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Shop des Donjons Joueurs

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Luck K. Tastroff
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Shop des Donjons Joueurs

Messagepar Luck K. Tastroff » dim. 14 janv. 2018 00:38

Voilà donc mes 5 demi-boss et mes 5 salles !
Il me reste 5 salles mais on verra si elles seront utilisées plus tard !
Avec tout ça, j'ai un total de 8 mini-boss, 9 salles et 1 boss !



Lancer d'auréoles angéliques
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Un stand plus que mignon, c'est comme ça que l'on pourrait définir celui qui est occupé par ce qui semble être une jolie et petite Angel Girl. Portant le nom d'Elenangela, vous comprendrez bien vite que ce n'est pas pour son exubérance que vous viendrez voir son stand mais plus à cause de sa timidité plus ou moins présente. En vous voyant arriver, elle a un petit sursaut puis commence à dire d'une voix un peu gênée :

« Bien ... Bienvenue au lancer d'auréoles angéliques ! Je ... Je m'appelle Elenangela et je serai votre hôte ! Les règles sont simples ! Vous ... Vous avez plusieurs auréoles de différentes tailles et vous devez ... cibler les anges correspondants ! Att ... Attention, certains bougent, d'autres ont une auréole plus petite que prévu et certains risquent même de vous surprendre ! Si ... Si vous arrivez à mettre l'auréole sur la chérubine, c'est encore plus de points ! Bon ... Bonne chance ! »

Le principe du jeu est très simple. Vous avez divers auréoles de trois tailles différentes : petite, moyenne et grande. Divers anges de petite taille vont apparaître de l'autre côté du stand, se déplaçant en ligne droite ou en diagonale. Certains d'entre eux sont presque "piégés", les auréoles qui devaient leur correspondre ne convenant pas forcément. Il vous faudra faire preuve d'Agilité mais aussi d'Intelligence pour savoir bien viser et qui viser avec vos auréoles.

Pendant votre jeu, vous entendrez un petit cri amusé, une jolie petite chérubine vous tirant la langue. Elle se déplace de façon erratique et il sera très difficile de réussir à l'atteindre en vue de ses mouvements. Pour autant, si vous y arrivez, considérez que vous avez déjà réussi la majorité de votre objectif. Une dizaine de demoiselles touchées par les auréoles est nécessaire pour y arriver. La chérubine en vaut bien cinq. Si vous arrivez à ce petit jeu, les ailes d'Elenangela se déploieront, laissant paraître leur côté cristallisé avant que vous ne ressentiez personnellement la disparition de votre fatigue, comme si votre corps se retrouvait soulagé. Elle vous présentera un ticket en plus d'une plume de cristal, vous félicitant en accompagnant ses paroles d'un sourire tendre.

Bonus de participation à l'attraction : +1% de régénération PV/Ressource toutes les deux secondes jusqu'à la fin du donjon (se cumule avec les passifs) via la bénédiction d'Elenangela.
Malus de participation à l'attraction : Une bénédiction angélique, de la part d'une demoiselle prônant la paix et la douceur, ça a ses répercussions, non ? Vos dégâts produits sont réduits de 10%, qu'importe la source dont ils proviennent.

Sincèrement, c'est à se demander ce qui cloche dans votre groupe. Alors qu'Elenangela n'est que pure bonté, gentillesse et tendresse, voilà que vous avez décidé de venir l'affronter. Qu'est-ce qui ne va pas chez vous ? Vous comprendrez bien vite qu'elle n'est pas apte à se battre d'elle-même ... mais elle ne sera pas seule sur le coup. Elle sera accompagnée par divers demoiselles angéliques pou la protéger pendant qu'elle leur octroiera quelques soins et autres. C'est un combat à plusieurs qui commence ! Si vous arrivez à battre les protectrices d'Elenangela, celle-ci vous donnera votre ticket et vous vous retrouverez presque expulsé du lieu pendant qu'elle s'applique aux premiers soins.
Codage de Lyra






Elenangela


Douce Angel Girl
Ah ... Des fois, la nature des humanoïdes est difficile à comprendre. Pour autant, Elenangela est prête à relever votre défi. Sauf que ce n'est pas elle qui combattra personnellement. Vous remarquerez très vite qu'elle est protégée par un halo infranchissable tandis que ce sont d'autres Angel Girl qui viendront l'épauler. Elle ? Elle se chargera de les soigner et soutenir à distance. Incarnation de la gentillesse.
En vue de son aura sainte, il n'y a aucune difficulté à comprendre qu'Elenangela est une adepte de la lumière, comme les nombreuses demoiselles qui viendront l'accompagner. Et bien entendu, elles savent se déplacer via les airs. Il vous faudra réussir à battre les autres Angel Girl pour qu'Elenangela les recouvre d'un halo, signalant que le combat est terminé et qu'elle ne veut plus voir les gens souffrir. Elle vous donnera votre ticket en vous suppliant de partir pendant qu'elle soigne ses amies. Ses capacités sont :
- Sainte soldate (1 unité) : Une Angel Girl équipée d'une simple épée longue et d'une rondache. DPS au corps à corps physique capable d'octroyer un coup lourd physique toutes les 40 secondes.
- Archère angélique (1 unité) : Une Angel Girl équipée d'un arc qui tire à distance sur ses cibles. DPS à distance physique qui touche automatiquement deux cibles. Elle ciblera le support ou le mage du groupe pour faire un tir silencieux de 6 secondes toutes les minutes et des dégâts importants dessus.
- Mage céleste (1 unité) : Une Angel Girl qui ne possédera qu'un bâton de magicienne avec une orbe blanche au bout. DPS magique à distance. Elle sera capable de provoquer des halos de zone créant des dégâts importants magiques de lumière sur un rayon de cinq mètres toutes les minutes.
- Les petits soins d'une petite demoiselle : Elenangela focalisera l'une de ses alliées pour lui octroyer un soin important toutes les 40 secondes.
- Débloquée si niveau 40 minimum : Protection de cristal : Automatiquement, lorsqu'une alliée à Elenangela est à la moitié de sa vie, la petite Angel Girl lui octroie un bouclier très important sous la forme d'une protection de cristal. Cela ne marche qu'une fois par unité.
- Débloquée si niveau 60 minimum : On double la dose : Il y a maintenant deux archères angéliques, deux mages célestes et deux saintes soldates.
- Débloquée au niveau 80 : Championne séraphine : Alors que les six combattantes sont maintenant défaites, un nouvel adversaire arrive. Une Angel Girl ... ou plutôt une Séraph Girl. Trois paires d'ailes, deux lames de lumière, une dans chaque main, mais surtout une armure sur le corps pour la protéger. Il s'agit là de la dernière protectrice d'Elenangela. Tank au corps à corps de lumière. Elle subira 25% de dégâts en moins de toutes les sources, pourra provoquer des dégâts extrêmes sur une cible toute les minutes et une cécité chez tous les adversaires pendant 3 secondes toutes les minutes.

Codage de Lyra






Bras de pierre golémique
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Une simple table ... avec un drap dessus. Vous avez deux chaises, l'une pour vous asseoir, l'autre est déjà occupée par une étrange femme qui semble peu vêtue mais dont les bras et les jambes sont couvertes de pierre. Elle a tout simplement un coude posé sur la table, main positionnée comme pour un bras de fer alors qu'un panneau en bois est planté à côté d'elle avec écrit dessus :

« Venez tester votre force au bras de pierre golémique. Tentez de battre Gilemne pour prouver votre valeur. Gilemne, c'est moi. »

Gilemne, c'est elle ? En tournant vos yeux vers la Golem Girl, vous remarquerez que celle-ci est bien vivante et que ses yeux vous observent et vous étudient. Oui ! Elle est là, en train de voir ce que vous comptez faire. Elle ne semble pas dotée de la parole et attend de voir si l'un d'entre vous va s'installer sur la chaise en face d'elle. Il suffit que vous preniez place et sa main s'ouvrira, imposante et colossale. Votre petite mimine semble si petite par rapport à la sienne. Insérez votre main et à vous de prouver ce dont vous êtes capable. Elle ne se mettra pas en action tant que vous n'avez pas commencé un mouvement pour faire pencher sa main. Oui, c'est un bras de fer des plus classiques ... en trois manches gagnantes.

Pour participer et gagner, ce n'est pas si difficile que ça. Ayez un minimum de 15 en Force pour obtenir la victoire sur la première manche, votre force surprenant Gilemne. Pour la seconde manche, il vous faudra un total cumulé de 35 en Force et Vitalité cumulées car cette fois-ci, elle apportera une certaine résistance. Quant à la troisième manche, autant dire qu'il va vous falloir mettre tous vos atouts dans vos manches car le poing de Gilemne aura doublé de taille. Un minimum de 45 en Force et Vitalité cumulées sera nécessaire pour obtenir la victoire. N'oubliez pas que vos passifs, armures et actifs peuvent vous aider à cela. Lorsque vous l'aurez battue une troisième fois, vous aurez la surprise d'entendre Gilemne s'exprimer :

« Bravo à vous. Vous avez mérité ce ticket.  »

Et voilà que dans son imposante paluche, un ticket apparaît avant de glisser entre ses doigts pour arriver devant vous. Félicitations ! Vous l'avez bien mérité !

Bonus de participation à l'attraction : Octroie une capacité active qui augmente les dégâts produits de 200% pendant 20 secondes. Cooldown : 2 minutes.
Malus de participation à l'attraction : Après utilisation de cette compétence, vous êtes incapable de vous battre pendant 15 secondes. Les passifs continuent de faire effet néanmoins.

Peut-être que le bras de pierre golémique, c'est pour les fillettes ? Qu'en vue des gros attributs de Gilemne (ses poings et ses pieds), vous pensez qu'elle doit être sacrément forte ? Il suffit juste de lui dire que vous préférez vous battre et elle se lèvera alors tout simplement. Juste patienter quelques secondes, le temps qu'elle mette la table de côté pour éviter de la briser, elle ne veut pas se faire réprimander par Luck. Et voilà, elle est maintenant apte à se battre et elle vous attends, tapant des poings l'un contre l'autre.
Codage de Lyra






Gilemne


Colossale Golem Girl
Gilemne ne prendra toujours pas la parole lorsque vous lui proposez un combat. Pour autant, en vue de sa carrure, de ses muscles et autres, vous comprendrez très vite qu'elle frappe fort et bien. Il suffirait d'un simple coup pour vous envoyer dans le décor mais elle va éviter cela. Il s'agit d'une DPS physique au corps à corps d'élément terrestre. Elle fait mal, très mal. De la pure puissance.

Ses poings sont ravageurs, son corps est aussi solide que la roche, il est facile de comprendre que malgré la lenteur de ses coups, sa force de frappe est dévastatrice. Mais surtout, que malgré son apparente tranquillité, elle possède diverses attaques capables de tout balayer sur son passage. Ses capacités sont :

- Un poing, c'est tout : Gilemne frappe de son poing en pleine face. Cela fait très mal. Dégâts extrêmes physiques. Cooldown : 1 minute.
- Eboulement : Gilemne soulève un gros rocher qui traînait par là et l'envoie dans les airs tout en le frappant. Il éclate en morceaux, provoquant des dégâts élémentaires physiques importants de zone (5 mètres de rayon autour de la cible). Cooldown : 1 minute.
- Lancer de nains : Pour Gilemne, que vous soyez grand ou petit ne change pas grand chose. L'une de ses mains soulève l'un d'entre vous pour l'envoyer vingt mètres plus loin et le rendant confus pendant 10 secondes. Cooldown : 100 secondes.
- Séisme : Gilemne plante ses deux poings dans le sol, provoquant un tremblement de terre qui crée des dégâts très lourds magiques de terre sur la globalité du terrain. Les adversaires sont paralysés pour une dizaine de secondes. Cooldown : 200 secondes.
- Débloquée si niveau 40 minimum : Brutalité rocheuse : A 50% de sa vie, les poings et pieds de pierre de Gilemne doublent de taille. Ses dégâts augmentent de 50% de dommages élémentaires physiques de terre.
- Débloquée si niveau 60 minimum : Effroi permanente : La voir se prendre tous ces dégâts sans qu'elle ne ressente la douleur vous fait penser qu'elle est immortelle. Même si ce n'est pas le cas, voilà que toutes les dix secondes, vous êtes effrayés pendant une seconde, vous demande s'il ne vaut mieux pas rebrousser chemin.
- Débloquée au niveau 80 : Brise-existence : La puissance de Gilemne est sans pareil. A 25% de ses PV max, ses mains s'allongent et grandissent, prenant une taille démesurée de plusieurs mètres de longueur. Sans difficulté, elle vient les refermer sur ses adversaires, cherchant à briser chaque os de leurs corps. Cela provoquer 15% PV max dégâts sur tous les adversaires. Cet effet n'est utilisé qu'une fois par combat.

