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Messagepar Staff FO » mer. 5 sept. 2018 11:00

 ! Passage rapide
Je t'ajoute ça !

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Elvawen Sihaw

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Messagepar Elvawen Sihaw » jeu. 15 nov. 2018 21:33

In comming :roll:

Nom du Donjon : Le Traquenard
Prix : 250 xp (promo)
Zone de placement : Ruines de Kreltior
Niveau du donjon : 18 Le niveau des personnes majeures.
Niveau de difficulté : Indexée sur le plus haut niveau du groupe
Image du lieu :
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Description : Soyez les bienvenus au Traquenard. Approchez, ne faites pas les timides ! Tout devrait bien se passer tant que vous gardez vos bras le long du corps et vos bourses bien serrées. Ici pas de frime ni d'étalage de pectoraux : votre sort se jouera sur le doigté, la finesse et surtout l'endurance... Quoique, peut-être un peu de chance aussi.

Et comme ça je me motive à l'avancer !

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Elva pas parler. Manquerait plus que ça.

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Messagepar Staff FO » dim. 18 nov. 2018 16:25

 ! Shop validé
*nom nom nom la pex* Zone créée !

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Lilith

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Messagepar Lilith » sam. 24 nov. 2018 00:14

Bonjour le staff ♥

Je viens faire comme ma voisine, qui m'a savamment rappelé la promo. Merci d'avance ♥
Le descriptif viendra dès que j'en aurais terminé la rédaction.


Nom du Donjon : Les Portes du Purgatoire
Prix : 250 xp (promo)
Zone de placement : Thormisir (Audéria)
Niveau du donjon : 31
Niveau de difficulté : S'adapte à la moyenne de niveaux du groupe ~
Image du lieu : Image
Description : Félicitations, vous êtes morts. Vous voilà prêts à affronter le Purgatoire et ses démons pour obtenir le droit de sortie délivré par Lilith... Nous espérons que vous passerez un agréable trépas ♥ Enfin... Si vous arrivez jusqu'à la fin !

Descriptif des lieux :


Les Portes du Purgatoire

Félicitations, vous êtes morts.
Voilà une bien curieuse manière de présenter les choses, non ? Hé bien croyez-le ou non, c'est en tout cas lors de l'une de vos séquences de respawn que vous apercevrez les Portes. Soyez attentifs... Mais n'ayez pas peur. Poussez-les, que l'on s'amuse ♥ Peu importe votre niveau, sachez que le donjon s'adaptera au niveau moyen de votre groupe ~

Puisque vous êtes mort, sachez que durant toute la durée de l'instance, vous serez affligés d'un état Zombie permanent. Nous espérons que vous possédez des potions de soin et que votre soigneur s'en rendra compte suffisamment vite... Et quand bien même vous arriveriez à vous en débarrasser, sachez qu'elle reviendrait au bout de quelques secondes.
Pour sortir d'ici, il va vous falloir passer une succession d'épreuves afin de prouver votre force mentale. Après tout, vous êtes au Purgatoire, ici ! Bonne chance ♥


RP aux Portes du Purgatoire

Les RPs sociaux sont autorisés, mais peu de lieux vous seront accessibles (le perron, l'entrée, la vallée volcanique, la crypte et la salle du trône).
Par ailleurs respectez le concept : vous ne pouvez trouver les Portes que si vous êtes dans une séquence de respawn.
La présence de Lilith pour vos RPs dans l'instance est souhaitée mais pas obligatoire.

Amusez-vous bien ♥
Codage de Lyra






Les mobs de l'instance
Vous trouverez ci-dessous un bref descriptif des entités qui peuplent les Portes du Purgatoire. Elles apparaissent obligatoirement au lieu où c'est indiqué, mais peuvent apparaître ailleurs à votre convenance. Pour vous aider, une petite liste de salles est donnée.


