Il est possible d'avoir un passif et un actif par couple. Interdit entre DC.
400 xp (Possibilité de partager entre 2 joueurs)
Refonte personnage
(race/classe/pseudo/compétences)
Info :
->vous conservez vos pp mais devrez redéfinir vos compétences et armes (attention, vous ne pourrez pas changer le type d'améliorations, juste le contenu de chacune).
600 xp
Reboot personnage*
(race/classe/pseudo/compétences)
300 xp
Rework puissance
(classe/barre de ressource/compétences)
Info :
->vous conservez vos pp mais devrez redéfinir vos compétences et armes (chaque nouvelle compétence et arme doit avoir le même nombre de PP que leur ancienne version, tout le reste peut être modifié).
600 xp +50 par rework successive (tout les 3 mois seulement)
       

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Vos Achats

Le code à utiliser est le suivant, merci de le respecter sinon vos achats seront refusés.

Type d'achat : Nature de votre achat. Arme, pouvoir ...
Prix : Le coût indiqué en xp
Fiche de l'objet : Spécifique à chaque achat, décrivez le pouvoir, l'arme etc... que vous souhaitez obtenir avec cet achat.

Code : Tout sélectionner

[b]Type d'achat : [/b] Nature de votre achat. Arme, pouvoir ...
[b]Prix : [/b] Le coût indiqué en xp
[b]Fiche de l'objet : [/b] [equip]URL IMAGE 160*160 ; TYPE D'ACHAT : Nom de l'achat [?PP] ; description[/equip]


Une fois les achats validés, vous les verrez apparaître sur votre fiche technique, et le prix en XP vous sera retiré sous 24h.        

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Rappel sur les balises equip :
Et d'abord, comment on utilise les balises equip ?!

Pour utiliser les balises equip, ce n'est pas très compliqué. Il y a deux choses essentielles :
- Respecter les espaces
- Garder les ;
Vous devez donc ouvrir la balise, mettre le lien de votre image, laisser un espace, le ;, laisser un espace, mettre votre titre, espace, ; et espace, mettre votre description et fermer la balise. Ce qui vous donnera un joli codage tout propre et sans bug ! Vous n'avez donc qu'à remplacer le texte laissé par le staff ;) Et vous obtiendrez le schéma suivant :

Code : Tout sélectionner

[equip]Lien de l'image ; TITRE de l'achat ; Description de votre achat/pouvoir/etc.[/equip]


Ce qui, pour ce code :

Code : Tout sélectionner

[equip]http://thumbs.dreamstime.com/t/point-d-interrogation-d-42195092.jpg ; ARME PRINCIPALE : ... [1PP] ; Description de l'arme ... Une seule et unique arme. Vous pouvez choisir une arme une main ou deux mains mais en aucun cas vous ne pourrez avoir deux objets différents pour commencer (ex : épée + bouclier). Votre deuxième arme sera à acheter via le shop tout comme la possibilité d'utiliser deux armes en même temps.[/equip]

Donnera ceci :
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Messagepar Intelligence Artificielle » dim. 25 juin 2017 00:03



Règles d'utilisation du Shop

accéder au sommaire

Les achats en général



- On poste seulement quand on a l'xp affiché dans le profil
- Merci de regrouper vos achats en un seul post. Quand une modification est demandée et que vous êtes absent, repostez votre achat
- Faites attention à ce que vous marquez. Nous validons ce qui est écrit dans votre achat et vous ne pouvez l'utiliser que de cette façon
- Vous pouvez indiquer votre achat dans une balise code en-dessous de celui-ci, le staffeux qui se chargera de votre fiche technique vous remercie par avance
- Chaque achat vous procure un seul effet
- Les sorts de base ne sont pas améliorables de quelque façon que ce soit
- Soyez respectueux de votre classe et de votre personnage. Les pouvoirs WTF sont possibles du moment que c'est dans la "bulle" de compétences du personnage et de sa classe/race, mais n'en n'abusez pas
- Pour utiliser deux armes en même temps, il vous faudra une compétence d'ambidextrie
- Lors d'une fusion, il faut INDIQUER les deux choses à fusionner, dans une balise spoiler par exemple
- Lors d'un rework, changement de pouvoir, autre changement nécessitant un passage au shop vous devrez indiquer TRÈS clairement ce qui change. Pour les refontes, nous vous demanderons de reposter votre fiche technique après votre nouvelle fiche personnage afin que nous puissions voir tous les changements.


Reboot, refonte,

rework



Avant tout nous aimerions que vous ayez déjà fini au minimum 1 RP (quêtes solos non incluses) afin d'être sûr que votre personnage ne vous plaît pas (cette contrainte s'applique aux reboot et refontes).

La différence entre les trois est la suivante :

Reboot = remise à zéro du compte. On recommence le compte depuis le début, y compris niveau xp. Vous avez le droit de recommencer votre personnage une fois gratuitement, puis passée cette fois, le prochain reboot sera payant. Vous avez le droit de rebooter tous les 6 mois. Néanmoins merci d'anticiper un maximum vos reboots et de clôturer vos RPs avant, car il n'est jamais agréable de jouer avec un futur disparu. Vous trouverez les modalités détaillées concernant les RPs ici : http://feeling-online.com/forum/viewtop ... 381#p63380

Refonte = changement de personnage. On perd tous les cosmétiques (costumes, accessoires, titres, etc) mais on conserve les PP et leur répartition (mais on change leurs effets dans 99.9% des cas).

Rework = changement sur les PP, éventuellement sur la classe aussi. On retravaille certaines compétences du personnage sans le recommencer, et on conserve tous les cosmétiques liés.        

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Les Bugs

Passage spécial pour tous ceux qui sont Bug ou plus (à partir du niveau 11, car ils ne sont pas obligatoires avant). Chacun de vos achats (arme/passif/actif/fusion) doit avoir un bug qui ne peut en aucun cas vous servir, les plus courants sont des bugs visuels ou auditifs. Les améliorations n'ont pas besoin d'avoir de bugs.
Par ailleurs lorsque vous changez de grade, il vous faudra indiquer 2 bugs de grade, qui agiront sur votre personnage au lieu de ses pouvoirs.        