Codage de Lyra






N'écoutez pas la sirène
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Alors que vous vous promeniez parmi les attractions et échoppes, voilà que vous vous retrouvez face à ce qui semble être une grande place. Installée sur un podium, une jolie jeune Monster Girl aux ailes de plumes semble tenir une harpe à la main. Elle commence doucement à en jouer, une musique mélodieuse en sortant alors que vous pouvez apercevoir une dizaine de personnes devant elle, disposée dans ce qui est un terrain assez large. Lorsque vous vous rapprocherez, elle s'arrêtera, désignant plusieurs personnes qui quittent la zone avant qu'elle ne se tourne vers où :

« J'en veux énormément à Luck … mais bon … Installez-vous parmi les autres. Les règles sont simples : Vous devez faire le contraire de ce que je dis si je joues de la harpe et faire ce que je dis si je joues de la flûte. Tenez cinq rounds et je peux considérer que vous êtes gagnants. Oh … Les rounds s'allongent et les demandes sont plus saugrenues au fur et à mesure. Je vous hais tous. Je me nommes Sérestia. »

Au moins, comme ça, c'était dit ! Les règles sont pourtant simples et « compliquées » : Si Sérestia vous dit d'aller à gauche et se met à jouer de la harpe, vous devez partir à droite. Si c'est de la flûte, vous partez à gauche. Les trois premiers tours sont assez basiques mais vous comprendrez très vite sur les deux derniers que Sérestia veut vous pourrir l'existence et ne compte pas vous faire gagner. Le dernier tour sera d'ailleurs très long avec des sessions d'équilibre (se maintenir sur la main gauche par exemple) et surtout, plusieurs ordres seront donnés à la suite, de quoi vous faire fauter. Tenez bon sur les cinq tours et en désespoir de cause, Sérestia fera voler un ticket doré en votre direction avant de dire :

« Partez et ne revenez plus. Je ne veux plus vous voir. Vous avez réussi à gâcher mon amusement. Luck a intérêt à se faire pardonner. »

Oui, vous ne rêvez pas. Elle a une mine boudeuse et fait visiblement la moue. Mais voilà, vous avez eut ce que vous vouliez, n'était-ce pas le plus important ? De toute façon, à entendre son bon gros soupir, vous comprenez qu'elle n'est pas réellement là de son plein gré. Pour réussir cette épreuve, ce n'est donc pas si difficile, pas besoin d'une caractéristique spécifique, il vous faut simplement faire preuve de réaction aux ordres de Sérestia.

Bonus de participation à l'attraction : +10% en esquive jusqu'à la fin du donjon.
Malus de participation à l'attraction : Vos muscles sont endoloris par toute cette « gymnastique ». Vous subissez 10 % de dégâts en plus, qu'importe leurs origines.

Si vous n'aimez pas obéir aux ordres d'une jeune demoiselle à moitié humaine, vous pouvez toujours vous amuser à l'affronter. Par contre, dès l'instant où vous vous décidez à vous en prendre à elle, elle commencera à jouer de sa musique et vous vous sentirez très vite affaiblis. Pire encore, elle semble pouvoir charmer quelques créatures dans les alentours. Et oui, elle n'allait pas se battre par elle-même hein ?
Codage de Lyra






Sérestia


Maestra Harpy Girl
Il suffit de regarder Sérestia pour comprendre qu'elle ne compte pas affronter directement ses adversaires. Dotée de pouvoirs magiques, capable de voler, elle participera néanmoins au combat mais ses chants et musiques sont autant d'atouts pour ses alliés que d'afflictions pour ses adversaires. Musique, Maestra !

Avec plus des allures de support entremêlé de magicienne du vent qu'elle manie comme élément principal, Sérestia est donc une demoiselle assez chétive mais qui sera accompagnée par ce qui semble être un imposant oiseau, un Zu, et deux de ses enfants. Trois créatures ailées qui seront ses compagnons pour ce combat. Le Zu est un tank tandis que les deux petits oiseaux sont des DPS. Ils sont tout ce qu'il y a de plus basique : Le Zu a des réductions de dégâts et une provocation, ses deux enfants peuvent faire des dégâts lourds physique une fois toutes les 40 secondes chacun.

- Barrage de vent : Tant que les trois oiseaux sont là, toutes les attaques à distance ou au corps à corps sont inefficaces face à Sérestia. Par contre, dès l'instant où un oiseau est mort, il est possible de blesser Sérestia pendant une dizaine de secondes avant que le mur se reforme. Lorsque les trois oiseaux sont morts, Sérestia est attaquable tout le temps.
- Galvanisation : Via une musique à la harpe, Sérestia booste les dégâts de ses alliés de 100 % pendant 20 secondes pour un cooldown de 2 minutes.
- Bourrasque : Même si Sérestia n'est pas atteignable directement, cela n'empêche pas cette dernière de projeter un puissant vent en direction de ses adversaires. Dégâts de zone lourd magiques de vent. Cooldown : 80 secondes.
- Invulnérabilité : Si l'un des oiseaux devait mourir, il se retrouvera invulnérable pendant 5 secondes. Cet effet ne marche qu'une fois par oiseau et non sur Sérestia.
- Débloquée si niveau 40 minimum : Regain d'énergie : Après l'invincibilité, l'oiseau qui la perd retrouve 50 % de ses Pvs maximum.
- Débloquée si niveau 60 minimum : Chant des morts : Jouant une mélodie sinistre à la flûte, Sérestia est capable d'endormir chaque membre du groupe pendant une dizaine de secondes. Elle ne fait cette attaque qu'une fois par combat.
- Débloquée au niveau 80 : Reine-Harpie : Après la mort des trois oiseaux, alors que le combat semblait terminé, voilà que Sérestia se met à s'illuminer et grandir, prenant une forme plus adulte. Elle se lance un soin extrême automatique à cet instant et ses dégâts sont renforcés de 50 % en plus d'un bonus de dégâts bruts de 30 %. Elle obtient aussi une attaque extrême magique de vent basée sur un enchaînement de lames d'air sur une cible unique. L'attaque a un cooldown de 60 secondes.

Codage de Lyra






L'armée de la neige
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 « Sus à l'ennemi ! A l'assaut de la forteresse ! »

Il n'en faut pas plus pour vous faire tourner la tête et pour cause. Même si vous êtes en plein parc d'attractions couvert pour éviter les intempéries, vous pouvez remarquer un long terrain enneigé … ainsi que deux forts faits du même matériau. Le plus impressionnant reste peut-être le fait que de nombreuses Monmusu Friends se livrent des assauts à coups de boules de neige, de canons à neige et vous pensez même apercevoir des tanks faits de neige … et qui avancent seuls ?! Votre vue s'obstrue par une étrange demoiselle avec d'imposantes pattes pelucheuses. Une sorte de Monster Girl liée aux ours … ou plus précisément les Yéti. Bien que sa tenue soit en désaccord avec le froid de l'endroit, elle s'exclame :

 « Vous voulez jouer avec moi ? Le but est simple ! Faut détruire le fort de l'autre ! Par contre, vous pouvez qu'utiliser les boules de neige et autres armements en neige ! Et votre adversaire sera moi ! En piste ! Les Monmusu Friends vous aideront ! »

Et voilà, vous allez devoir livrer bataille. Vous pouvez y aller tous ensemble ou juste une partie. Si vous participez pas tous, quelques Monmusus Friends en tenue militaire suivront vos ordres. Vous ne pouvez pas utiliser vos pouvoirs et autres pour cela comme vous l'avez compris par Hyata, la demoiselle Yeti. Sauf si cela concerne la bataille de boules de neige. Vous pouvez imaginer, fabriquer et construire différentes armes pour détruire le fort ennemi mais rien de trop gros et grand. Lorsque votre fort ou celui de Hyata sera assez endommagé, l'artillerie lourde se présentera alors sous la forme d'un tank capable de projeter des boules de neige d'une taille humaine. Autant dire qu'il sera très dur de le contrecarrer. Essayez d'y arriver, éliminez vos adversaires en les enterrant sous la neige s'il le faut et soyez vainqueurs !

Après avoir détruit le fort ennemi, Hyata éclatera tout simplement de rire, folle de joie et enjouée d'avoir trouvé des personnes capables de gagner contre elle. Toujours avec plein d'entrain, elle s'exclama en s'adressant à vous :

 « Qui qui c'est qui a gagné un ticket doré ? Ben c'est vous ! Bravo à vous tous et merci encore ! On recommence quand vous voulez ! »

Et vous voilà maintenant en possession du fameux ticket doré ! Puis au moins, les batailles de boules de neige sont un peu différentes dans Monmusu Land non ? Cela doit changer de l'habitude.

Bonus de participation à l'attraction : Tant que chaque allié est au maximum à 2 mètres de distance d'un autre (travail d'équipe), ces derniers bénéficient d'un bonus de 2% dans leurs caractéristiques. (se cumule jusqu'à 20%)
Malus de participation à l'attraction : Si vous êtes à plus de 2 mètres de tous les autres membres de votre groupe, vous subirez un malus de 10 % dans toutes vos caractéristiques. L'amitié, c'est sacré !

Vous pensez que faire une bataille de boules de neige, c'est ringard ? Bah, pourquoi pas ! Quelle idée que de vouloir s'amuser simplement dans un parc d'attractions ! Vous pouvez toujours dire à Hyata que vous n'êtes pas intéressés par ces jeux de gamins et que vous préférez les combats. Elle vous répondra tout simplement en soulevant une colossale boule de neige qu'elle projette en direction du groupe, vous emportant avec elle sur son chemin jusqu'à éclater en morceaux pour produire quelques dégâts.
Codage de Lyra






Hyata


Yeti Girl énergétique
Se battre et s'amuser, c'est comme ça que Hyata considère qu'elle va vous régler votre compte. Y a pas d'âge pour faire la fête, y a pas d'âge pour faire votre fête ! Malgré sa tenue et son sourire candide, il vaut mieux pour vous que vous vous méfiez de sa véritable puissance ou vous risqueriez de le regretter ! Fait un peu chaud sous cette neige non ?

Hyata est pleine de vie et en vue de ses papattes, vous comprenez qu'un coup dans la tête et celle-ci quitte le reste de votre corps. Il s'agit d'une DPS de glace mêlant magie et attaque physique dans ses compétences pour venir à bout de ses adversaires. Elle est forte, elle est agile, elle est costaude. Bon par contre, elle semble pas très maline et prendra un maximum de blessures bien qu'en vue de son endurance, elle tiendra quand même un bon bout de temps. Le combat débutera d'ailleurs avec la perte de 15 % PV max de tout le groupe à cause de la gigantesque boule de neige qui vous tombe dessus.
- Ca fait toujours mal : Corps à corps, distance, magique, physique, Hyata frappe de toutes les façons et toutes les sortes, que ça soit avec ses poings, de la neige et autre. Le pire dans tout ça ? C'est que les dégâts magiques sont basés sur sa force et non son intelligence !
- Six pieds sous neige : Vous êtes trop gênant pour Hyata ! Se focalisant sur l'un des DPS, voici qu'elle soulève l'une de ses grandes paluches avant de l'abattre sur ce dernier, l'enfonçant dans la neige. Ce dernier ne peut plus rien faire pendant une quinzaine de secondes sauf si quelqu'un d'autre vient l'aider pendant trois secondes. Cooldown : 2 minutes.
- Service boule de neige : Hyata produit une imposante boule de neige qu'elle envoie en l'air avant de sauter et de la frapper à la façon d'une tenniswoman pour un bon gros smash dans la tête d'un adversaire. Dégâts extrêmes magiques de glace. 1 minute de Cooldown.
- Qu'est-ce ski te fait dire ça : Ne cherchez pas à comprendre, aucune explication logique au fait qu'Hyata arrive à patiner sur la neige comme si de rien n'était. Pour autant, elle tourne autour de vous, quitte à vous rendre malade et crée une confusion de zone pendant 5 secondes. Cooldown : 100 secondes.
- Débloquée si niveau 40 minimum : Soyons amis ! : Un bon gros câlin fraternel briseur d'os, y a que de ça de vrai ! Hyata vient serrer la personne avec le moins de menace pour l'enlacer (généralement un support/healer), provoquant de bons gros dégâts physiques extrême sur la cible. Cooldown : 1 minute.
- Débloquée si niveau 60 minimum : Mystère et boule de neige : POUF ! En plein milieu du combat, une tempête se lève et dès le moment où elle se termine, une dizaine de Hyata sont apparues sur toute la zone. Celles-ci vous envoient de nombreuses boules de neige (dégâts automatiques magiques de glace) sur vous mais où est la vraie ? Difficile à savoir ! Chaque « clone » de neige n'a qu'un PV et les attaques de zone ne marchent pas. Il faudra toutes les détruire avant de retrouver la véritable Hyata qui était cachée derrière un vrai bonhomme de neige. Cooldown : 2 minutes.
- Débloquée au niveau 80 : Avalanche : On vous a jamais dit de ne pas crier en montagne ? Pourtant, dès la moitié de sa vie perdue, Hyata possède une nouvelle technique. Celle-ci éclate de rire en disant qu'elle adore tout ça, produisant une avalanche qui s'abat sur le terrain dans sa globalité. Dégâts très lourds de zone magiques de glace. Après l'avalanche, la vitesse de déplacement et d'attaque est réduite de 25 % jusqu'à la fin du combat. Cet attaque n'est utilisée qu'une fois.