Vous trouverez une servante infernale à chaque salle. Cette dernière vous accompagnera durant votre traversée et pourra vous donner des conseils. Ou bien vous pourrez la tuer... Elle se relayent une fois que vous passez chaque salle, chacune restant dans la sienne.
Apparition : Une à chaque salle (obligatoire)
Caractère : Dévouées - Discrètes - Aimables - Légèrement masos - Serviles - Dociles - Facilement gênées/intimidées. H impossible.
Mode de combat : Faible constitution, facilement tuables - Maîtrise de l'air et de l'eau - Griffures avec dégâts physiques - Coups de queue (dégâts physiques) - Paralysie (tissus aqueux qui se détachent de la jupe et vous immobilisent)


Les loups infernaux sont des créatures sanguinaires hautes de 3m au garrot. Elles vous aboieront dessus dès qu'elle vous verront, à grands renforts de bave et de coups de crocs dans le vide. Néanmoins, elles ont appris à manier les armes en plus de celles qu'ils ont naturellement.
Apparition possible : Perron (obligatoire), entrée, crypte, salle du trône.
Caractère : Sanguinaires - Agressifs - Grognent tout le temps - Très facilement provocables - Vous ne voulez pas en faire vos amis. H impossible.
Mode de combat : Faible résistance magique - Dégâts physiques avec leurs griffes et crocs - Dégâts magiques avec les armes - Capacité de sauter sur vous - Nyctalopes


Les phénix maudits jouent également le rôle de gardiens, à ceci près qu'ils sont parfaitement incapables de parler. Mais ce n'est de toute manière pas pour discuter qu'ils sont là, et ils prennent très à cœur leur rôle de défense.
Apparition : Perron, entrée (obligatoire), champ de bataille, vallée volcanique.
Caractère : Silencieux - Rapides - Efficaces - Bon viseurs - Ne se laissent pas dompter, n'essayez même pas. H impossible.
Mode de combat : Mages tanky - Dégâts magiques de feu - Dégâts physiques de ténèbres - Faible résistance magique - Sensibles à l'eau et la glace


Les guerrières damnées ont un jour été humaines... Puis sont mortes et ont été corrompues par l'endroit. Depuis, elles errent sur les lieux de leur dernière mort, avec une préférence très marquée pour les endroits où se sont déroulés des événements violents.
Apparition : Champ de bataille (obligatoire), salle du crâne, salle de torture, crypte.
Caractère : Provocatrices - Détestent les faibles - Parfois insultantes - Franches - Se donnent à fond - Passionnées. H impossible.
Mode de combat : Guerrières tanky - Dégâts physiques avec leur épée - Dégâts de feu physiques - Coups de queue (repousse + dégâts physiques) - Vol - Génèrent un unique bouclier - Forte vitesse d'attaque.


Les salamandres incandescentes sont une sorte de gardiennes. Elles sont d'un naturel assez avenant physiquement, ce qui ne manquera pas de vous jouer des tours... Mais vous n'êtes pas assez bêtes pour leur faire confiance, n'est-ce pas ?
Apparition : Entrée, champ de ruines, vallée volcanique (obligatoire), salle du crâne.
Caractère : Hautaines - Méprisent les races thalyennes - Séductrices - Acerbes - Aiment jouer avec leurs victimes - Nonchalantes. H possible.
Mode de combat : Mages de feu - Faible résistance physique - Dégâts magiques de feu - Hausse de la température de la salle - Charme sur les membres susceptible d'être attirés par elles


Les démons graciés sont des êtres à la dualité étonnante. Mais n'allez pas vous faire abuser par leurs airs de chiens battus, ils sont bien ici pour une raison... Tout comme vous, à bien y réfléchir, bien que ce ne soit pas la même. Leur caractères peuvent changer au moindre geste de votre part, ils sont profondément instables.
Apparition : Champ de bataille, salle du crâne (obligatoire), salle du trône.
Caractère : Humeur très changeante (instables) - Perdus - Semblent souffrir - Suppliants - Mais aussi psychopathes - Sanguinaires - Violents. H possible mais peuvent avoir des penchants Veuve Noire.
Mode de combat : Bruisers axés tank - Dégâts physiques en griffant ou mettant des coups - Dégâts magiques via boules de ténèbres - Vol - Sensibles aux éléments, particulièrement Lumière