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Messagepar Staff FO » dim. 25 juin 2017 00:04



Bien calculer les prix

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Introduction

Marre de ne jamais savoir combien vous payez ? De vous faire recaler parce que vous aviez mal calculé le prix de votre achat ? Ou au contraire, d'avoir farmé comme un porkass pour vous rendre compte qu'au final ce n'était pas nécessaire ? Venez assister au cours de Garland le Magnifique, et vous aussi, vous comprendrez tout au monde merveilleux de la finance !


I - Faire dans le neuf
Parce que c'est bien d'investir !

Vous voulez acheter un nouveau passif, une nouvelle arme, un nouvel actif... Bref, n'importe quoi de nouveau ! C'est le plus simple des cas !
1/ comptez le nombre d'actifs / passifs / armes à 1 PP que vous avez eu sur votre fiche.
2/ faites -1 à ce nombre, pour exclure la compétence initiale à la création
3/ prenez la base de votre achat (définie dans le shop), et ajoutez 50 fois le nombre trouvé en 2. Vous avez le coût de votre nouvelle acquisition !

:!: ATTENTION :!: Prenez bien garde à compter les achats à 1 PP ! Dans le cas des fusions, ouvrez les spoilers pour compter les achats qui valent 1PP à la base, pour être sûr de tout prendre en compte.

Notre petit conseil Si vous êtes quelqu'un de rigoureux et d'ordonné, vous pouvez ajouter à votre fiche technique un compteur qui permet de savoir combien d'armes / actifs / passifs vous avez acheté. Pensez simplement à le garder à jour !


II - Améliorer et renforcer
La Glorieuse Evolution est en marche...

Vous préférez améliorer l'efficacité de votre achat en lui rajoutant des PP ? C'est possible ! Notez cependant qu'il y a une différence entre compétence "simple" et compétence "fusionnée"

Compétence "simple"
1/ comptez le nombre de PP pour la compétence concernée
2/ faites -1 à ce nombre
3/ prenez la base de votre achat (définie dans le shop), et ajoutez 50 fois le nombre trouvé en 2. Voilà ce que vous coûtera d'améliorer !

Compétence "fusionnée"
1/ comptez dans la balise equip le nombre d'amélioration sur l'achat fusionné (on prendra 0 pour quelque chose sans amélioration)
2/ prenez la base de votre achat (définie dans le shop), et ajoutez 50 fois le nombre trouvé en 1. Voilà ce qu'il vous coûtera d'améliorer cet effet !

:!: ATTENTION :!: La fusion réinitialise les coûts d'amélioration !
Notre petit conseil Faites bien la différence entre les effets que vos compétences fusionnées héritent, et celles que vous achèterez par la suite. Cela vous évitera de nombreuses erreurs !


III - Additionner pour mieux défoncer
FUUUUUUUUUUUUUUUUUUSIOOOOOOOOOON !

L'heure est venue pour vous de prendre deux armes, deux passifs, deux actifs... pour n'en faire qu'un ! Toujours plus gros, toujours plus fort !

1/ comptez, dans votre achat, la plus long chaîne de fusion
3/Rajoutez à la base 50 fois le nombre précédent et voilà !

Exemples
Fusion de A + B pour donner C → 300 xp (simple)
Fusion de C + D pour donner E → 300 +50 = 350 xp car C est déjà une fusion
Fusion de F + G pour donner H → 300 xp
Fusion de E + H pour donner I → 300 + 100 = 400 xp : la plus longue fusion est celle qui a donné E (2 fusions) contre une seule pour H. Donc on ajoute 2 fois 50 à la base qui est de 300.

Une erreur commune est de compter l'ensemble des fusions. Ainsi, on compterait 3 fusions pour arriver à I (2 pour E et 1 pour H) ce qui entraîne un surcoût !

Calculer le prix d'une fusion :
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Messagepar Intelligence Artificielle » dim. 25 juin 2017 00:05

Tableaux des prix



Shop

Bonjour et bienvenue dans l'interface d'amélioration de votre avatar. Vous pourrez ici, contre de l'xp, obtenir des pouvoirs qui vous seront fort utiles dans la suite de vos aventures. Veuillez noter que votre niveau augmentera de 1 pour chaque PP acheté, et qu'il n'existe aucune autre façon de gagner des niveaux.

La liste qui suit a vocation à présenter tous les achats "de base", afin de vous aider dans vos premiers pas. Cela peut paraître long mais pas de panique, si vous cherchez quelque chose de spécifique faites un ctrl + f : cela ouvrira une petite boîte de dialogue où vous pourrez taper ce que vous cherchez pour tomber sur la valeur qui vous intéresse. Sentez-vous également libre de proposer des capacités plus complexes ou original, le logiciel qui supervise cette interface saura vous proposer des équilibrages et des solutions alternatives si cela ne vous convient pas aussitôt. Ceci dit, bons achats !

Sommaire :

-Règles d'utilisation du shop
-Bien gérer mon budget
-Général et achats spéciaux (à lire)
-Affecter les Statistiques
-Les dommages, boucliers, et soins
-Les altérations d'état
-Le H !!! <3
-Affecter les statistiques secondaires
-Autres achats classiques
-Cas particuliers (à lire)
       

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Messagepar Intelligence Artificielle » dim. 25 juin 2017 00:10



Général

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Restrictions :
Il peut se révéler Rp, ou logique, ou contextuel, que votre personnage ne profite de certains avantage que sous certaines conditions. La plupart du temps, si un effet à besoin d'une restriction, cela vous sera signalé. Dans tous les autres cas, vous serez libres de vous imposer à vous-même des restrictions, mais cela ne vous donnera pas la possibilité de dépasser les valeurs maximales présentées dans la suite de ce post.

Barre de vie et ressources :
-Seule la barre de vie peut voir son maximum augmenté, et ce uniquement via un up de votre statistique de vie (voir plus bas pour les valeurs)

-Vous pouvez améliorer la régénération de votre ressource plusieurs fois, tant que le staff ne vous dit pas « stop ». Une fois la limite atteinte, toutefois, vous ne pourrez plus l'améliorer de quelque façon que ce soit.

-Vous pouvez acheter une barre de ressource secondaire via un passif. Toutefois, celle-ci se devra d'être « plus faible » que votre barre principale, et bien qu'elle soit améliorable, cela reste sous les même conditions que la barre principale.