Codage de Lyra






Le carrousel des morts
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Oh ! Cette musique si commune et si connue des petits chevaux du carroussel. Difficile de ne pas tendre l'oreille et de jeter un œil à l'endroit d'où provient la musique. Dommage qu'en regardant de plus près, le carrousel a plus des allures de manège de film d'horreur que celui où de jeunes enfants adorent y passer des heures pour essayer de trouver le pompon. D'ailleurs, à défaut de pompon, vous remarquerez que ce n'est pas ce dernier qui est accroché au sommet du carrousel mais une tiare. Une tiare qui ressemble étrangement à celle d'une élégante Monster Girl en robe moulant parfaitement son corps mais aussi à la peau blanche et livide … comme pour prouver son appartenance au monde des morts.

« Et bien, on dirait que mon mélange des genres vous laisse sans voix. Il me fallait bien proposer une attraction unique pour montrer à quel point je suis supérieure aux autres. Êtes vous intéressé par un petit tour mortel de carrousel ? Vous ne le regretterez pas. »

Et d'ailleurs, vous remarquerez que vous n'êtes pas seuls. Plusieurs demoiselles mortes-vivantes ont pris place sur différentes montures. Elles comme les créatures qu'elles chevauchent, tout vous fait penser à des êtres sortis du royaume des ombres. Dès que vous aurez pris place dans le carrousel, celui-ci se mettra alors en route et dès cet instant, vous ne pourrez plus réellement poser le pied au sol. Et oui ! Les différentes montures sont maintenant dotées de vie, entre le cerbère, le cheval spectral ou squelettique, la chauve-souris, il y a le choix. Et plus bas ? Et bien, y a le sol … mais à plusieurs mètres de hauteur sous vos pieds ! Le carrousel tourne en rond, vous n'êtes pas sûrs mais vous comprendrez que récupérer la tiare ne sera pas une chose aisée car les demoiselles mortes-vivantes vont faire de même.

Récupérer la tiare est assez complexe. Tout d'abord, vous ne pouvez pas utiliser vos pouvoirs pour la prendre à distance. De même, lorsque vous serez à portée, les Monster Girl mortes-vivantes vont vous en empêcher en vous attaquant à distance. Et oui, la seule interdiction concerne la tiare, pas les autres participants. Si une personne tombe du carrousel, elle est considérée comme perdante. Le carrousel prendra quelques chemins erratiques bien qu'il reviendra toujours au point de départ, faisant plus ou moins un tour. Il vous faudra faire preuve d'agilité et ingéniosité pour arriver à récupérer la tiare. Lorsque ça sera le cas, les Monster Girl mortes-vivantes serons déçues et un fouet viendra agripper la tiare pour la ramener sur le crâne de Skiwitée, celle-ci vous donnant le fameux ticket gagnant tout en vous permettant de descendre du carrousel.

Bonus de participation à l'attraction : Chaque participant obtient une capacité utilisable une fois par combat jusqu'à la fin du donjon. Cette capacité régénère de 50 % des Pvs max de l'utilisateur, ces 50 % étant aspirés chez la vie de ses coéquipiers et divisés par le nombre de ces derniers.
Malus de participation à l'attraction : Vous ne pensiez pas avoir le mal de l'air à cheval dans un carrousel volant ? Mais ça, c'était avant. Dorénavant, jusqu'à la fin du donjon, vous aurez parfois l'oeil qui tourne comme la tête. Chaque troisième actif qui touchera un ou plusieurs adversaires … touchera à la place un allié (si une cible) ou vos alliés en plus (si plusieurs adversaires).

Trois petits tours et puis s'en vont ? Le carrousel, c'est pour les fillettes ? Et les trains fantômes, pour les chochottes ? Alors, c'est quoi la fusion des deux ? Vous n'avez même pas le temps de poser la question à Skiwitée que le claquement de son fouet retentit à côté de vous. Il semblerait que vos ayez réussi à l'agacer en refusant tous de faire un tour sur son manège. D'ailleurs, elle n'est pas seule pour la peine. D'autres Monster Girls vont l'aider à se charger de vous pour la peine !
Codage de Lyra






Skiwitée


Noble Wight Girl
Vous vous êtes décidés à affronter ce qui semble être une demoiselle d'une très grande noblesse. En tant que telle, vous devez aisément comprendre qu'elle ne compte pas se salir les mains pour vous, n'est-ce pas ? Et malgré tout, la mort a un beau côté, n'est-ce pas ?

Skiwitée est principalement une support. C'est pourquoi elle ne combattra pas personnellement au départ et surtout qu'elle n'est pas faite pour le combat. D'ailleurs, vous remarquerez très vite que vous ne pourrez pas l'atteindre et qu'elle ne possède pas de barre de PV. Par contre, ses claquements de fouet, eux, peuvent vous atteindre. Pour obtenir la victoire, il vous faudra éliminer trois adversaires eux aussi morts depuis longtemps : Une Death Knight Girl (Tank corps à corps), une Skeleton Girl (DPS physique corps à corps) et une Ghost Girl (DPS magique distance). Toutes les trois sont d'élément ténèbres. Il vous faudra réussir à les battre pour que Skiwitée soupire avant de vous donner votre ticket doré, déclarant qu'elle ne trouvait pas cela très drôle et qu'elle retournera voir Luck.
- Double assaut : La Skeleton Girl et la Ghost Girl joignent leurs forces pour produire d'abord une attaque très lourde physique puis une attaque très lourde magique d'élément ténèbres à la suite sur une même cible. Cooldown : 50 secondes.
- Une claque sur les lèvres : Vous parlez trop ! Du moins, pour Skiwitée, c'est le cas. Se focalisant sur le membre du groupe qui se sera le plus exprimé quelques secondes auparavant, elle fera claquer son fouet au niveau de la bouche, produisant un silence d'une dizaine de secondes sur la personne. Cooldown : 100 secondes.
- Zone d'anti-magie : La Dark Knight Girl plante son épée dans le sol et empêche tous les ennemis d'utiliser leurs actifs pendant 10 secondes (silence). Après ces 10 secondes, les dégâts magiques des ennemis sont réduits de 50 % pendant 20 secondes. Cooldown : 2 Minutes.
- Y a un os : Si la Skeleton Girl est évanouie avant les autres, elle reviendra au combat 15 secondes après sa défaite avec 50 % de ses PV max. Chaque « résurrection » la ramène à la vie avec 10 % de PV max en moins. (jusqu'à un minimum de 10% PV max)
- Débloquée si niveau 40 minimum : Obéissance aveugle ! : Un claquement de fouet singulier avant le combat et vous comprendrez que tout vient de prendre une tournure plus importante. La Death Knight Girl obtient 25 % de réduction de dégâts issus de toutes les sources, la Skeleton Girl et Ghost Girl obtiennent +50 % de dégâts produits.
- Débloquée si niveau 60 minimum : Fureur de la domptée : Une marque apparaît soudain dans le dos d'une des trois Monster Girl qui protègent Skiwitée. Ressemblant à une crâne avec une couronne et une rose plantée dessus, elle octroie un bonus de 100 % dégâts, 50 % vitesse d'attaque et 25 % de perce-défense et résilience pendant 20 secondes. Cooldown : 2 minutes.
- Débloquée au niveau 80 : Trône de la monarque : Une dizaine de secondes pour préparer vos défenses, c'est tout ce que vous avez lorsque deux Monster Girl sur trois sont tombées. Un trône apparaît et que Skiwitée se dirige vers ce dernier. Skiwitée finira par s'asseoir sur le trône, provoquant un stun de zone de 5 secondes. En même temps, les Monsters Girls tombées finissent par se relever pour épauler leur dernière compagnonne … et provoquent des dégâts extrêmes physique de zone dont 30 % sont bruts avant de retomber. Cet effet ne marche qu'une fois par combat.

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Messagepar Staff FO » sam. 20 janv. 2018 18:20

 ! Descriptif OK
Tes attractions sont bonnes et tu vas pouvoir les poster. Par contre, s'il te plaît, peux-tu changer l'image d'Elenangela qui fait un peu jeune, ou repréciser l'interdiction du H ? Juste pour le rappeler aux plus étourdis.

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Messagepar Koby » ven. 23 févr. 2018 19:54

Koby vous présenter tout son donjon !
Koby avoir des salles en trop mais Koby se dire que pas servir pour le moment !
Voilà l'endroit où Koby et ses amis sont là !

Spoiler :


Ère de repos
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Quel bel endroit que voilà ! Non, il n'y a pas de faute sur le panneau d'entrée de cette clairière. C'est bien marqué ère de repos. Vous ne pensiez quand même pas qu'une kobold était capable d'écrire correctement la lettre R non plus hein ? Pour autant, ici sera le lieu principal pour se reposer. Vous pouvez revenir en cet endroit quand vous le voulez via divers chemins qui apparaîtront de part et d'autres dans la clairière au fur et à mesure de votre avancement dans le donjon. Avec des bancs 100% naturel en bon bois dont on fait les arbres, c'est à partir d'ici que que vous déciderez du chemin que vous voulez suivre en premier. Il y a aussi une petite fontaine pour s'abreuver (aux saveurs différentes et fruitées) et un panier rempli de petits pains aux goûts divers qui apparaissent comme par magie dès que le panier est vide.

Règle : Il n'y a pas d'ordre prédéfini pour les chemins à suivre à partir de l'ère de repos. Néanmoins, il vous faudra en parcourir trois avant qu'un nouveau sentier s'ouvre à vous, vous permettant alors de vous rendre là où se trouve Koby ... bien que rien ne vous empêche d'aller explorer les autres chemins.

PS : Les ennemis ici, ne meurent pas. Ils sont simplement évanouis, il en sera de même pour vous si vous êtes défaits, vous serez ramenés à l'ère de repos !
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Au royaume des champignons
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Qui n'aime pas les champignons ? Les grands, les petits ? Surtout les très grands d'ailleurs car il est possible de voir qu'en traversant la zone, vous vous retrouvez entourés par les fungus de toutes les tailles ... de TOUTES les tailles ! Certains sont aussi gros que des arbres et dépassent la dizaine de mètres de hauteur. Et vous en faites pas, ils sont tous comestibles, aucun n'est empoisonné. Par contre, ce qui peut paraître étrange, c'est que certains "chapeaux" se mettent à bouger tout seul. Et tout cela est accompagné d'une épaisse fumée rose !

Quelques instants plus tard, des croassements se font entendre avant que des crapauds d'une cinquantaine de centimètres de hauteur font leurs apparitions. Affublés d'un chapeau ressemblant à celui d'un champignon, ils sont accompagnés de petits êtres à peine plus grands qu'eux, humanoïdes et avec le même chapeau champignonesque. Peu habitués aux visiteurs, ils sont alors bien décidés à vous empêcher de traverse le royaume des champignons pour ne pas déranger le maître des lieux ... des bruits de machinerie se faisant entendre au loin.

Il vous faudra affronter une dizaine de ces créatures (Minimum trois de chaque espèce) pour pouvoir continuer votre avancée. Chaque créature battue disparaîtra (et non mourra) dans un nuage de spores provoquant une paralysie de cinq secondes sur les personnes au corps à corps avec elle.
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Toid (Ennemi)
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Les Toids sont des petits être humanoïdes couverts d'une coiffe ressemblant à un champignon. D'une hauteur de 50 centimètres, ils attaquent principalement à distance avec la création de petits champignons qui poussent autour des joueurs, provoquant des dégâts importants magiques si ces derniers restent dans la zone d'explosion des champignons qui finissent par grandir et exploser au bout de 5 secondes. Ce sont des magiciens.
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Froad (Ennemi)
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Les Froids sont des grenouilles qui ont voulu se croire aussi grosses qu'un boeuf. Heureusement, elles ne mesurent "que" 50 centimètres de hauteur, comme leurs comparses Toid. Et ils ont un sacré coup de langue. Attaquant à distance, s'ils arrivent à vous toucher avec leur langue, vous ne subirez que des dégâts trés légers physiques sur le moment. Par contre, là où vous avez été touché, un champignon va pousser et exploser au bout de 5 secondes. Si vos compagnons sont à vos côtés, ils subiront des dégâts importants physiques, vous-même n'en subirez pas. Ce sont des DPS distance physiques.
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Goby (Demi-Boss)


Ich bin Goby
Ca sent la fumée, l'huile de moteur et la bonne grosse mécanique. Le truc, c'est que le gobelin qui vous fait face était visiblement en train de travailler sur un étrange colosse de métal. Son petit nom ? Goby (au gobelin, bien entendu, pas au colosse !) Gobelin et fier de l'être ! Meilleur ami #1 de Koby !