Les bourreaux carmins sont des êtres complexes qui prennent leur pied en faisant souffrir les autres et elles-mêmes. Tenez-vous-le pour dit, elles ne sont pas des anges et vous allez très vite le remarquer !
Apparition : Entrée, salle de torture (obligatoire), salle du trône.
Caractère : Sadiques - Cruelles - Violentes - Humour caustique - Sans-gêne - Adorent le sang. H possible, mais vous êtes sûrs de vouloir tenter ?
Mode de combat : Dégâts physiques par coups de fouet - Paralysie - Stun - Dots de Saignement - Soin (sur vous sous Zombie)


Les gargouilles macabres ont un nom qui annonce la couleur... On n'a pas envie de jouer avec elles, n'est-ce pas ? Oh, ça non, vous n'avez pas idée à quel point. Mais qui serait assez inconscient pour se frotter sciemment à elles, hein ? Oh, pardon... Vous.
Apparition : Salle du crâne, salle de torture, crypte (obligatoire)
Caractère : Silencieuses - Observatrices - Amusées - Sadiques - Souples - Discrètes. H impossible.
Mode de combat : Assassins - Invisibilité dans les ombres - Poison magique sur leurs lames - Poison physique via griffures - Excessivement souples (évitent plus facilement) - Marchent aux murs/plafonds - Nyctalopes
Codage de Lyra






Le perron


Pour traverser les Portes du Purgatoire, il va d'abord falloir y entrer ~
La première "salle" que vous traverserez sera donc le perron. A première vue rien d'anormal, si ce n'est un très long escalier... Au pied duquel se trouve une curieuse table en marbre, comme une colonne d'inspiration antique brisée net en son milieu.




Avant d'entrer, il va vous falloir récupérer vos armes. Hé oui, vous êtes morts, je vous rappelle !
Sur la table se trouvent toutes les armes que vous pourriez imaginer, à l'exception du fait qu'elles ont toutes un design plus... Démoniaque. Les vôtres y sont aussi, mais elles ont été corrompues par l'endroit et possèdent ce même genre de designs pour le moins particulier.
Lorsque vous aurez tiré vos armes et vidé la table, un loup infernal apparaîtra et s'avancera vers vous pour tester vos compétences aux armes. Il va falloir le battre pour avancer... Mais n'oubliez pas qu'un loup a toujours une meute quelque part.
Codage de Lyra






L'entrée


Lorsque vous aurez passé les loups infernaux, vous pourrez vous frayer un chemin jusqu'à l'entrée. Autour de vous, le décor se délite, et peu à peu vous vous retrouvez au cœur d'un véritable brasier. La chaleur y est étouffante, lourde comme une chape de plomb. Votre salut se trouve dans la porte d'entrée qui, une fois passée, vous permettra d'accéder à la suite et de ne plus sentir cet air lourd sur vos épaules.
En revanche, n'espérez pas pouvoir passer facilement ! Des phénix maudits se feront un plaisir de vous faire un comité d'accueil digne de ce nom.
Codage de Lyra






Champ de bataille


Vous êtes passés ? Très bien, la chaleur ne vous a pas étouffés, c'est un bon début. En revanche, n'espérez pas vous en tirer à bon compte ! Vous êtes là pour prouver votre valeur, après tout.
Derrière la porte d'entrée, vous trouverez un champ de bataille ravagé. Les cris des agonisants et le crépitement des flammes forment une curieuse litanie, et le décor sera votre plus grand ennemi. Il est difficilement praticable et semble mû par sa volonté propre, une volonté bien destinée à vous en faire baver. Et comme si ça ne suffisait pas, attendez-vous à croiser des guerrières damnées...

Noble sur le champ de bataille, droite et fière comme une envoyée céleste, vous ne tarderez pas à remarquer une femme aux cornes démoniaques. Avancez, si vous l'osez.
Codage de Lyra






Commandante infernale


Jyria'sfarit, commandante infernale

La commandante des troupes infernales au cours de cette bataille n'est autre que Jyria'sfarit, invocatrice et nécromante de renom. En compagnie de ses sœurs, elles tiennent un démon féroce en laisse... Une laisse de lave.