-Veuillez noter ces informations : la mana se régénère de base à 0,5%/sec, l'énergie à 1%/sec, la rage à 1% par coup donné ou reçu. Une ressource secondaire ne peut pas copier le fonctionnement d'une de ces trois barres à l'identique. Un personnage utilisant sa vie comme ressource a une régénération de 0,5%/sec sans avoir besoin de faire un achat.

Cooldowns :
Les valeurs données plus bas sont valables, sauf mention contraire, pour des effets monocibles, utilisés par des personnages ayant une ressource, pour des effets dont le temps ne dépasse pas la limite donnée.

-un effet de zone, un actif ne consommant pas de ressource, ou un effet durant plus longtemps que la limite normale, verra son CD doublé pour chacun de ces cas. Ainsi, un actif de zone durant « trop longtemps », utilisé par un personnage sans ressource, aura un CD multiplié par 8. Veuillez donc réfléchir à vos achats n.n

-Si vous désirez passer un sort monocible en sort de zone par le biais d'une amélioration, le CD ne sera pas doublé mais sera augmenté de moitié.

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Les achats spéciaux

Parce qu'il existe certaines choses trop puissantes pour que vous puissiez les cumuler, les achats suivants ne peuvent être achetés qu'une seule fois par personnage, et seulement en tant que passifs :

- Réduction de vos CD : maximum -20%
- Réduction de vos coûts en ressource : maximum -20% (relatif à vos coûts)
- Augmentation de la durée des effets (effets d'armes OU de personnage OU type d'effet spécifique - une fois pour chaque) : maximum +25% (ne peut se cumuler en cas de double éligibilité d'un effet)

De plus, aucun de vos achats ne peut affecter uniquement les sorts de base de votre personnage.

Dans le cas où une fusion ferait se cumuler deux effets de contrôle ou de boost limités dans le temps et identiques, l'un disparaîtra, et vous pourrez redéfinir le PP qui était alloué à l'autre.

Dans le cas où vous fusionnez deux effets différents, mais de même valeur, et ayant un rapport étroit (à l'appréciation du staff), l'effet de la fusion peut être d'améliorer la valeur max des deux effets de 10% (valeur absolue et non relative). Ceci ne peut profiter à chaque effet qu'une seule fois.

Enfin, pour faire cohabiter des éléments adjacents sur la roue élémentaire (cf wiki) lors d'une même frappe ou sur une même arme, il vous faudra prendre un PP qui les empêche de s'annuler entre eux (valable pour toutes les interactions à la fois).

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Messagepar Intelligence Artificielle » dim. 25 juin 2017 00:11



Les statistiques

Définition :
Il existe 6 statistiques (vie, force, intelligence, agilité, défense et résilience). Vous pouvez voir ici un post qui leur est dédié tout entier. Prenez-en connaissance n.n

Achats validables :
Vous pouvez faire plusieurs choses avec les statistiques :

Par passif :
- Augmenter une de vos statistiques, ou celle d'un allié précis : maximum +50%
-Augmenter une statistique pour le groupe ou plusieurs alliés : maximum +25%
- Diminuer la statistique d'un ou plusieurs ennemis : maximum -25%
- Voler un montant de la statistique d'une cible : maximum 25%, pendant 20 sec, pour 1 min de CD
-Remplacer une statistique par une autre pour jouer un rôle semblable (force/intelligence , défense/résilience) : 100% d'efficacité.
- Remplacer une statistique par une autre pour jouer un rôle différent : 75% d'efficacité (exemple : Obsidion n'utilise pas sa force, mais 75% de sa défense quand elle frappe en physique)
- Il est impossible de remplacer une statistique par de la vie et inversement, la vie possédant un fonctionnement particulier.

Par actif :
-Augmentation ou diminution d'une statistique : valeur double d'un passif, pendant 20 sec, pour 2 Min de cd. Cout : 15% de mana.
-Voler un montant de la statistique d'une cible : maximum 25%, pendant 20 sec, pour 1 min de CD. Cout : 10% de mana

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Messagepar Intelligence Artificielle » dim. 25 juin 2017 00:12



Les dommages, boucliers et soins

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Valeurs :
Considérant la valeur « moyen » comme « la puissance d'un coup classique d'une arme de base lambda, maniée par un joueur se basant sur l'utilisation d'armes et non de sorts », les dommages, boucliers et soins, peuvent avoir différentes intensités, classées comme suit, de la plus faible à la plus puissante :

Très léger : 5sec de CD, 5% de mana
Léger : 10sec de CD, 5% de mana
Moyen : 20sec de CD, 10% de mana
Important : 30sec de CD, 10% de mana
Lourd : 40sec de CD, 15% de mana
Très lourd : 50sec de CD, 20% de mana
Extrême : 60sec de CD, 20% de mana, 25% en cas d'effet de zone.

Nota :
-Les coûts ne sont bien sûr à payer que dans le cas d'actifs, mais les passifs faisant des dommages, posant des soins ou des boucliers, d'une valeur qui dépasse le « moyen », verront leur CD augmenter de 50% par rapport à la normale.
-Les CD des altérations de dommage correspondent au total de dommages infligés par l'altération. (Ex : une altération faisant des dommages lourds en 15 sec aura un CD de 40sec).
-Pour des effets sont la puissance se compte en % de vie, veuillez vous référer à l'encadré correspondant, dans ce post

Augmentations :

De soins et boucliers, passives :
Un passif de ce genre ne peut être acheté qu'une fois par source (personnage, puis chaque arme)
-Améliorer passivement les soins OU boucliers prodigués : maximum +50%
-Améliorer passivement les soins OU boucliers reçus : maximum +25%
Nota : si les boucliers protègent d'un type de dommage seulement (voir plus bas), les passifs peuvent les améliorer pour chaque type. (ex : augmentation des boucliers physique : +50% , puis augmentation des boucliers magiques : +50%)

De dommages, passives :
Un passif de ce genre ne peut être acheté qu'une fois par source (personnage, puis chaque arme)
-Ajouter des dommages à la source : maximum +50%
-Ajouter à la source des dommages d'un type précis : maximum +50%
Nota: : les différentes types de dommages sont :
physique, magique, d'altération, élémentaire, brûlure, poison, saignement, eau, feu, glace, vent, lumière, ténèbres, terre, et foudre.
-Ajouter à la source des dommages bruts : maximum +30%
Des critiques des dommages et soins, passives :
-Ajouter des dommages dans le cas d'un critique : maximum +50%

De soins, boucliers, et dommages, actives:
-Valeur doublées par rapport au passif. Dure 20 sec, 2min de CD. Cout : 15% de mana.