Savant, ingénieur et magicien, tout ça dans un seul et même être de petite taille et à la peau verte. Difficile de ne pas comprendre que Goby est peut-être l'un des rares gobelins à l'intelligence surdéveloppée et au summum de son art. DPS hybride maniant principalement la foudre mais aussi les armes à feu, il ne fait pas preuve d'une grande résistance personnelle. C'est peut-être pour cela que le colosse derrière lui s'activera lorsqu'il aura perdu la moitié de ses PVs.

Les compétences de Goby sont :

Balle perçante : Son gros flingue, ce n'est pas un jouet. Il suffit d'une balle pour créer des dégâts lourds physiques passant outre la défense ennemie. Outre ça ? Ca crée des dégâts lourds de saignement physique par tic de 3 secondes sur 30 secondes. Cooldown : 1 minute.

Zap : Un petit coup de baguette magique et voilà que la foudre s'abat sur un support dans le groupe. S'il n'y en a pas, il focalise alors un DPS physique. Dégâts très lourds de foudre sur une cible + paralysie de 5 secondes. Cooldown : 50 secondes.

Molette Boy : Vous voulez venir l'affronter au corps à corps ? Le souci, c'est que Goby a plus d'une clé à molette dans son sac. Un bon coup sur le crâne et voilà qu'une personne au corps à corps se retrouve tout simplement sous état de stun pour 5 secondes. Cooldown : 50 secondes.

A 50% de ses PVs max, l'imposant colosse devant Goby se mettra alors en marche. Clairement axé sur le tanking physique et magique, ses coups seront très lents et très puissants bien qu'il soient possibles à esquiver si on fait attention. A part cela, si vous battez Goby avant le colosse, celui-ci se désactivera automatiquement. Les attaques du colosse sont :

Tourbillon métallique : Le colosse se déplace en faisant tournoyer ses bras autour de lui, fauchant tout sur son passage en dessinant un grand G (comme Goby) sur le sol. Dégâts très lourds physiques de zone. Cooldown : 100 secondes.

Le feu, ça brûle, mais l'eau ça mouille : De son poing gauche qui s'ouvre pour laisser paraître un canon, le colosse envoie un puissant jet d'eau sur un adversaire, touchant tout ce qui se trouve sur son chemin en ligne. Dégâts aqueux magiques de zone lourds. Les dégâts électriques subis par les personnes trempées augmentent de 100% pendant 30 secondes. Cooldown : 100 secondes.

Métalépée : Une épée aussi grande dans la main du colosse, ce n'est pas de que de la décoration hein ? Il suffit juste de la lever et l'abattre sur un adversaire au hasard, provoquant des dégâts extrême physique. Oui, ça fait mal ... et oui, c'est voulu que ça en soit ainsi. Cooldown : 60 secondes.

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Village presquésible
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Un village perdu dans la forêt ! Avec de nombreuses huttes et autres, à même installées dans les arbres pour certaines. Pour autant, il n'y a pas tellement de brouhaha et vous ressentirez presque toute fatigue disparaître, comme si votre corps se reposait. Vous ne verrez guère réellement de monde, quitte à vous demander si ce village n'est pas inhabité et abandonné. Pour autant, vous comprendrez en avançant en sa direction que ce n'était qu'une impression.

Un village tranquille, avec des habitants orcs, loin de toute guerre des races et autres. Mais votre présence n'est pas forcément tolérée ... et vous le comprendrez très vite. Ah ou presque ! Car ce ne sont pas des soldats qui foncent vers vous mais bel et bien une dizaine de gamins hauts comme trois pommes, âgés entre six et dix ans. Avec des "Sus à l'envahisseur !", vous comprendrez aisément que pour eux, le combat n'est qu'un jeu, avec leurs armes en bois.

Il faudra affronter les Nonorcs sous les réprimandes du Viorc pour pouvoir traverser le village. Du moins, jusqu'à ce qu'une autre personne s'interpose pour vous empêcher d'avancer plus loin ... et celle-ci n'a rien de vraiment amicale, demandant pourquoi des intrus viennent dans la forêt de Koby et ses amis. Il s'agit là d'Orky, prête à vous empêcher de faire du mal à tous les habitants de la forêt, quitte à utiliser la force pour ça. Battez-là et vous pourrez revenir à l'ère de repos pour prendre un autre chemin !
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Nonorcs (Ennemi)
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"A l'assaut !" A peine avez vous mis le pied dans le village presquésible que vous remarquerez une dizaine d'enfants orcs armés avec des objets en bois, allant de l'épée à la hache ou à la lance. Oh, un petit coup de peinture grise pour faire croire que ce sont de vraies armes et zou ! Le petit truc ? C'est que vous aurez la surprise de voir que vous ne pouvez pas utiliser vos actifs et actifs d'armes pendant ce combat. Et vos propres armes dans tout ça ? Transformées elles aussi en bois ! Vous allez devoir livrer bataille comme à l'époque où vous étiez jeunes, bonne chance ! Les enfants restants des enfants, même orcs, ils ne sont pas très résistants mais teigneux et ils n'hésiteront pas à se mettre à plusieurs sur une seule personne.
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Viorc (Ennemi)
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"Bande de petits sacripants ! De mon temps ..." C'est avec des paroles dignes de l'ancêtre qu'il est que vous rencontrerez le Viorc. Sauf qu'en fait, installé sur son fauteuil devant sa porte, avec son tricot et son petit chat, il a l'air complètement inoffensif ou presque. Vous ne pourrez pas l'attaquer mais il vous infligera divers malus de caractéristiques pendant votre combat contre les Nonorcs. Ces malus s'alternent toutes les dix secondes pour une perte de 25% de caractéristiques. Il sera « battu » en même temps que le dernier Nonorc, ses cris ayant fini par l'épuiser et le faire s'endormir, le petit chat grimpant sur ses genoux.
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Orky (Demi-Boss)


Affrontez donc quelqu'un à votre taille
Aussi étrange que cela puisse paraître, tous les amis de Koby ne sont pas forcément aussi grands qu'elle. D'autres le sont bien plus. C'est le cas d'Orky, une étrange femme-orc qui vous regarde avec une sorte de masque sur la mâchoire, comme pour la cacher. Les apparences sont parfois trompeuses.

Il est vrai qu'elle ne payerait pas de mine, en vue de son physique frêle, bien différent des membres de sa race. Mais ce qu'elle compense par un physique moins imposant, elle le récupère dans sa vitesse et vous comprendrez très vite que vous avez affaire à une assassin capable d'exterminer avec aisance ceux qui osent perturber la tranquillité de cette forêt et de ses petits habitants. Ainsi, la demoiselle est une DPS très vive et apte à se battre avec zèle, agilité et esquive.

Les compétences de Orky sont :

Poison permanent : Les auto-attaques d'Orky, à base de dagues et de griffes empoisonnent toujours plus fort si elle s'en prend à la même cible. Ce qui commence par de simples dégâts très légers de poison toutes les secondes finit par devenir des dégâts importants toutes les 2.5 secondes au bout de la cinquième auto-attaque subie. Il vous faudra la faire changer de cible pour que le poison disparaisse au bout de quinze secondes sans avoir subit une auto-attaque.

Couper le sifflet : Quoi de pire qu'un soigneur qui a du mal à soigner ? Un soigneur qui saigne sans pouvoir se soigner. Orky apparaît dans le dos d'un support en priorité ou chez la personne qui a donné le dernier soin à autrui. Elle lui fait un effet silence d'une durée de 10 secondes, accompagnée de dégâts de saignement très lourds dispersés par tic de 0.5 secondes pendant 10 secondes. Cooldown : 100 secondes.

Au seuil de la mort : En tant qu'assassin, il est normal de pouvoir infliger de lourds dégâts sur une unique cible, n'est-ce pas ? C'est le cas d'Orky qui attaquera la personne du groupe avec le moins de défense, créant des dégâts extrêmes physiques sur le coup et réduira les soins produits et subits par la personne pendant une quinzaine de secondes. Cooldown : 60 secondes.

Origines orques : Qu'elle ne soit pas une représentante « musclée » de sa race, ça ne change pas qu'Orky est une orc. Finalement, à 50 % de ses Pvs max, elle retire son demi-masque de métal, dévoilant ses crocs finement taillées. Aussitôt, elle se focalisera sur le tank du groupe, plantant ses crocs dans l'épaule de ce dernier, traversant armure et tissu. Ce dernier perdra 15 % de ses Pv max tandis qu'elle se soignera d'autant de % personnellement. Cooldown : 90 secondes.

Fureur dévastatrice : A partir de 50 % de ses PV max, les dégâts d'Orky augmente de 20 % pour chaque 10 % manquant, jusqu'à un maximum de 100 % de dégâts augmentés lorsqu'elle arrive à 10 % de ses PV max.

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Lac bourbiesque
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Les légendes parlent d'une dame du lac ... Sauf qu'en réalité, il n'y a aucune dame ... seulement un gros vaisseau provenant du futur qui s'est crashé au beau milieu du lac. Et d'après les nombreux soldats qui en sortent, il y avait pas mal de monde à l'intérieur. Pour autant, ils semblent comme effrayés pour une raison que vous ignorez et ils vous attaqueront à vue. Attention, ils ont aussi bien des attaques à distance qu'au corps à corps, avec un équipement qui vous semble provenir du futur.

Un bref regard sur le décor et vous remarquerez que de nombreux soldats sont éparpillés un peu partout dans les environs, comme s'ils avaient été projetés par l'atterrissage en catastrophe ... mais est-ce vraiment le cas ? Vous avez l'impression que des bulles se forment à la surface du lac ... mais c'est sûrement une illusion, n'est-ce pas ? Il vous faudra affronter une dizaine de soldats lourdement armés et protégés par une épaisse armure avant qu'un évènement étrange ne se produise. Et pour cela, le dernier soldat encore conscient sera saisi par un tentacule.
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Spacarine (Ennemi)
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Une lourde armure futuriste, des armes qui feraient pâlir d'envie tous les psychopathes du coin, vous vous demandez exactement ce qui se passe dans ce lac pour que de tels êtres s'y trouvent. Pour autant, vous remarquerez que toutes les dix secondes, chaque soldat sera paralysé par la peur pendant une seconde. A part cela, ils ont une réduction de dégâts de 25% provenant de toutes les sources et peuvent alterner entre attaque à distance et au corps à corps. Leur nombre fait leur force et leur armure leur résistance mais à part ça, ils n'ont rien de spécial.
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Bourby (Demi-Boss)


MRGGGLGLLM !
Le dernier soldat aura à peine le temps de chercher à fuir qu'un gigantesque tentacule sort du lac, venant l'entourer et l'empêcher d'échapper à la fureur ... d'un être écailleux à branchies et de petite taille. En le voyant soulever un poisson aussi grand et gros que lui pour l'abattre sur le crâne casqué du soldat, vous pourriez avoir un sourire. Mais quand le casque explose pour dévoiler un homme gravement blessé, vous comprendrez que Bourby n'est pas à prendre à la rigolade. Le tentacule emporte le soldat sous l'eau tandis que Bourby se présente à vous. Terreur sous-marine.

Vous vous demandiez s'il était possible de rencontrer une créature encore plus petite que Koby ? Et bien aujourd'hui, vous en avez la preuve vivante. Bourby est petit, ressemble à un petit poisson humanoïde, ne sait pas vraiment s'exprimer ... mais qu'importe ! Vous comprenez tout de suite qu'en rentrant dans son territoire, et surtout après le crash d'un vaisseau de soldats dans son lac, il est pas vraiment content. Et attention, il est petit ... mais costaud, comme le commandant ! Par contre, il ne semble pas très résistant.

Les compétences de Bourby sont :

Mrgllll glrrm gl! : Là où Bourby passe, les ennemis trépassent ! Cinq secondes après avoir touché un adversaire avec une auto-attaque poissonneuse, un tentacule sort du lac et frappe en ligne en direction de l'endroit où le joueur se trouvait au moment de l'attaque subie. Dégâts lourds physiques si touché par le tentacule.

Mmmm mrrrggk : Vous pensiez toucher aisément Bourby ? Mais ça, c'était avant ! Dès l'instant où vous lancerez une attaque produisant des dégâts très lourdes ou extrêmes, Bourby se recouvre d'une épaisse sphère aqueuse qui le fait s'éloigner sans subir de dégâts à une dizaine de mètres pendant 2 secondes. Cet effet ne marche qu'une fois par minute.