Caractère : Dirigeante - Stratège - Méprise les faiblesses - Se moque des incapacités - Fière - Forte - Droite - Noble. H impossible sur tout ce petit quatuor.
Mode de combat : Invocatrice (ses sœurs et son démon sont ses émissaires) - Dégâts magiques - Vol de vie - Bouclier - Soin - Peut poser Cécité grâce à des boules magiques très lumineuses - Invoque deux squelettes en renfort - Insensibilise ses zombies/squelettes à l'altération Zombie
Sœur en body de dentelle : Mage - Maîtrise du feu et des ténèbres - Confusion - Peu efficace au corps à corps - Peut monter votre barre H
Sœur en body de cuir : Guerrière - Dots de saignement et de brûlure - Perce-armure - Faible à la magie - Estoc (dégâts bruts)
Démon : Tank - S'interpose pour protéger - Peut repousser - Peut générer un mur de lave - Vol de vie - Dégâts physiques.

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La vallée volcanique


Vous avez réussi à défaire la commandante infernale en faction sur le champ de bataille.
Cependant vos peines ne sont pas terminées, loin de là.
Le décor se change et petit à petit, le champ de bataille fait place à un terrain plus tranquille, mais entouré par une lave d'une chaleur démentielle. De nouveau, vous aurez chaud, mais une chaleur humide, étouffante, qui vous fera suer et pourra vous demander de faire des pauses, car votre barre d'oxygène sera réduite. Il va de soi qu'y plonger un orteil vous réduirait à l'état de simple squelette (à moins que Jyria'sfarit vous ait fait de l'effet ?).
Quelques salamandres incandescentes vous barreront la route, mais vu votre manque de capacité respiratoire, elles ne devraient pas constituer le plus gros obstacle.
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Salle du crâne


La vallée volcanique est certes un calvaire, mais elle finira bien par prendre fin. Au loin, et tandis que votre chemin se bardera de piques magmatiques protecteurs (il serait regrettable que vous tombiez !), vous verrez un immense crâne sculpté à même la lave éteinte. Éteinte ? Pas si sûr...
Vous croiserez la route des démons graciés, mais il vous faudra obligatoirement passer dans la salle. Et là, c'est un tout autre adversaire qui vous attend.
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Général infernal


Dafa'kary, général infernal

L'un des généraux infernaux parmi les mieux gradés garde la salle du crâne, et ce n'est pas de misérables insectes tels que vous dont il aura peur. Malgré son physique... Corrompu... Il pourrait bien vous surprendre. Il n'est pas général pour rien.

Caractère : Bourru - Parle peu - Brute - Grognon - Respecte la puissance - Macho - Odorat sensible - S'énerve facilement - Grand amateur de chair humaine. H impossible.
Mode de combat : Tank - Vol - Paralyse puis kidnappe - Dégâts physiques (coups de queue, griffes, ailes) - Peut attacher quelqu'un au-dessus du vide quelques secondes - Se jette sur les victimes isolées - Sensible à la Lumière et à la Foudre - Bonus de dégâts dans le dos - Maîtrise de la terre pour se protéger (boucliers élémentaires)

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Salle de torture


Allons, ne soyez pas prudes, vous vous doutiez bien qu'une telle salle existait, non ? Pour sortir de la salle du crâne, il vous faudra passer par la salle de torture.
Et le moins que l'on puisse dire... C'est que tout a l'air trop calme. Un squelette se trouve dans une cage, et il n'y a aucun bruit... Mais les dalles sont piégées et vous enverront droit dans un outil de torture si vous ne prenez pas garde. Vous voulez remplacer le squelette dans la cage ? Finir dans un sarcophage à piques ? Menottés à une table près d'une scie sauteuse ? Si non, faites attention.
Endroit préféré des bourreaux carmins, attendez-vous à en croiser... Ce sont en outre les seules qui peuvent vous libérer des pièges, alors méfiance.