Réductions :
De soins, boucliers, et dommages, actives ou passives:
-Vaut la moitié de l'augmentation. Même CD, temps d'effet et Coût pour les actifs.
-Vous ne pouvez réduire les dommages bruts entrants : pour cela, vous pouvez en revanche en convertir jusqu'à 25% en dommages physiques, magiques, d'altérations, ou élémentaires.

Autres passifs :

-Zone d'effet continue : nécessite une contrainte, léger par seconde.
-Effet en réaction à une frappe de corps-à-corps : moyen.
-Effet en réaction à une frappe à distance : moyen.
-Renvoie d'effet : maximum 10% de l'effet effectivement subit. Pour les dommages, affecte les auto-attaques OU les compétences, chacun pour 1PP.

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Messagepar Intelligence Artificielle » dim. 25 juin 2017 00:13



Altérations d'état

Avant propos :
Un article est consacré aux altérations d'état sur le wiki. Vous y trouverez les définitions de chaque altération : bonne lecture =)

Poser une altération:
-Un effet de peur ou de stun dure de 1 à 5 secondes.
-un effet de dommages dure 5 à 20 secondes.
-Les autres effets durent de 1 à 10 sec.
-Le CD vaut 10 fois le temps d'effet, sauf pour l'aphrodisiaque (5 fois le temsp d'effet), et les effets de dommage (cf plus haut).
-Une altération de dommage peut n'avoir aucun CD si elle se pose via un Passif (de personnage, ou d'arme) : dans ce cas, les applications rafraîchissent simplement le temps d'effet et ne se cumulent pas.
-Le cout est de 10% de mana, dans le cas des actifs.

S'en protéger :

Par passif:
-Réduction du temps d'effet des altérations de Contrôle OU Autres : maximum -25%
-Annulation de la prochaine altération (peut être un type d'altération, ou une altération précise) : CD de 1min pour la peur, le stun et l'aphrodisiaque, 2 min pour les autres. Pour les dommages, le CD vaudra celui de l'effet annulé + 10sec (sauf dans le cas où il n'a pas de CD, dans ce cas il vaudra 30 sec).

Par actif:
-Purge de toutes les altérations de dommage, ou de contrôle, ou autres : 1min de CD, 10% de mana.
-Purge d'un effet précis d'altération : 30 sec de CD, 10% de mana.
-Annulation de la prochaine altération (peut être un type d'altération, ou une altération précise) : CD de 1min pour la peur, le stun et l'aphrodisiaque, 2 min pour les autres. Pour les dommages, le CD vaudra celui de l'effet annulé + 10sec (sauf dans le cas où il n'a pas de CD, dans ce cas il vaudra 30 sec). Coute 10% de mana et protège pendant 20 sec maximum « d'attente ».

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Messagepar Intelligence Artificielle » dim. 25 juin 2017 00:14



Gérer le H

Présentation :

Bande de petits coquins, vous voulez de la fesse hein ? Prenez votre courage en main et secouez-vous alors, tout ce que vous avez besoin de savoir sur l'aphrodisiaque et la barre H est sur le wiki. Pour en revenir aux achats, voilà ce que vous pouvez faire ...

augmenter le H adverse :

par passif :
-1% de hausse par seconde.
-2% de hausse par auto-attaque.
-3% de hausse par actif utilisé (par vous OU la cible)
-augmentation de l'efficacité des effets H : maximum +50%

par actif :
- en continu : jusqu'à 2% par seconde pendant 20 secondes, 2 min de CD, 10% de mana.
- sur un coup unique : jusqu'à 10% de hausse, 40 sec de CD, 10% de mana.

nota : vous pouvez aussi poser un aphrodisiaque, tant de façon passive qu'active. En actif, cela coutera 10% de mana, et le CD vaudra 5 fois le temps d'effet.

diminuer le H subit :

Les valeurs de baisse sont identiques à celles de hausse ! Pour vous protéger de l'aphrodisiaque, vous pouvez :
-passif de résistance au prochain effet d'aphrodisiaque : 1 min de CD.
-actif de protection contre le prochain effet d'aphrodisiaque : 20 sec de protection maximum, 1min de CD, 10% de mana.

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Messagepar Intelligence Artificielle » dim. 25 juin 2017 00:15



Statistiques secondaires

Présentation :

Sous ce nom barbare se cache les effets très utiles que vous chercherez sans doute à améliorer via des passifs ou actifs, au même titre que vos statistiques « normales ». Veuillez donc conserver ce qui suit en mémoire n.n

Augmentations:

Passives:
-Vitesse d'attaque : maximum +40%
-Perce-armure OU perce-résilience : ignore au maximum 40% de la défense ou de la résilience ennemi.
-Chances de critique : maximum +40% (de chances totales)
-Vitesse de déplacement : maximum +40%
-Chances d'évitement passif : maximum +15% (de chances totales)
-Coup assuré d'être critique OU d'ignorer les chances d'évitement passifs OU qui ignore entièrement une stat défensive : 1min de CD. Un seul coup.

nota : mise à part les mentions "coup assuré", et quelques soit le nombre de passifs et de buff qui agissent sur vous, les valeurs effectives de ces stats secondaires ne dépasseront jamais 90% (40% pour l'évitement).

Actives:
- Valeurs doublées, 20 sec d'effet, 2min de CD, cout : 15% de mana.
-Coup assuré d'être critique ou d'ignorer les chances d'évitement passifs OU qui ignore entièrement une stat défensive : 1min de Cd, 10% de mana. Un seul coup.