Nk Mrrrgll : Soudainement, sans prévenir, Bourby se jette sur un membre du groupe, l'empêchant d'agir (stun) pendant 5 secondes et provoque des dégâts extrême physique durant ce même laps de temps. Il est impossible de soigner le membre ciblé et de stopper Bourby ... sauf en arrivant à le battre. Au bout des 5 secondes, le membre continuera de subir des dégâts extrêmes physique sur 30 secondes par tic de 5 secondes. Cooldown : 100 secondes.

Aaaaaughibbrgubugbugrguburgle! : Bourby pousse ce qui semble être un cri de guerre avant de sortir un olifant dans lequel il souffle. Comme un raz-de-marée dévastant tout sur son passage, voilà que des centaines de bébés de la même espèce que Bourby sortent du lac pour vous sauter dessus. Vous subissez des dégâts très légers physiques toutes les secondes pendant une trentaine de secondes (ce ne sont pas des tics, attention !) et votre vitesse de déplacement et d'attaque sont réduites de 50% pendant 30 secondes. Cet effet n'est utilisé qu'une fois dans le combat. Il est possible de les esquiver en flottant ou en vous éloignant du raz-de-marée pour ne plus être sur leur chemin.

Mglrmglmglmgl : Etrange. La facilité avec laquelle vous arrivez à battre Bourby est vraiment étonnante. Pourtant, lorsqu'il tombe, il disparaît dans une explosion de bulles et d'écume ... avant que son cri ne se fasse entendre ailleurs. Et pour cause ! Voilà qu'il vous saute à nouveau dessus ! La raison pour laquelle Bourby a à peine autant de vie qu'un simple monstre élite et non un demi-boss de donjon, c'est à cause de ses capacités de résurrection. A chaque résurrection, il revient avec 25% de PV max en moins. Après sa troisième résurrection, vous comprendrez que Bourby réapparaît à chaque fois à partir d'un gros oeuf caché dans les herbes non-loin du lac. En détruisant l'oeuf, vous aurez une trentaine de secondes pour battre Bourby une ultime fois. Lorsque ça sera fait, Bourby réapparaitra à l'autre bout du lac, vous insultant dans son langage avant d'envoyer son imposant poisson dans la tête du tank (pas de dégâts) puis de s'enfouir dans le lac pour ne plus réapparaître. Visiblement, le combat est fini.

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Portôret
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On ne peut pas réellement ignorer l'imposant arbre au loin, défiant les cieux contrairement à ses confrères. Et on peut encore moins ignorer le fait que cet arbre ait une porte, comme si quelqu'un habitait à l'intérieur. Ce quelqu'un, vous pouvez l'apercevoir sous les traits d'une femme en train de chantonner et jouer d'un instrument de musique. De nombreux animaux semblent l'écouter mais alors que vous tentiez de vous approcher, vous voilà interrompus par quelques glapissements.

Il semblerait que votre présence risque d'effrayer les animaux ... et l'origine des glapissements se présente à vous ... sous la forme d'un renard ailé ... ou plusieurs d'entre eux. Vous pouvez même apercevoir ce qui semble être une protection d'écailles sur leurs corps. On dirait bien que ce ne sont pas de simples animaux ... mais bel et bien des gardiens de la paix et tranquillité de cet havre. Ils sont au nombre de cinq.
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Foxxy (Ennemi)
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On pourrait croire que ce sont des renards tout ce qu'il y a de plus basique. Mais avez-vous déjà des renards en armure et avec des ailes dans le dos ? Maintenant oui ! Ces renards sont aussi agiles et aptes à se battre dans les airs que le sol. A base de griffures et morsures, ils peuvent aussi esquiver une partie des attaques, même de zone, dansant et volant à travers les diverses tactiques du groupe. Ils ne feront pas forcément très mal mais ils ne seront pas aisés que ça à attraper et à mettre hors d'état de nuire.
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Trolly (Demi-Boss)


100% Nature et 100% Naturelle. 2 en 1.
C'est un vrai appel à la nature. Des animaux qui écoutent une voix angélique, des oiseaux qui sifflent, de magnifiques plantes qui fleurissent, c'est au centre de ce décor que se trouve une étrange humanoïde aux oreilles pointues et à la peau violacée. On pourrait presque croire à une elfe en vue de l'étrange beauté qui émane d'elle mais les crocs qui sortent de sa bouche démontrent ses origines trolles. Sa chanson s'arrête, les animaux fuient pour se mettre à l'abri et voilà que Trolly se présente à vous. Druidesse chamanique, rien que ça.

Trolly est une magicienne ... mais attention, liée à la nature ! Et oui, une chamane et une druidesse, deux êtres dotés de magie qui oeuvrent pour le même but mais de façon différente. Et c'est un mélange des deux que vous allez affronter. Lorsque vous vous en prenez à la nature, à sa faune et à sa flore, il est alors normal que celle-ci décide de se défendre, non ? Et Trolly est bien gentille, comme Koby, ce n'est pas pour autant qu'elle aime se faire marcher sur la racine. Attention à vous !

Les compétences de Trolly sont :

Fureur de la nature : Dès le début du combat, Trolly veut vous montrer qu'elle n'est pas à prendre à la légère. Des racines sortent du sol et viennent faucher tout le groupe, créant des dégâts lourds de terre magique de zone sur toute la surface de combat. Cooldown : 80 secondes.

Dragon-fée : Trolly n'est pas seule pour se battre. Bien qu'il ne soit pas possible à cibler, voilà qu'une étrange libellule, moitié dragon, moitié fée tournoie autour de Trolly et vous avez l'impression que votre vue est affectée, comme si une illusion avait court. Le prochain actif de dégâts, issu d'un arme ou d'un actif, ciblant Trolly sera détourné sur un membre du groupe autre que le lanceur du dit actif. Tous les effets de l'actif (empoisonnement, paralysie, etc …) sont transférés eux aussi. Cooldown : 120 secondes.

Spores empoisonnés : Lorsque Trolly arrive à 50 % de ses PV max, la forêt elle-même décide de punir les importuns. Une course contre la montre a alors lieu alors que des spores entourent le terrain. Tous les dix secondes, chaque personnage subira des dégâts très légers de poison. Mais toutes les trente secondes, les dégâts augmentent d'un palier (Très légers/légers/moyens et ainsi de suite). Ainsi, au bout de deux à trois minutes, cela peut très vite devenir intenable, il va falloir se dépêcher !

Gardien terrestre : On en oublierait presque que Trolly est une chamane. Mais ça, c'était avant qu'elle appelle les esprits de la nature à la rescousse. Voilà qu'un ours ectoplasmique arrive droit sur vous, avec sa propre barre de vie. Il s'agit d'un bruiser, donc un mélange de tank et DPS physique. Il sera invoqué à partir de 75 % des PV max de Trolly. Ses principales compétences sont un coup de griffe causant des dégâts extrêmes physique sur une cible (Cooldown : 1 minute) et un autre coup de patte qui fait un repousse de 10 mètres + un stun de 5 secondes (Cooldown : 1 minute). Il possède la vie d'un monstre élite.

Cercueils végétaux : La nature elle-même est prête à tout pour défendre l'une de ses plus ferventes protectrices. A 25% des Pvs max de Trolly, des racines sortent de tous les côtés pour venir entourer et paralyser chaque membre du groupe, l'empêchant de se déplacer. Contrairement à un effet paralysie normal, celui-ci est permanent … tant que vous ne vous débarrasserez pas des racines. Il vous suffira d'utiliser une fois des flammes ou alors d'attaquer cinq fois avec une arme ou un autre élément pour y arriver à bout mais attention, n'oubliez pas les autres attaques de Trolly.

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Hutàkoby
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C'est une hutte ... tout ce qu'il y a de plus simple. Vous vous attendiez à quoi de la part d'une kobold ? Le grand luxe ? Une maisonnette avec DEUX pièces ? N'exagérez pas, ce sont des goûts de luxe qu'une Kobold comme Koby ne peut pas se permettre ! Par contre, il y a tout l'attirail de la Kobold dans les environs ! Que ça soit son chaudron, ses outils pour faire des potions ... et même un robot raptor géant ?! Oui, oui, vous ne rêvez pas !

A côté de la hutte de Koby, il y a tout simplement un robot raptor géant ... et une kobold à ses côtés : Koby ! La petite kobold vous fait un coucou joyeux de la main avant de finir par grimper à l'intérieur du robot car oui, vous êtes venus chez elle et vous l'aviez même pas prévenue ! Les invités pas invités, ils vont dehors ! Et donc, vous voilà face au boss de fin de la forêt de Koby. Attention, elle est petite mais elle a plus d'un tour et potion dans son sac ! Mais tout d'abord, y a le Kobinator.
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Kobinator (Boss)


Fruit de l'alliance de deux cerveaux trop éclairés
A peine arrivé dans l'endroit où se trouve la petite Kobold que vous voyez un étrange robot ressemblant à un raptor ou à un gros lézard bipédique. Le petit truc ? Création en commun d'Elyon et Koby, cette oeuvre est d'ailleurs manipulée par Koby qui s'insère à l'intérieur avant de vous combattre.
Edition limitée à un exemplaire

Ce raptor métallique est vraiment impressionnant ! Devant bien mesurer trois mètres de hauteur, vous comprendrez très vite qu'il possède plusieurs des compétences de Koby. Pour ceux qui connaissent la Kobold d'ailleurs, ils ne seront donc guère surpris de vois que le Kobinator reproduit la majorité des attaques de Koby mais à sa sauce, bien entendu. Et attention, il a même pas mal car il est toutenmétal. Et puis, en plus, vous entendrez Koby converser avec Elyon via un hologramme dans le robot ! Si c'est pas trop génial ça ?! (Précision : Le Boss Kobinator n'a aucun rapport avec le pouvoir coop de Koby)

Les compétences du Kobinator sont :

De la pure physique : Tous les dégâts causés par le Kobinator sont physiques accompagnés par un élément précis. Même si par hasard, les origines seraient modifiées, les dégâts resteront toujours physiques bien que l'élément peut être changé. L'élément qui accompagne les auto-attaques sont au choix des joueurs.

Résisàtout : Qu'il est beau, qu'il est grand, qu'il est fort, le Kobinator ! Celui-ci subit 25 % de dégâts en moins, qu'importe leurs origines.

Faiblesse élémentaire : Si vous comptiez attaquer le Kobinator avec un élément, vous aurez la mauvaise surprise de voir ce dernier projeter un rayon en votre direction qui vous fera subir 100 % de dégâts supplémentaires lié à l'élément fort sur la prochaine attaque par rapport à votre attaque. Attention à ce qui risque de vous tomber dessus très bientôt !

Shoop da Whoop : Mais oui, mais oui ! Qu'est-ce que serait un Kobinator sans des rayons lasers qui sortent des yeux. C'est qu'en plus, ils font très mal ! Sacrément mal même ! Dans un arc de cercle devant lui sur une dizaine de mètres, le Kobinator produit des dégâts très lourds d'élément fort par rapport à la dernière attaque élémental subie (Exemple : Si attaque eau subie, Shoop da Whoop fera des dégats de foudre). Si aucune attaque élémental n'a été faite, Shoop da Whoop sera d'élément feu de base.

 « Do a Barrel Roll » : Il suffit d'une simple commande vocale pour que le Kobinator se mette à rouler sur le sol, comme le ferait un chien complètement fou. Attention à vous ! Tout ce qui se trouve sur son chemin sera tout simplement balayé, tel un rouleau compresseur. Dégâts de zone sur une surface rectangulaire de dix mètres devant le Kobinator, créant des dégâts lourds physiques et élémentaires. Second effet Kiss Roll : Si un joueur est touché par l'attaque, il sera paralysé pendant une dizaine de secondes tandis que la surface parcourue par le Kobinator subira des dégâts de zone lourds physique liés à l'élément utilisé en continu étalés sur 20 secondes par tic de 2 secondes. Cooldown : 100 secondes.

 « Press The Red Button, Koby » : C'est fini ! Le Kobinator est à 0 % de ses PV max ! Pourtant, il tient toujours debout et vous aurez le droit à l'hologramme d'Elyon en même temps que le visage de Koby qui parle à Elyon. C'est visiblement un message préenregistré d'Elyon qui explique à Koby de ne pas appuyer sur le bouton rouge. Bien entendu, Koby appuiera sur le bouton rouge, provoquant une onde de choc couplée à une explosion sur une dizaine de mètres de rayon. Des dégâts extrêmes physiques seront subis en même temps que le Kobinator disparaît, laissant place à Koby couverte de suie … en même temps que le combat final se déclenche !

Codage de Lyra






Koby (Boss final)


Koby va vous montrer la sortie !
Vous voilà arrivé dans le sanctuaire de Koby, plus ou moins dévasté après le passage du Kobinator à votre arrivée et la destruction qui a suivie. A force de chercher des crosses, on finit par choper des bosses !
En rencontrant Koby, vous comprendrez bien vite que oui, la taille ne compte pas. Mesurant à peine 80 centimètres et encore, il s'agit tout simplement d'un kobold femelle qui est visiblement adepte de la magie chamanique et élémentaire. Attention à vous, vos faiblesses élémentaires sont sa force ! Il est possible de contacter la joueuse pour que celle-ci incarne le boss pour plus de réalisme via un message privé.