Vous trouverez néanmoins un objectif secondaire dans cette salle. Dans un renfoncement, une jeune démone est attachée par les mains pour une obscure raison... Allez-vous la libérer, ou la laisser à son triste sort ?


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La crypte


La suite logique, après une salle de torture, est une crypte. Après avoir affronté une chaleur apocalyptique, vous devrez ici faire face à un froid humide mordant. Rien ne semblera capable de vous réchauffer, pas même le plus puissant des feux, et il vous faudra traverser cette salle où des gargouilles vous observent au milieu de leurs décombres.
De plus, la crypte est quelque peu... Labyrinthique, et c'est le terrain de jeu favori des gargouilles macabres.

Si vous parvenez à vous frayer un chemin dans cette salle à la froideur dérangeante, vous découvrirez une sulfureuse femme assise sur un trône de pierre, le cadavre d'un homme entre les cuisses. Une tombe ? Peut-être bien.
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Lieutenante infernale


Zabl'yssari, lieutenante infernale

Qui aurait cru qu'une lieutenante se cacherait ici, et surtout, loin de son général ? Peut-être garde-t-elle l'accès ? Impossible de le savoir, mais une chose est sûre : vous n'avez pas envie d'être la prochaine victime à ses pieds, c'est certain.

Caractère : Aime jouer avant de tuer - Manipulatrice - Séductrice voire allumeuse - Sulfureuse - Promet mille merveilles - Sans pitié - Curiosité malsaine - Malaisante - Forte affinité avec la mort - Aime souffrir (à l'extrême). H plus que possible.
Mode de combat : Mage mixte (physique et magique) - Charme - Confusion - Augmentation de votre barre H - Aphrodisiaque - Dots de saignement - Salive empoisonnée - Dégâts physiques avec son épée - Matérialise un golem magique (fantôme, disparaît en quelques coups) - Faible au feu - Gel (engourdissement progressif des membres jusqu'à paralysie) - Maîtrise de l'air - Fera des avances aux personnes susceptibles d'être attirées par elle

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Salle du trône


Une fois sortis de la crypte, vous retrouverez enfin quelque chose d'à peu près normal. Devant vous s'étendra une vaste salle convenablement chauffée, qui vous donnerait presque l'impression d'être les héros de la nation...
Mais vous n'espériez pas passer facilement, si ?
Les dalles de la salle sont extrêmement glissantes et vous empêcheront de vous déplacer correctement. Et comme si ça ne suffisait pas, elles changent de place toutes les 10 secondes, que vous soyez dessus ou non. Il va de soi que vous ne pourrez pas voler ou utiliser une quelconque autre capacité du genre (exit la marche sur les murs).

Vous recroiserez également l'un des types de mobs de l'instance (au choix parmi ceux pouvant apparaître dans la salle). Sur le trône, une démone se tient nonchalamment installée, visiblement très amusée par vos déboires.
Codage de Lyra






Lilith


La démone qui se trouve sur le trône n'est autre que Lilith, et elle tient entre ses doigts vos laissez-passer pour accéder à la sortie. C'est une invocatrice à qui les soldates sont très fidèles, alors attendez-vous à un beau combat avant de pouvoir l'atteindre !
Heureusement pour vous, sans ses invocations, elle ne peut pas faire grand-chose et une fois débarrassés des soldates, elle ne vous posera plus de gros problèmes.

A noter que si vous avez libéré la jeune démone, le combat se passera normalement et ses soigneuses auront plus de mal.
En revanche si vous l'avez laissée enchaînée, elle aidera Lilith en lui apposant des boucliers et des soins, bien qu'elle soit moins puissante qu'une invocation.