Diminutions:

Passives:
-Vitesse de déplacement : maximum -40%
-Coup assuré d'être un évitement passif : 1min de CD. Un seul coup peut être prévenu.
-Autres : valeur valant moitié des augmentations

Actives:
- Valeurs doublées, 20 sec d'effet, 2min de CD, cout : 15% de mana.
-Coup assuré d'être un évitement passif : 1min de CD, 10% de mana. Un seul coup peut être prévenu.
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Messagepar Intelligence Artificielle » dim. 25 juin 2017 00:15



Autres effets

Mobilité :
-Dash et téléportation : 15m maximum. 10% de mana, 20 sec de CD. Passe à 5m maximum si des dommages sont liés à l'effet.
-Repousse : 20m maximum. 10% de mana, 30 sec de CD. Passe à 5m maximum si des dommages sont liés à l'effet.
-Double-saut
-Marche sur l'eau
-Déplacement sur les murs
-Passe-muraille
-Vol : 3m maximum au-dessus du sol en combat
-Monture : permet d'être considéré comme une monture (avec la vitesse de déplacement correspondante) monoplace ou biplace, mais seulement hors-combat.

Protections :
-Invulnérabilité aux dommages OU aux effets de contrôle : 5 sec maximum. 10% de mana, 5min de CD.
-Invisibilité : dure de 5 à 20 sec, CD = 1min pour 20 sec. 10% de mana. L'effet disparaît en cas de dommages directs infligés ou reçus. Vous êtes brièvement dévoilés lorsque vous agissez. (voir ici pour une liste exhaustive des effets.)
-Écran anti-projectile : 10% de mana. 20 sec maximum, 1min de CD
-Zone non franchissable de façon conventionnelle : 10% de mana, 20 sec maximum, 1 min de CD
-Zone non franchissable via un effet de déplacement : 10% de mana, 20 sec maximum, 1min de CD

Régénérations et récupérations :
-Vol de vie : rend 15% des dommages infligés (passif). 30% sur un coup unique : 30 sec de CD, 10% de mana.
-Vol de mana : rend 15% des dommages infligés (passif). 30% sur un coup unique : 1min de CD.
-Vol de soin OU de bouclier : fait bénéficier le lanceur de compétence de 15% des soins ou des boucliers qu'il prodigue (passif). 30% sur un coup unique : 30 sec de CD, 10% de mana.
-Régénération de vie : +1%/sec. Si vous n'utilisez pas la vie en temps de ressource principale, une contrainte est nécessaire.
-Régénération de ressource primaire ou secondaire : laissé à votre créativité. Le staff statuera au cas par cas.

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Messagepar Intelligence Artificielle » dim. 25 juin 2017 00:16



Cas particuliers

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Dégâts bruts :
Ce sont des dégâts qui ne sont mitigés par aucune défense. Ils sont soumis à des restrictions qui sont les suivantes :
- Les dégâts bruts sont inaccessibles en sorts de base
- Ils sont limités à du moyen, et à des valeurs de passif (même lors d'un actif de boost) (Le CD sera celui habituel +10 secondes)
- l'augmentation de dégâts bruts est limitée à 30% au lieu de 50.

Dégâts en % de vie:
Ils ne peuvent être réduits d'aucune manière. Restrictions allouées :
- le CD d'un actif est de 1 minute, pour un coup unique, valant 15% de la vie max. 10% de mana.
- un passif vaut 10% maximum de la vie max. 40 sec de CD.
- un passif peut également valoir 1%/6 auto-attaques portées
- Un seul actif OU amélioration d'actif, PLUS un seul passif sont autorisés par personnage (le passif sera à prendre sur le personnage et non une arme)
- Les valeurs en % citées sont réduites de trois quart sur les boss
- Ces effets ne peuvent être critique.
- Ils sont inaccessibles aux sorts de bases et invocations
- Ils sont plafonnés au % de vie que la cible aurait eu à niveau égal au lanceur

nota : ces restrictions s'appliquent également pour des soins ou des boucliers en % de vie.

Transformation:
-Permet un changement d'apparence, et l'accès à un autre effet valant 1PP (cet effet peut être un changement de classe).
-20% de mana, 2min de CD. Peut durer éternellement, jusqu'à l'interruption par le lanceur, ou jusqu'à la mort du lanceur.

Invocation:
-Invoque un serviteur permanent sur le terrain. 2min de CD, 20% de mana. De base, un joueur ne peut posséder qu'une invocation sur le terrain à la fois.
-Le serviteur doit être définit par un rôle (dps, tank, support, bruiser), une auto-attaque (physique ou magique, à distance ou au corps-à-corps), et 2 compétences natives valant chacune 1PP
-Une invocation fera ce que l'invocateur lui ordonne. Pour qu'elle puisse prendre des initiatives, un PP d'amélioration de son IA doit être acheté.
-un invocateur hybride ou pur peut prendre un passif pour faire passer le nombre de compétences natives à 3.
-un invocateur hybride ou pur peut prendre un passif pour faire passer le nombre maximum d'invocation sous son contrôle à respectivement 3 et 5.

Contrôle de monstre:
-Un contrôle de monstre dure 20 sec maximum, pour 20% de mana et 1m de CD. Le monstre garde son rôle et son auto-attaque. Il possède deux ou trois capacités natives selon les passifs invocateurs du joueur. Si le monstre n'a pas de technique signature, les capacités natives sont des passifs d'amélioration de statistique, en accord avec son rôle.
-un monstre contrôlé compte comme une invocation. Un monstre unique (quête par exemple), un demi-boss, un boss ou un world boss ne peuvent être contrôlés. Un monstre de niveau supérieur au joueur ne peut être contrôlé.

Armes:
Cas général
-Un arme se manie à une ou deux mains, et fait des dommages physiques ou magiques non élémentaires non liés à des altérations, non bruts. Toutes les armes à 1PP se valent.
-Pour manier deux sets d'armes, il faut un passif d'ambidextrie et que le personnage ai les capacités physique d'utiliser les-dites armes en même temps.
-Une amélioration d'arme ou un passif dédié peut permettre de manier le troisième sets d'arme du personnage en même temps que les deux premiers, si le personnage a déjà un effet d'ambidextrie et si il a la capacité physique de manipuler le tout en même temps.
-un actif d'arme ne peut être utilisé que si l'arme est équipée, et ne nécessite pas de cout en ressource.
Drones :
-Les drones sont des armes ne nécessitant pas de mains pour être maniés. Ils ne peuvent de base pas s'éloigner de leur maître de plus de 5 m.
-Ils sont soumis aux règles de l'ambidextrie comme toutes les autres armes.
-Un passif peut augmenter la distance maximale qu'ils parcourent à jusque 20 m.
-Un passif peut leur permettre de choisir eux-même leurs cibles - il ne vaut pas un effet d'ambi-tri-dextrie.