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Messagepar Staff FO » dim. 11 mars 2018 00:25

 ! Donjon OK
Le donjon est bon, mais il y a quelques coquilles :
Tu marques que tes soldats subissent une peur, c'est volontaire ou non ?
Pour Trolly : "Monstre d'élite" ne correspond à rien sur FO, il va falloir trouver un autre comparatif ^^
Juste ça et hop ce sera bon pour la mise en ligne !

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Messagepar Koby » dim. 11 mars 2018 11:52

Je ne remets pas tout pour les corrections mais je signales ce que j'ai fait :

- La peur des soldats est bien normale ! C'est eux qui ont peur toutes les 10 secondes à cause du monstre du lac ! è_é
Pour ça aussi qu'ils ont des petits bonus en défense, etc !

- Pour le terme "monstre élite", est-ce que vous préférez celui de monstre unique ? C'est une sorte de monstre plus fort que les autres mais qui se retrouve au-dessous des demi-boss en terme de carac ! (Je l'ai utilisé à 2/3 fois en fait dans le donjon donc je corrigerai pour tout)

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Messagepar Staff FO » dim. 11 mars 2018 11:58

 ! Here it is
Avec la précision que tu fais, aucun souci :) On te laisse changer ça et poster !

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Messagepar Elyon » lun. 19 mars 2018 19:07

Nom du Donjon : Animatronics Playground
Prix : 500 xp
Zone de placement : Minown
Niveau du donjon : niveau 15 minimum
Niveaux de difficulté ? : niveau adaptable : il se calque sur le niveau le plus élevé du groupe
Image du lieu : Image
Description : Depuis quelques temps, les habitants de Manola évoquent la présence d'activité dans un secteur industriel abandonné depuis des années, entre Minown et Mannyolan. Ils croient avoir entendu des sons et vu de la lumière émaner d'une usine en particulier mais ils n'ont jamais osé aller vérifier par eux-mêmes... En vous y rendant, vous allez vite vous rendre compte qu'il y a en effet bien plus d'activité qu'il n'y devrait dans cette usine... Bienvenue dans le playground d'Elyon et de ses animatroniques !

Type d'achat: Evolution
Prix: 300 xp
Fiche de l'objet: Je lâcherai tout en même temps que le donjon une fois validé !
Image
Couleurs de Rp :
Elyon / Celendi : #6D331F
T-Fox : #FB3768
Fazash : #1A75FF
Ballora : #5438B3
Carrie : #394B00
Cathy : #E6D6DA
Didi : #E68575
Le Maître du Fondement : #B6CBBE
Les jours de congé :
Image

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Messagepar Staff FO » lun. 19 mars 2018 23:51

 ! Shop validé
Allez vas-y envoie chuis trop curieuse é_é

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Messagepar Elyon » lun. 26 mars 2018 14:10

Tadah /o/ deux salles sont en cours d'élaboration (l'ancien labo de Mogun et les cuisines), je repasserai par ici lorsque ce sera fait !



Animatronics Playground
Image

Depuis quelques temps, les habitants de Manola évoquent la présence d'activité dans un secteur industriel abandonné depuis des années, entre Minown et Mannyolan. Ils croient en effet avoir entendu des sons et vu de la lumière émaner d'une usine en particulier mais ils n'ont jamais osé aller vérifier par eux-mêmes. D'un côté, la zone industrielle est réputée pour être soi-disant hantée...

Poussé par la curiosité ou toute autre motivation qui ne tient qu'à vous, vous avez décidé de tirer cette histoire au clair. Et en effet, vous allez vite vous rendre compte qu'il y a bien plus d'activité qu'il n'y devrait dans cette usine... Bienvenue dans le playground d'Elyon et de ses animatroniques !
Codage de Lyra






Règles de la maison
    ♦ ANIMATRONICS PLAYGROUND MODE DONJON
Première chose à savoir : ce donjon n'est accessible qu'à partir du niveau 15 mais il s'adapte au plus haut niveau de votre groupe. Comme tout autre donjon, vous allez devoir remplir les objectifs de chaque salle pour passer à la suivante, sachant que certaines sont facultatives. Plusieurs choix s'offriront parfois à vous : choisissez bien, car ils peuvent impacter la suite de votre aventure... Par ailleurs, je peux si vous le souhaitez jouer Elyon (boss des lieux) pour rendre le combat final plus épique ; n'hésitez donc pas à me contacter !

    ♦ SALLES
- [url]Salle 1 : hall des nanobots volants[/url] - obligatoire
- [url]Salle 2 : laser tag des Electronics[/url] - obligatoire
- [url]Salle 3 : salle de contrôle[/url] - obligatoire
- [url]Salle 4 : ancien laboratoire de Mogun[/url] - indisponible
- [url]Salle 5 : salle de réception[/url] - obligatoire
- [url]Salle 6 : cuisines[/url] - indisponible
- [url]Salle 7 : piste de danse[/url] - obligatoire
- [url]Salle 8 : salle des disjoncteurs[/url] - obligatoire
- [url]Salle 9 : débarras[/url] - facultatif sous conditions
- [url]Salle 10 : atelier d'Elyon[/url] - obligatoire

    ♦ ANIMATRONICS PLAYGROUND MODE RP
Le hall des nanobots volants et le laser tag des Electronics vous sont ouverts ; vous pouvez vous y amuser sans risquer d'y laisser votre peau ! En revanche, si vous souhaitez accéder aux autres salles, il vous faudra accomplir les objectifs de la salle de contrôle pour récupérer le badge d'accès.

Vous pouvez rp avec n'importe qui ici du moment où vous respectez le matériel (les animatroniques y compris) ! Si ces simples conditions ne sont pas respectées, je me permets d'intervenir avec la machine de mon choix - ou Elyon directement - pour vous botter les fesses ! Toutes les sortes de rp sont autorisées mais sachez qu'où que vous soyez, vous êtes épiés par de curieuses bestioles métalliques...

N'hésitez pas à me contacter si vous souhaitez que j'agrémente vos rp de quelques éléments de type mécanique ou si vous souhaitez carrément un rp avec Elyon ou une de ses animatroniques. Le cas échéant, considérez que l'expérimentatrice et ses trois invocations (Fazash, Ballora et Carrie) ne sont pas dans le coin !
Codage de Lyra






Hall des nanobots volants
Image

La première chose que vous découvrirez en pénétrant dans l'usine est un grand hall dévasté. Il n'y a pas un seul bruit ici, si ce n'est le clapotis de l'eau s'écoulant d'une gouttière trouée et le sifflement du vent dans les toits mal isolés. En fouillant un peu, vous apprendrez que cette usine créait autrefois des méchas militaires. Pour qui ? Et pourquoi l'activité a-t-elle cessé de fonctionner ? Vous n'aurez pas le temps de le découvrir car un bourdonnement de plus en plus sourd vous poussera à vous retourner...

Image

Le bourdonnement provient de ces petites choses qui se déplacent uniquement en nuées. Elles ne font pas beaucoup de dégâts mais ont tendance à être extrêmement embêtantes. Elles chercheront à vous piquer pour vous donner quelques petits coups de jus, davantage pour vous pousser à prendre vos jambes à votre cou que pour vous tuer.

Vous pouvez passer cette salle de deux manières différentes : la première consiste à faire des dommages de zone pour éliminer les nuées de nanobots. La seconde implique que vous n'ayez pas de dommages de zone et consiste à... courir. Oui, courir. Il vous faudra alors trouver l'accès à la seconde salle et refermer au plus vite derrière vous. Et puis au pire, rien ne vous empêche de laisser un membre de votre groupe derrière vous en guise d'appât, non ?... Bon, non.
Codage de Lyra







Laser tag des Electronics
Image

Vous avez réussi à vous débarrasser des nuées de nanobots volants ou, le cas échéant, à les fuir ? Super ! Vous avez gagné le droit de vous détendre un peu. Lorsque vous aurez récupéré vos esprits, vous remarquerez que vous vous trouvez ici dans une petite salle sombre, à peine éclairée par quelques lasers et petites LEDs. Des gilets clignotants, auxquels sont accrochés des pistolets lumineux, attendent sur des portants. Inutile d'avoir fait BAC +5 pour comprendre que votre prochaine épreuve consiste à faire une partie de laser game !

La porte du sas menant au labyrinthe ne s'ouvrira que lorsque tous les membres du groupe auront enfilé leur gilet. La grande salle dans laquelle vous allez jouer est relativement sombre et la fumée qui la remplit ne fait que compliquer les choses. En remarquant que vos gilets sont de la même couleur et que par conséquent vous faites tous partie de la même équipe, vous devinerez - ou non - que vos adversaires vous attendent déjà, cachés quelque part dans le labyrinthe...

Image

Et vos adversaires, les voici : de petites animatroniques aussi rapides que l'éclair : les Electronics. Elles ne portent pas de gilet mais sont remarquables par leurs yeux brillants, de même que leur arme n'est pas la même que la vôtre. Vous comprendrez bien vite, à vos dépends, qu'elle rime avec laser mais beaucoup moins avec divertissement : ce sont des tasers que possèdent vos adversaires !

Votre but ? Parvenir à la fin du labyrinthe (et donc à la troisième salle) sans vous faire toucher. Chaque coup de taser vous infligera des dégâts physiques électriques faibles étendus sur trois secondes, en sachant que les Electronics sont au nombre de dix... Par ailleurs, vous ne pouvez pas utiliser vos armes et vos actifs, néanmoins votre pistolet laser vous sera utile : en effet, vous pourrez désactiver un Electronic pendant cinq secondes en le touchant. De quoi vous faire gagner un peu de temps !...
Codage de Lyra






Salle de contrôle
Image

Vous avez survécu aux nombreux coups de taser donnés par les Electronics ? Eh bien, vous êtes coriace ! Mais ce n'est pas terminé... Vous voilà arrivé dans un long couloir morne, humide et mal éclairé. C'est à peine si vous ne redoutez pas de vous faire agresser par une animatronique cachée dans les ombres... Rassurez-vous pourtant, rien de ce genre ne vous arrivera ! En progressant un peu, vous remarquerez qu'une seule des nombreuses portes qui s'offrent à vous est ouverte : elle donne sur une salle remplie d'écrans grésillants. Nul doute que vous devez fouiller ici pour accéder aux niveaux suivants... Mais attention, vous ne serez pas tranquilles : des petites créatures viendront certainement vous embêter durant vos recherches !

Image

Voici les vilaines bestioles que vous allez devoir empêcher de rentrer dans la salle. Elles passeront toujours par les conduits d'aération qui se situent sur les murs et au plafond : veillez donc à bien les surveiller. Si par malheur les animatroniques parviennent à vous surprendre, vous subirez l'altération Peur pendant 3 secondes. Si en plus de cela elles arrivent à vous atteindre, vous subirez leur morsure acérée infligeant des dégâts physiques lourds.

Pour réussir cette salle, vous devez simplement trouver le badge d'accès : il ouvre toutes les salles disponibles du donjon, ou presque. Vous pouvez également essayer de déchiffrer les codes aux murs (ils sont laissés à votre imagination) pour débloquer les caméras de surveillance et ainsi, avoir un aperçu de ce qu'il se passe dans les autres salles (concrètement, cela vous permet d'obtenir la carte des lieux afin de mieux vous y repérer).

Carte :
(Bientôt là !)
Codage de Lyra






Ancien laboratoire de Mogun
Bien que vous soyez en possession du badge, il vous est impossible d'ouvrir cette salle pour le moment. C'est à croire qu'elle a été bloquée de l'intérieur...
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Salle de réception
Image

À première vue, celle salle de réception paraît tout ce qu'il y a de plus banal : des rangées de tables y sont installées, les couverts y sont déjà posés et la décoration est également prête. Néanmoins, lorsque vous aurez fait quelques pas pour y pénétrer, vous découvrirez, à la lueur des jeux de lumière qui viennent de s'allumer, que vous venez d'atterrir au beau milieu du repas de drôles de créatures bruyantes.

Image

Et quand je dis des créatures bruyantes... C'est BEAUCOUP de créatures bruyantes. Une petite centaine, à vue de nez. Elles n'ont clairement pas l'air hostiles - disons même qu'elles sont intriguées par votre arrivée - mais ont tout l'air d'être affamées et assoiffées, comme en témoignent leurs réclamations assourdissantes.

Eh bien maintenant que vous êtes là, il va falloir répondre aux exigences de vos nouveaux amis mécaniques poilus ! Et pour ce faire, vous allez devoir vous activer : apportez de la nourriture et de la boisson à chaque TTL-02 qui vous le demande. Si vous les faites attendre trop longtemps ou que vous vous trompez dans leur commande, ils se mettront à hurler, ce qui ne manquera pas de réveiller les instincts protecteurs de leur gardienne...