N'hésitez pas à me MP pour me demander de jouer mon propre rôle, je le ferais avec grand plaisir ❤
Codage de Lyra


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Lilith #800000 - Hilda #400080
Shaak'tari #FF1493 - Esztah'bari #191970 - Resgha'vari #FF0000 - Falem'sari #BF4000 - Fodjat'sari : #A6116A

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Elvawen Sihaw

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Messagepar Elvawen Sihaw » dim. 25 nov. 2018 01:14

Et je pose ici l'introduction ! J'éditerai sûrement pour ajouter la suite au fur et à mesure :>



Sautera, sautera pas ?
Ce donjon est ouvert à compter du niveau 18.
La difficulté s'adapte au plus haut niveau du groupe.
Le H y est proscrit à l'exception des salles où le contraire est indiqué.
Les capacités de déplacement et de perception y sont neutralisées

Sauterez-vous le pas ?

C'est quand même un sacré gouffre qui s'ouvre devant vous. Et qui sait ce que vous trouverez en son fond ? Sûrement pas quelque chose de valeur. Au mieux quelques ecchymoses et de potentielles balafres. Quoi ? Vous décidez quand même de descendre ? Vous aurez été prévenu.

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À peine posez-vous le pied au sous-sol qu'une chose vous frappe. Enfin, façon de parler, il s'agit là d'une sensation : Vous vous sentez patauds et vos sens semblent nettement décliner. En langage technique, cela signifie que vos capacités de déplacement et de perception sont neutralisées dans ce donjon. Quelle bonne nouvelle ! Ce qui signifie également qu'il vous sera impossible de remonter par là où vous êtes descendu. Si jamais vous avez utilisé un moyen de transport, celui-ci tombera en panne. Une corde ? Celle-ci se détachera. Vous avez compris le principe ? Vous êtes dans un traquenard, et votre seule porte de sortie est devant vous.

Vous êtes prié d'avancer.
Codage de Lyra




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[ficheadm]Sautera, sautera pas ? ; [center][i]Ce donjon est ouvert à compter du niveau 18.
La difficulté s'adapte au plus haut niveau du groupe.
Le H y est proscrit à l'exception des salles où le contraire est indiqué.
Les capacités de déplacement et de perception y sont neutralisées[/i][/center]
 [size=130][center]Sauterez-vous le pas ?[/center][/size]
C'est quand même un sacré gouffre qui s'ouvre devant vous. Et qui sait ce que vous trouverez en son fond ? Sûrement pas quelque chose de valeur. Au mieux quelques ecchymoses et de potentielles balafres. Quoi ? Vous décidez quand même de descendre ? Vous aurez été prévenus.

[img]https://nsa39.casimages.com/img/2018/11/25/181125010639901711.jpg[/img]

À peine posez-vous le pied au sous-sol qu'une chose vous frappe. Enfin, façon de parler, il s'agit là d'une sensation : Vous vous sentez patauds et vos sens semblent nettement décliner. En langage technique, cela signifie que [u][b]vos capacités de déplacement et de perception sont neutralisées dans ce donjon[/b][/u]. Quelle bonne nouvelle ! Ce qui signifie également qu'il vous sera impossible de remonter par là où vous êtes descendu. Si jamais vous avez utilisé un moyen de transport, celui-ci tombera en panne. Une corde ? Celle-ci se détachera. Vous avez compris le principe ? Vous êtes dans un traquenard, et votre seule porte de sortie est devant vous.

[center]Vous êtes prié d'avancer.[/center][/ficheadm]
Modifié en dernier par Elvawen Sihaw le lun. 26 nov. 2018 19:27, modifié 1 fois.

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Elva pas parler. Manquerait plus que ça.

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Méphisto Phélès

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Messagepar Méphisto Phélès » lun. 26 nov. 2018 14:17

Nom du Donjon : Inferno
Prix : 250 xp (promo)
Zone de placement : Luminor - Volkun
Niveau du donjon : 51
Niveaux de difficulté ? : Difficulté basée sur le joueur ayant le niveau le plus haut
Image du lieu :
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Description : Les Enfers, ses cercles, ses démons et ses péchés. Entrer dans ce lieu quand on est vivant est à vos risques et périls car tous les habitants ne chercheront qu'une seule chose, vous faire rejoindre le monde des morts.
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