Résurrection:

Passif
-Retour avec 20% de vie. 5Min de CD. Peut revenir avec 20% de ressource OU garder le niveau courant de la ressource.
-Retour avec 30% de vie. 8Min de CD. Peut revenir avec 30% de ressource OU garder le niveau courant de la ressource.

Nota : Une personne utilisant sa vie en ressource peut revenir avec 10% de vie supplémentaire.

Actif
-Retour à la vie avec 30% de vie. 5Min de CD. Coute 15% de mana. Peut revenir avec 30% de ressource OU garder le niveau courant de la ressource.
-Retour à la vie avec 45% de vie. 5min de CD. Coute 10% de vie. (réservé aux personnage utilisant la vie en ressource)

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Messagepar Lucyfer » mar. 27 juin 2017 14:37

Type d'achat: Fusion de passifs
Prix: 350xp
Fiche de l'objet
PASSIF : Corrupted Madness [10PP]
La graine de corruption entre en symbiose avec le corps de Lucy et les ténèbres qu'elle dégage. En plus d'améliorer sa combativité et de la protéger, elle altère légèrement sa personnalité et la rend psychologiquement instable, à tel point que plus longtemps elle combat, plus son état psychique se détériore.
Effets:
  • [Lv1] Les attaques physiques de Lucy infligent des dégâts de ténèbres.
  • [Lv2] Les attaques physiques drainent 15% des dégâts infligés et les convertissent en points de vie.
  • [Lv4] Le pouvoir de la corruption intensifie la noirceur des ténèbres du coeur de Lucy, et leur permet donc de régénérer les tissus abîmés de la Cavalière. La santé se régénère automatiquement à hauteur de 1% toutes les secondes. N'est actif que si Lucy est à moins de 70% de ses PV max.
  • [Lv5] Augmente la défense de [10/20/30/40/50]%.
  • [Lv6] Augmente la résilience de [10/20/30/40/50]%.
  • [Lv8] Lorsque Lucy se prends un coup fatal, elle se divise en quatre boules de ténèbres pures, qui subsistent 10s avant de se réunir pour reformer son corps, lui rendant ainsi 20% de ses PV Max (300s de recharge).
  • [Lv10 (fusion)] Lorsque Lucy combat, les dégâts qu'elle inflige sont de plus en plus importants, et augmentent de 1% toutes les attaques portées à un ennemi, pour un maximum de 50% d'augmentation. Ce compteur est réinitialisé lorsqu'elle passe au moins 5s hors combat.


Code : Tout sélectionner

[equip]http://nsa37.casimages.com/img/2017/05/31/17053103462987873.png ; PASSIF : Corrupted Madness [10PP] ; [i]La graine de corruption entre en symbiose avec le corps de Lucy et les ténèbres qu'elle dégage. En plus d'améliorer sa combativité et de la protéger, elle altère légèrement sa personnalité et la rend psychologiquement instable, à tel point que plus longtemps elle combat, plus son état psychique se détériore. [/i]
[b][u]Effets:[/u][/b][list][*][b][Lv1][/b] Les attaques physiques de Lucy infligent des dégâts de ténèbres. [*][b][Lv2][/b] Les attaques physiques drainent 15% des dégâts infligés et les convertissent en points de vie. [*][b][Lv4][/b] Le pouvoir de la corruption intensifie la noirceur des ténèbres du coeur de Lucy, et leur permet donc de régénérer les tissus abîmés de la Cavalière. La santé se régénère automatiquement à hauteur de 1% toutes les secondes. N'est actif que si Lucy est à moins de 70% de ses PV max.[*][b][Lv5][/b] Augmente la défense de [10/20/30/40/50]%. [*][b][Lv6][/b] Augmente la résilience de [10/20/30/40/50]%. [*][b][Lv8][/b] Lorsque Lucy se prends un coup fatal, elle se divise en quatre boules de ténèbres pures, qui subsistent 10s avant de se réunir pour reformer son corps, lui rendant ainsi 20% de ses PV Max (300s de recharge).[*][b][Lv10 (fusion)][/b] Lorsque Lucy combat, les dégâts qu'elle inflige sont de plus en plus importants, et augmentent de 1% toutes les attaques portées à un ennemi, pour un maximum de 50% d'augmentation. Ce compteur est réinitialisé lorsqu'elle passe au moins 5s hors combat. [/list][/equip]


Fusion de :
PASSIF : Darkness heart [4PP]
Le coeur de Lucyfer, déjà envahi de ténèbres, est à présent infecté par une graine de corruption. L'alliance de ces deux pouvoirs est plus stable que la présence des deux graines de corruption mais est en contrepartie moins puissante...
Effets:
  • [Lv1] Les attaques physiques de Lucy infligent des dégâts de ténèbres.
  • [Lv2] Les attaques physiques drainent 15% des dégâts infligés et les convertissent en points de vie.
  • [Lv4 (fusion)] Le pouvoir de la corruption intensifie la noirceur des ténèbres du coeur de Lucy, et leur permet donc de régénérer les tissus abîmés de la Cavalière. La santé se régénère automatiquement à hauteur de 1% toutes les secondes. N'est actif que si Lucy est à moins de 70% de ses PV max.


PASSIF : Queen of dark side [4PP]
Le corps de Lucy est quasi immatériel et est composé de ténèbres, qui la rendent difficile à toucher et la protègent lorsqu'elle manque de mourir : lorsqu'elle se prend un coup qui aurait du la tuer, elle se divise en quatre boules de ténèbres qui subsistent pendant quelques instants, avant de se réunir et de reformer son corps.
Effets:
  • [Lv1] Augmente la défense de [10/20/30/40/50]%.
  • [Lv2] Augmente la résilience de [10/20/30/40/50]%.
  • [Lv4 (Fusion)] Lorsque Lucy se prends un coup fatal, elle se divise en quatre boules de ténèbres pures, qui subsistent 10s avant de se réunir pour reformer son corps, lui rendant ainsi 20% de ses PV Max (300s de recharge).