À savoir : vous n'êtes pas contraints de rater l'objectif de la salle. Si vous réussissez à répondre aux attentes de tous les TTL-02, vous n'aurez pas à affronter Carrie, qui vous laissera passer directement à l'épreuve suivante.
Codage de Lyra






Demi-boss : Carrie (CFB-02)


« Qu'avez-vous fait à mes amis ?! »
Carrie n'est pas foncièrement méchante mais autant vous dire qu'il ne vaut mieux pas la mettre en colère. Manque de bol, voilà qui est fait ! CFB-02 est spécialisée dans le contrôle de foule : ses faibles dégâts sont donc compensés par sa capacité à vous neutraliser. Mieux vaut-il posséder une frontlane capable d'encaisser les crowd controls ou le cas échéant, vous tenir assez loin d'elle.

♦ Dégâts : physiques à distance ; elle met de jolies torgnoles aux enfants qui ne sont pas sages et peut utiliser la pince intégrée à son endosquelette pour vous faire des dommages si vous essayez de fuir !
♦ Compétence I - Écoute ma voix : (100 secondes de cooldown) la voix de Carrie ne manquera pas de charmer toute personne se situant dans un diamètre de 10 mètres autour d'elle, vous empêchant alors d'agir pendant 5 secondes.
♦ Compétence II - Un peu de glace ? : (50 secondes de cooldown) Carrie vous propose une succulente et généreuse glace, plutôt bienvenue après les épreuves que vous venez de traverser. Le problème, c'est qu'elle est tellement froide qu'elle vous infligera un stun de 5 secondes ! Ah, votre gourmandise vous perdra...
♦ Compétence III - Aimantation : (60 secondes de cooldown) vous avez vraiment énervé Carrie ! Elle active ses aimants internes, agissant sur un diamètre de 10 mètres, pour vous ôter la possibilité d'utiliser vos armes et objets en métal pendant 3 secondes.

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Cuisines
Bien que vous soyez en possession du badge, il vous est impossible d'ouvrir cette salle pour le moment. C'est à croire qu'elle a été bloquée de l'intérieur...
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Salle de danse
Image

La lumière du soleil ! Vous avez presque oublié à quel point elle était éblouissante ! Cette salle, après vous avoir éclaté les rétines, vous épatera par sa propreté et son contraste avec celles que vous avez précédemment passées. Tout de bois faite, elle est vaste et ne contient aucun mobilier. En revanche, un robot-ballerine se tient devant un grand miroir, immobile. Sans se tourner, elle s'adressera à vous.

« La musique est mon cocon... Chante, afin que je déploie mes ailes. »

Dans le doute, vous feriez mieux d'obtempérer. Mais pas de n'importe quelle manière...

Image

Ces mini-ballerines taquines chercheront à vous déstabiliser par tous les moyens. En vous faisant des croche-pieds, en grimpant sur vous pour vous faire des chatouilles ou encore en venant se coller à votre visage pour vous empêcher de chanter. Vous le comprendrez vite : elles sont jalouses et veulent que vous déplaisiez à Ballora !

Le but de cette salle est relativement simple : vous devez chanter de manière juste et précise. Pas de variation de rythme, pas de fausse note... En somme, pas une seule erreur car celle-ci vous sera fatale. Évidemment, votre tâche sera rendue plus ardue par les mini-ballerines... Tentez de les ignorer et appliquez-vous !

À savoir : vous n'êtes pas contraints de rater l'objectif de la salle. Si vous réussissez à répondre aux attentes de Ballora, vous n'aurez pas à l'affronter : il suffira juste de traverser la salle sans une fausse note pour ouvrir la porte située de l'autre côté.
Codage de Lyra






Demi-boss : Ballora (DDB-05)


« Vous ne méritez pas de fouler le sol de cette salle ! »
Ballora craint les êtres organiques et cela se voit : elle tâchera de se tenir loin de vous et de vous chasser par le biais de moyens détournés. Néanmoins, la peur lui confère d'énormes dégâts : un tank ne sera pas de trop pour encaisser ses coups.

Particularité : les êtres non-organiques (robots, droïdes...) réduisent l'effet des dégâts reçus de 20%.

♦ Dégâts : physiques à distance ; elle n'hésitera pas à vous lancer ses mini-ballerines à la figure !
♦ Compétence I - Canon dansant : (30 secondes de cooldown) les mini-ballerines se jettent tour à tour sur vous pour vous infliger un DOT de dégâts physiques importants étendus sur 5 secondes.
♦ Compétence II - Le porté : (60 secondes de cooldown) Ballora porte ses mini-ballerines qui effectuent une figure aérienne. Elles infligent des dégâts physiques importants dans une zone en cône de 3 mètres.
♦ Compétence III - Danse mortelle : (160 secondes de cooldown) Ballora et ses mini-ballerines effectuent une chorégraphie létale pour quiconque se trouve dans un diamètre de 5 mètres. Elle inflige des dégâts physiques extrêmes répartis sur 10 secondes.

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Salle des disjoncteurs
Image

Contrairement à la salle de danse, celle dans laquelle vous venez de pénétrer est petite et extrêmement obscure. Vous devinez, au bruit électrique qu'elle émet et aux diverses petites loupiotes vertes, bleues et rouges clignotantes que vous vous trouvez là dans la salle des disjoncteurs. Seulement, pas question de vous amuser tranquillement avec : trois êtres veillent à ce que tout reste en place...

Image

Les premiers sont deux petites animatroniques semblables à des lapins : BBON-2 et BNET-1. Malgré le faible éclairage, vous remarquerez bien vite qu'elles ont leur possession deux badges... Et comme par hasard, il y a deux portes contrôlées magnétiquement de l'autre côté de la pièce.

Vous l'aurez vite compris : il va falloir vous emparer d'au moins un des badges pour quitter cette pièce. Si vous prenez celui de BNET-1 (le lapin rose), vous accéderez au débarras. Si vous prenez celui de BBON-2 (le lapin bleu), vous accéderez directement à l'atelier d'Elyon. Si vous parvenez à récupérer les deux badges, alors le choix vous appartient ! Néanmoins, l'épreuve ne sera pas si facile qu'elle en a l'air car aussitôt que vous vous mettrez en chasse des deux animatroniques, un ours métallique de plus de deux mètres s'éveillera...

À savoir : infliger des dégâts aux animatroniques-lapins ne fait pas échouer la mission. Au contraire, cela vous facilitera la tâche ! Cependant, il vous faudra passer sur le corps du demi-boss des lieux avant de récupérer le ou les badges...
Codage de Lyra






Demi-boss : Fazash (TFF-02)


« N'y pensez même pas ! »
Fazash vous empêchera par tous les moyens de franchir l'une des portes menant aux salles suivantes, et cela commence par protéger les lapins mécaniques ! Très résistant du fait de sa classe (tank), il possède pas mal de points de vie et de bonnes résistances. Néanmoins, les dégâts ne sont vraiment pas son fort ! Votre seul moyen de récupérer les badges - et donc d'accéder à la prochaine salle - est de le descendre, même si cela doit vous prendre toute une journée !

♦ Dégâts : physiques au corps à corps. Oh Fazash, que tu as de grandes mains !...
♦ Compétence I - Nope : (Cooldown : effet contré + 10 secondes) Fazash a deux couches de métal et ça n'est pas pour faire joli ! Il contrera tous les PP d'un actif infligeant des dégâts.
♦ Compétence II - Papa poule : (120 secondes de cooldown) Fazash dashe devant BBON-2 ou BNET-1 pour intercepter les dommages.
♦ Compétence III - Mesurez-vous à un adversaire de votre taille ! : (200 secondes de cooldown) si vous vous trouvez dans un diamètre de 8 mètres autour de Fazash, ce dernier vous pousse à détourner votre attention des petites animatroniques et à l'attaquer pendant 10 secondes.

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Débarras
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Une des portes de la salle des disjoncteurs déboule directement sur une pièce étroite et insalubre, à peine éclairée. Au sol, des monticules de feuilles, de pièces usées et... Tiens, serait-ce des animatroniques défectueuses, abandonnées par leur propriétaire ? Sans plus vous attarder sur ces choses sans apparence, vous continuez votre chemin dans l'espoir de trouver un passage vers la sortie de cette pièce oppressante. Alors que vous repérez une petite trappe par laquelle vous pourriez vous faufiler, un bruit de métal rouillé traînant au sol vous pousse à regarder derrière vous : si vous n'êtes pas cardiaque et ne mourrez pas directement d'une crise foudroyante, vous résistez tout juste à l'envie de hurler en voyant les quatre animatroniques fichues vous observer, parfaitement immobiles.

Image

Tant que vous ne vous retournerez pas, elles se tiendront devant vous en chiens de marbre. C'est à se demander si vous n'êtes pas seulement en train de les imaginer... Mais non : à chaque fois que vous leur tournerez le dos et que vous leur jetterez un coup d’œil, vous verrez qu'elles ont changé de position et qu'elles se rapprochent progressivement de vous.

Votre objectif ne sera cette fois-ci pas évident à deviner mais peut-être le comprendrez-vous avant que les animatroniques ne vous atteignent : elles jouent à un-deux-trois soleil. Oui, ce jeu que vous faisiez avec vos amis (si vous en aviez) quand vous étiez enfant ! Montrez que vous avez compris à quoi elles veulent jouer (il suffit pour cela de prononcer le nom du jeu en tapant sur le mur, comme le veut la règle) et elles ne chercheront pas à vous démembrer une fois qu'elles vous auront atteint. Le cas échéant, il faudra les réduire en morceaux avant qu'elles ne vous lacèrent complètement...
Codage de Lyra






Demi-boss : La Broyeuse


« Crrrrk crrrrk crrrrk »
Que vous ayez ou non détruit les animatroniques abandonnées, un bruit aigu et métallique vous hérissera l'échine : en vous retournant, vous constaterez avec horreur qu'un robot de plus de trois mètres de haut vient de sortir des décombres. Et vu sa gueule acérée, il ne vous veut pas du bien... Je vous présente la Broyeuse, la machine qui réduit les déchets de cette salle à l'état de poussière !

Particularité : si vous avez joué avec les quatre animatroniques abandonnées, elles vous permettront de gagner un avantage considérable sur la Broyeuse : en effet, elles se sacrifieront tour à tour et obligeront la Broyeuse à passer en mode Digestion pendant 5 secondes : cela signifie qu'elle ne se défendra ni n'attaquera pendant ce court laps de temps.

♦ Dégâts : physiques au corps à corps. Mais gardez à l'esprit qu'elle est massive, la Broyeuse...
♦ Compétence I - Achèvement : (Cooldown : 50 secondes) la Broyeuse émet un puissant ultrason qui stun les entités non-organiques (robots, droïdes...) et étourdit les entités organiques pendant 5 secondes.
♦ Compétence II - Vortex : (30 secondes de cooldown) la Broyeuse attire les cibles de 5 mètres si elles sont situées devant elle dans un cône de 10 mètres.
♦ Compétence III - Destruction : (60 secondes de cooldown) la Broyeuse abat son courroux sur la cible la plus proche d'elle : ses crocs infligent des dégâts physiques extrêmes.

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Atelier d'Elyon
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Vous voilà arrivé dans l'atelier d'Elyon et celle-ci vous attend de pied ferme. En vous entendant, elle se tourne d'un bond et vous adresse un sourire on ne peut plus dérangeant. Vous ne savez pas trop si elle a l'air de vous accueillir à bras ouverts ou si au contraire, elle veut vous dépecer au nom de la Science. Toujours est-il que se trouvent derrière elle les animatroniques que vous avez été amenées à détruire. Elles sont encore conscientes mais sont sacrément amochées... Rapidement, vous comprenez que vous dérangez l'Expérimentatrice en pleine réparation.

« Je n'ai rien contre vous, mais vous avez fait du mal à ma famille et ça... Oh ça... C'est suffisant pour que vous me serviez gratuitement de cobaye ! »

Si vous aviez un doute jusque là, c'est maintenant confirmé : Elyon penche plutôt pour le dépeçage pour la Science. À vous de montrer ce que vous avez dans le ventre !... Euh, au sens figuré, je veux dire.
Codage de Lyra






Boss : Elyon, la Mère des Animatroniques


« Pour la Science ! »
Elyon est une expérimentatrice hors pair ; à ce titre, elle ne possède pas d'archétype à proprement parler. Elle a accès à un large panel de sorts que vous trouverez sur sa fiche technique. Néanmoins, il y a une particularité pour ce combat final... Et c'est le moment de savoir si vous devez regretter les choix effectués tout au long de ce donjon !