Type d'achat: Amélioration d'actif
Prix: 400xp (je crois ôo)
Fiche de l'objet:
ACTIF : Darkness Hole [4PP]
Lucy concentre les ténèbres entre ses mains pour créer un mini-trou noir qu'elle peut lancer là où elle le souhaite. Celui-ci va alors handicaper les ennemis affectés par sa puissance.
Règles:
  • Consomme 30% de l'aura sombre.
  • Recharge de 100s.
  • 3s d'incantation.
  • Dure 5s.
Effets:
  • [Lv1] Immobilise les ennemis situés à moins de 5m du centre du trou noir.
  • [Lv2] Les ennemis sont attirés par le centre du trou noir et se pack sur le noyau.
  • [Lv3] Tous les ennemis se voient infliger des dégâts physiques moyens de ténèbres toutes les secondes.
  • [Lv4] Lorsque le trou noir se résorbe, les ennemis encore en vie sont légèrement désorientés et subissent un ralentissement de leur vitesse de déplacement de [10/20/30/40/50]% pendant 5s.

Code : Tout sélectionner

[equip]http://nsa37.casimages.com/img/2016/09/21/160921023934338300.png ; ACTIF : Darkness Hole [4PP] ; [i]Lucy concentre les ténèbres entre ses mains pour créer un mini-trou noir qu'elle peut lancer là où elle le souhaite. Celui-ci va alors handicaper les ennemis affectés par sa puissance.[/i]
[b][u]Règles:[/u][/b][list][*]Consomme 30% de l'aura sombre. [*]Recharge de 100s. [*]3s d'incantation. [*]Dure 5s.[/list]
[b][u]Effets:[/u][/b][list][*][b][Lv1][/b] Immobilise les ennemis situés à moins de 5m du centre du trou noir. [*][b][Lv2][/b] Les ennemis sont attirés par le centre du trou noir et se pack sur le noyau. [*][b][Lv3][/b] Tous les ennemis se voient infliger des dégâts physiques moyens de ténèbres toutes les secondes. [*][b][Lv4][/b] Lorsque le trou noir se résorbe, les ennemis encore en vie sont légèrement désorientés et subissent un ralentissement de leur vitesse de déplacement de 30% pendant 5s. [/list][/equip]
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Messagepar Sophrinae » mar. 27 juin 2017 15:10

Salut à vous ! ♥ Je viens faire un petit achat qui devrait simplifier les suivants ! ~_^


Type d'achat: Rework puissance
Prix: 600 xp
Fiche de l'objet:

Nouvelle description de classe
Description de la classe :
♦ Classe magique de soutien (soins, augmentations magiques et harcèlement des adversaires). Classe qui utilise une ressource appelée l’Essence Temporelle pour lancer ses sorts.[Ressource débloquée par le passif initial]
♦ Le principe de la classe est d’utiliser de l'essence temporelle pour améliorer ses sorts, que ce soit en les rendant plus puissant, en réduisant le cooldown… [Ces effets sont décrits en fonction du sort utilisé. Si le sort ne donne aucune utilisation des Essences Temporelles, c'est qu'il ne peux pas en bénéficier].


Sorts de base :
♦ Les sorts de base du chaman sont les suivants :
→ Décharge temporelle : Un sort de puissance magique moyenne qui est l’une des rares armes que le Shaman du Temps peut utiliser pour se battre. La Décharge temporelle ressemble à une petite explosion de lumières colorées. 10% de mana, cooldown de 20 secondes.
→ Caresse apaisante : Un sort de soin de faible puissance, qui rend une faible quantité de PV à la cible. 5% de mana, cooldown de 10 secondes.


Code : Tout sélectionner

[spoiler="Description de la classe"]♦ Classe magique de soutien (soins, augmentations magiques et harcèlement des adversaires). Classe qui utilise une ressource appelée l’Essence Temporelle pour lancer ses sorts.[i][Ressource débloquée par le passif initial][/i]
♦ Le principe de la classe est d’utiliser de l'essence temporelle pour améliorer ses sorts, que ce soit en les rendant plus puissant, en réduisant le cooldown… [i][Ces effets sont décrits en fonction du sort utilisé. Si le sort ne donne aucune utilisation des Essences Temporelles, c'est qu'il ne peux pas en bénéficier][/i].[/spoiler]

[spoiler="Sorts de base"]♦ Les sorts de base du chaman sont les suivants :
→ Décharge temporelle : Un sort de puissance magique moyenne qui est l’une des rares armes que le Shaman du Temps peut utiliser pour se battre. La Décharge temporelle ressemble à une petite explosion de lumières colorées. 10% de mana, cooldown de 20 secondes.
→ Caresse apaisante : Un sort de soin de faible puissance, qui rend une faible quantité de PV à la cible. 5% de mana, cooldown de 10 secondes. [/spoiler]


ARMES


ARME PRINCIPALE : Bâton de l’Horloger[1PP]
Ce bâton est une savante création de l’un des horlogers de Thalya. Il a fallu qu’un maître-horloger et qu’un sculpteur travaillent main dans la main pour le réaliser. Une fois achevé, il a été béni par un prêtre de la source du Temps pour lui conférer ses pouvoirs, des pouvoirs qui sont endormis. Il reste toutefois une arme parfaitement adaptée pour que son porteur puisse se défendre, permettant de projeter de petites décharges d'énergies magiques.


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[equip]http://i68.servimg.com/u/f68/11/25/17/60/chrono11.jpg ; ARME PRINCIPALE : Bâton de l’Horloger[1PP] ; Ce bâton est une savante création de l’un des horlogers de Thalya. Il a fallu qu’un maître-horloger et qu’un sculpteur travaillent main dans la main pour le réaliser. Une fois achevé, il a été béni par un prêtre de la source du Temps pour lui conférer ses pouvoirs, des pouvoirs qui sont endormis. Il reste toutefois une arme parfaitement adaptée pour que son porteur puisse se défendre, permettant de projeter de petites décharges d'énergies magiques.[/equip]


POUVOIRS PASSIFS


PASSIF : Essences Temporelles [1PP]
La Magie du Temps a béni son existence, si bien que Sophrinae peut utiliser sa force pour améliorer ses compétences.
♦ Toutes les 15 secondes, Sophrinae gagne une Essence Temporelle. Elle peut en stocker un maximum de 30. Ces Essences Temporelles (ET) peuvent être utilisées pour améliorer les autres conséquences de la Shaman.


Code : Tout sélectionner

[equip]http://i68.servimg.com/u/f68/11/25/17/60/medita11.jpg ; PASSIF : Essences Temporelles [1PP] ; La Magie du Temps a béni son existence, si bien que Sophrinae peut utiliser sa force pour améliorer ses compétences.
♦ Toutes les 15 secondes, Sophrinae gagne une Essence Temporelle. Elle peut en stocker un maximum de 30. Ces Essences Temporelles (ET) peuvent être utilisées pour améliorer les autres conséquences de la Shaman.[/equip]


POUVOIRS ACTIFS


ACTIF : Imprégnation d’Essence : Tempus [1PP]
Le shaman imprègne une arme avec la magie du Temps. L'arme voit ses dégâts augmenter de 10%, plus 10% supplémentaires par Essences Temporelles utilisées, pour un maximum de 50%. L'amélioration dure 10 minutes, et ne peut pas se cumuler sur une seule arme. Ce sort coûte mana pour un CD de 5 secondes.


Code : Tout sélectionner

[equip]http://i68.servimg.com/u/f68/11/25/17/60/amylio11.jpg ; ACTIF : Imprégnation d’Essence : Tempus [1PP] ; Le shaman imprègne une arme avec la magie du Temps. L'arme voit ses dégâts augmenter de 10%, plus 10% supplémentaires par Essences Temporelles utilisées, pour un maximum de 50%. L'amélioration dure 10 minutes, et ne peut pas se cumuler sur une seule arme. Ce sort coûte mana pour un CD de 5 secondes.[/equip]


ACTIF : Caresse du Temps [1 PP]
En concentrant l'énergie temporelle au creux de ses mains, la shaman peut projeter un rayon guérisseur sur une cible alliée. La grâce de Vinsu va permettre au corps meurtri de sa cible de se revigorer, recevant un soin Moyen. Cette capacité coûte 10% de mana pour 20 secondes de CD.


Code : Tout sélectionner

[equip]http://www.zupimages.net/up/16/47/ispw.jpg ; ACTIF : Caresse du Temps [1 PP] ; En concentrant l'énergie temporelle au creux de ses mains, la shaman peut projeter un rayon guérisseur sur une cible alliée. La grâce de Vinsu va permettre au corps meurtri de sa cible de se revigorer, recevant un soin Moyen. Cette capacité coûte 10% de mana pour 20 secondes de CD.[/equip]


ACTIF : Brise temporelle [1 PP]
Invoquant le soupire de Vinsu sur le monde, la shaman peut harasser ses opposants. Lorsque la Brise temporelle touche un ennemi, celui-ci subit des dégâts magiques purs Moyen. Ce sort coûte 10% de mana, avec un CD de 20 secondes.


Code : Tout sélectionner

[equip]http://www.zupimages.net/up/17/20/4xln.jpg ; ACTIF : Brise temporelle [1 PP] ; Invoquant le soupire de Vinsu sur le monde, la shaman peut harasser ses opposants. Lorsque la Brise temporelle touche un ennemi, celui-ci subit des dégâts magiques purs Moyen. Ce sort coûte 10% de mana, avec un CD de 20 secondes.[/equip]


Merci à vous ! ^3^
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Messagepar Yashaan » lun. 3 juil. 2017 21:20

Type d'achat: Amélioration d'actif
Prix: 400 xp
Fiche de l'objet:
ACTIF : Gloria [4PP]
Marut est le dieu de la Mort, mais il entretient une relation toute particulière avec la déesse de la Vie. Certains disent même qu'il s'agit d'une relation amoureuse. Toujours est-il que Yashaan se voit capable désormais de soigner de manière très efficaces ses camarades.
Yashaan cible un allié et lui prodigue instantanément des soins extrêmes. Coût : 30% de mana, 60 secondes de CD
Inflige des soins moyens à tout allié dans un rayon de 5m autour de la cible.
Gloire persistante : Les alliés touchés par le Gloria reçoivent pendant 10s un buff leur offrant des soins légers chaque seconde.
Lumière pénétrante : La lumière du sort de Yashaan s'infuse dans les alliés ciblés, leur retirant un debuff (limité à 1 PP)


Code : Tout sélectionner

[equip]http://img15.hostingpics.net/pics/505291Gloriaicone.png ; ACTIF : Gloria [4PP] ; Marut est le dieu de la Mort, mais il entretient une relation toute particulière avec la déesse de la Vie. Certains disent même qu'il s'agit d'une relation amoureuse. Toujours est-il que Yashaan se voit capable désormais de soigner de manière très efficaces ses camarades.
Yashaan cible un allié et lui prodigue instantanément des soins extrêmes. Coût : 30% de mana, 60 secondes de CD
[color=#FF8000]Inflige des soins moyens à tout allié dans un rayon de 5m autour de la cible.[/color]
[color=#0040FF]Gloire persistante : Les alliés touchés par le Gloria reçoivent pendant 10s un buff leur offrant des soins légers chaque seconde.[/color]
[color=#00BF00]Lumière pénétrante : La lumière du sort de Yashaan s'infuse dans les alliés ciblés, leur retirant un debuff (limité à 1 PP)[/color][/equip]



Type d'achat: Amélioration d'actif
Prix: 300 xp
Fiche de l'objet:
ACTIF : Grace de Marut [2PP]
La volonté de Marut se manifeste au travers de son prêtre, et s'il le souhaite, les morts récents ne passent pas dans son royaume. Peut seulement être utilisé sur des personnages joueurs morts pendant moins de dix secondes. La cible de cet actif revient à la vie avec 30% de sa vie et 30% de sa ressource. Cout : 25% de mana, 300 secondes de CD.
Soins d'urgence : Un allié étant ressuscité par cet actif reçoit des soins lourds une fois l'actif ayant agi.


Code : Tout sélectionner

[equip]https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/31nVyGnhWTL._AC_UL160_SR160,160_.jpg ; ACTIF : Grace de Marut [2PP] ; La volonté de Marut se manifeste au travers de son prêtre, et s'il le souhaite, les morts récents ne passent pas dans son royaume. Peut seulement être utilisé sur des personnages joueurs morts pendant moins de dix secondes. La cible de cet actif revient à la vie avec 30% de sa vie et 30% de sa ressource. Cout : 25% de mana, 300 secondes de CD.
[color=#0000FF]Soins d'urgence : Un allié étant ressuscité par cet actif reçoit des soins lourds une fois l'actif ayant agi.[/color] [/equip]


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