Le regret a un visage :
Image

Si vous n'avez combattu ni Carrie, ni Ballora, seul Fazash accompagnera Elyon. Si vous avez combattu Carrie ou Ballora, celle que vous avez malmenée s'alliera à Elyon et Fazash pour vous refaire la façade. Et si vous avez combattu les trois animatroniques... Alors bonne chance, car vous allez devoir affronter ce joli petit groupe bien vénère ! Quel que soit le nombre de créatures que vous allez devoir affronter, elles possèdent tous les sorts décrits sur la fiche technique d'Elyon.

Si Elyon ne possède pas d'archétype, vous verrez néanmoins une tendance se dessiner au fil du combat : si vous décidez de vous focaliser sur elle, la demoiselle vous rendra gracieusement vos coups en faisant ressortir la DPS qui est en elle. En revanche, si vous vous en prenez à sa ou ses animatroniques, elle adoptera le rôle de support pour les soutenir.

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Elyon / Celendi : #6D331F
T-Fox : #FB3768
Fazash : #1A75FF
Ballora : #5438B3
Carrie : #394B00
Cathy : #E6D6DA
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Le Maître du Fondement : #B6CBBE
Les jours de congé :
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Messagepar Staff FO » lun. 26 mars 2018 14:51

 ! Descriptif OK
Ces salles-là sont bonnes ! (Bordel dans quoi tu nous embarques toi...)

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Messagepar Exaltos Forae » lun. 16 avr. 2018 19:54

Lieu : Villages Alliés

Image du lieu : https://www.pixenli.com/image/LBzHGkff

Nom : Contes et Légendes des Terres Exaltées

Niveau requis : 3 minimum. Palier de difficulté tous les 10 niveaux. Niveau moyen basé sur la moyenne des membres de l'équipe.



Contes et Légendes des Terres Exaltées


Avec son changement de classe, Exaltos a décidé qu'il était aussi temps de faire peau neuve. Son donjon a donc subit les modifications correspondantes et reflète bien mieux son état d'esprit actuel. Ce n'est pas pour autant que son nouveau palais est à la vue de tous et de toutes. Isolé au beau milieu de nulle part ou presque dans les Villages Alliés, le château n'est qu'une simple « partie » représentant la zone où Exaltos officie dorénavant.

Tel un seigneur dirigeant ses serfs, Exaltos possède nombreux endroits. Les lieux que visiteront les différents aventuriers et corrompus seront autant d'histoires contées par les divers personnes qui habitent ces lieux. Autant d'histoires dont les participants seront les « héros ». Car oui, tout peut être une simple balade de santé comme des mythes des plus homériques, dignes de devenir de nombreuses épopées dans le futur. Des épopées ayant toujours un même point final : Exaltos Forae.

Ce donjon possède plusieurs paliers de difficulté, basé sur chaque dizaine de niveaux. Le premier palier est du niveau 3 à 10, le second 11 à 20, jusqu'à finir par un dernier et ultime palier qui se trouve au niveau 100. Ce dernier est accessible seulement pour une équipe complète de niveau 100. Le niveau moyen des monstres est basé sur la moyenne des niveaux du groupe. Les demi-boss sont dans la moyenne entre le niveau moyen du groupe et le niveau max du palier et les boss sont du niveau max du palier. Il est possible de faire les paliers de puissance inférieure, ce n'est pas choisi arbitrairement.

Exemple : Palier 11 – 20. Le groupe est composé de trois personnages respectivement de niveau 15 ; 16 et 20. Le niveau moyen des monstres sera de 17 ( ( 15 + 16 + 20) / 3 = 17 ), ceux des demi-boss de 19 ( (17 + 20) / 2 = 18,5 arrondi au-dessus) et des boss de 20.

PS : Il existe plusieurs téléporteurs qui emmènent aux débuts des différentes zones pour ne pas perdre de temps. Néanmoins, rien n'empêche les joueurs de voyager librement, chaque zone étant à plus ou moins cinq à dix minutes de temps réel en distance.
Codage de Lyra




Ce post a principalement pour but de signaler que je vais retravailler complètement le donjon d'Exaltos avec de gros changements dans sa façon de le réaliser et autres.
D'après le document word que j'ai, je possède actuellement :
Donjon actuel d'Exaltos :
- 10 boss
- 22 salles
- 10 demi-boss

Il y a donc des chances que je fasses d'autres achats mais comme ça,vous savez la "base" !
Je vous présenterai sûrement donc "palier" par "palier". Ca permet d'éviter trop d'un coup. :)
Et comme ça, les gens peuvent déjà y participer !

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Hatsu Koï
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Messagepar Hatsu Koï » lun. 23 avr. 2018 15:29

Bonsoir bonsoir, je viens tenter l'aventure ~

Nom du Donjon : Memento Mori
Prix : 500 xp
Zone de placement : Villages alliés
Niveau du donjon : 3
Niveaux de difficulté ? : Oui : Chaque ennemi qui frappe les mobs devra s'attendre à ce que le mob lui réponde à même puissance. Une claque de niveau 100 sera rendue comme une claque de niveau 100, et dans le même groupe si un niveau 3 frappe, sa claque lui sera rendue niveau 3 ~ Plus d'explications dans le fonctionnement spécifique.
Image du lieu : Image
-> https://zupimages.net/up/18/17/oshi.png
Description : Les villages alliés sont connus pour leur amabilité, n'est-ce pas ? Venez découvrir un condensé d'art sous toutes ses formes au Memento Mori, où il fait bon d'entrer avec la devise Carpe Diem collée aux basques. Entrez... Demandez, et nous vous satisferont.

Voilà le détail des salles (histoire de compter, le reste sera dans le descriptif) :
(Salle 0 : Fonctionnement du donjon et présentation des mobs récurrents)
Salle 1 : Accueil du bar
Salle 2 : Intersalle humaine "Le feu d'une passion"
Salle 3 : Salle humaine "La force de l'entraînement" (premier demi-boss)
Salle 4 : Intersalle hybride "Le berceau de l'imagination"
Salle 5 : Salle hybride "Le palais de la sultane" (deuxième demi-boss)
Salle 6 : Intersalle furry "La force de l'amour"
Salle 7 : Salle furry "L'échauffement des sangs" (troisième demi-boss)
Salle 8 : Dernière salle "Le cabaret de la Pie Blanche" (boss final)



Fonctionnement du donjon
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Bienvenue au Memento Mori ~

Pour pouvoir parcourir cette instance, il y aura quelques règles spécifiques :

- Les mobs ne seront de base pas hostiles. En revanche si vous les attaquez, ils répondront à vos attaques. Le H est possible sur eux, de même que d'autres interactions telles que les discussions. A ce titre, il est tout à fait possible de passer le donjon sans vous battre ou bien exclusivement en mode H.
- Dans le cas où vous aurez déclenché un combat, le monstre en face de vous prendra le niveau de son assaillant, et ses compétences seront adaptatives. Comprendre par là qu'il frappera un niveau 100 comme si lui-même était niveau 100 quand bien même il n'en n'aurait pas la versatilité, mais que si un niveau 3 les attaque ensuite dans le même combat, ils ne lui feront des dégâts que de niveau 3.
- Chaque boss est divisé en deux : Une femme et un homme. Cependant, seul l'UN d'eux vous attaquera si vous déclenchez un combat, l'autre devenant un simple PNJ. Le choix de votre interlocuteur se fera à la majorité du sexe et de l'orientation : Si votre groupe est majoritairement composé d'hommes hétérosexuels, la femme viendra. A l'inverse si vous êtes majoritairement des femmes hétérosexuelles, vous ferez face à l'homme. Dans le cas d'un nombre pair des deux genres, ou si vous n'avez pas de préférences sexuelles spécifiques, alors vous pourrez choisir à qui vous parlez ~
- Vous n'êtes pas obligés de faire toutes les salles avant d'accéder à la fin. Cependant, il vous faudra au minimum faire les trois salles contenant les boss avant d'accéder à Koï, surtout si vous êtes hostiles. Si non, hé bien... Profitez de votre moment au Memento Mori !
- Considérez que les mobs dont les images sont féminines, qui n'ont pas de représentant masculin ou de lien menant à un aperçu masculin, possèdent tout de même un équivalent de l'autre genre (à l'exception de l'escouade Carpe Diem et des gardiennes). Il y aura de quoi satisfaire tous les sexes au Memento Mori !
- Ici, les mobs et boss ne meurent pas. Ils sont considérés comme gravement blessés, donc incapables de se battre, et doivent passer à l'infirmerie du bar avant de pouvoir revenir.
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Le Memento Mori
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Bienvenue à vous humbles voyageurs en quête d'un plaisir visuel ou bien plus encore. Vous vous apprêtez à plonger dans un monde de rêverie et d'art, et à redécouvrir vos instincts les plus enfouis...

Le Memento Mori est un petit bar d'apparence clandestin, et les meilleurs alcools de Thalya parsèment les étagères du barman de l'endroit. Vous serez accueillis par deux personnages (considérés comme des mobs) qui vous expliqueront les règles relatives à l'endroit, et vous souhaiteront de passer le meilleur moment possible et de ressortir avec des beautés plein la tête. Le Memento Mori aspire en effet à être un condensé de spectacles sur différents arts, de quoi vous en mettre plein les yeux et rêver encore et toujours... Même si certains spectacles risquent de vous échauffer progressivement les sangs. Ils prendront également le temps de vous présenter les membres de la sécurité (aka : Les mobs récurrents) afin que vous ne soyez pas trop surpris.

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Dans le cas où vous déclencheriez un combat contre eux, voici leur manière de se battre :

- La femme s'appelle Fuyuko. C'est une soutien à distance qui utilise des fils presque invisibles afin de vous entraver, misant sur une majorité d'altérations affectant vos déplacements. Ligotés, il n'est pas facile de bouger ~ Ses fils sont également très coupants et vous infligeront plusieurs dots de saignement.
- L'homme s'appelle Mugetsu. Purement dps, il frappe vite, lui aussi en utilisant des fils dignes de provenir d'une toile d'araignée. Il n'hésitera pas à sauter par-dessus le comptoir pour vous régler votre compte, disposant de plusieurs téléportations et effets de déplacement. Les fauteurs de troubles, il les préfère dehors ! Si ses fils s'emmêlent à ceux de Fuyuko, le dot de cette dernière sera augmenté. Méfiez-vous de ce duo détonnant !

Point de vue caractère, ils sont tous les deux très professionnels et relativement aimable. Fuyuko est tout le capital chaleureux du Memento Mori dès l'arrivée, et elle s'assure que les règles soient bien comprises de tout le monde. Mugetsu sera plus discret, moins bavard, mais vous proposera néanmoins un verre du bon alcool de votre choix avant de vous laisser entrer dans le palais des plaisirs. Une fois les règles comprises des visiteurs que vous êtes, il tournera une étagère et tout un pan de mur s'ouvrira, vous dévoilant un escalier discret qui vous mènera à la suite de la visite de l'établissement.

RP au Memento Mori hors instance :
Vous pouvez bien entendu RP dans l'endroit. Fuyuko et Mugetsu seront obligatoirement présents, et vous expliqueront les règles également. Ce sont peut-être les seuls sur lesquels le H ne fonctionne pas, ou très peu ! Ils ont l'air très proches et si vous êtes observateurs, vous remarquerez que c'est pour une bonne raison, puisqu'ils sont mariés. Alors si vous les chauffez trop, ils préfèreront de loin faire leur petite affaire un peu plus loin, sans vous !
Les artistes seront également là pour faire leur show. Quant aux mobs récurrents, leur présence ou non sera laissée à votre imagination, mais les gardiennes seront obligatoirement devant les salles, ce sont après tout les garantes de la sécurité de l'endroit.
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Gardiennes de pureté


Localisation : Partout
Les "gardiennes de pureté" sont en quelque sorte les videuses de l'endroit. Elles forment quasiment toujours un duo avec une gardienne de chasteté et si leurs noms et leurs tenues peuvent prêter à rire, ce n'est pas du tout le cas lorsqu'elles vous attaquent. Les gardiennes de pureté sont en effet de redoutables manieuses de fusil qui n'hésiteront pas à vous paralyser afin d'essayer de vous jeter dehors à bon coups de talons aiguille dans l'arrière-train.
Elles se trouvent devant chaque salle et chaque intersalle, et ce sont elles qui vous ouvriront les salles que vous voudrez visiter. Elles parlent peu mais ne semblent pas excessivement méchantes... Sauf si vous les contrariez ou qu'elles sont dans la mauvaise période du mois.

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Gardiennes de chasteté


Localisation : Partout
Les "gardiennes de chasteté" sont en quelque sorte les videuses de l'endroit. Elles forment quasiment toujours un duo avec une gardienne de pureté et si leurs noms et leurs tenues peuvent prêter à rire, ce n'est pas du tout le cas lorsqu'elles vous attaquent. Les gardiennes de chasteté sont en effet de redoutables combattantes qui manient les lames ou les lances comme personnes, ayant bénéficié d'un entraînement particulièrement rude. Elles vous infligeront plutôt des malus comme du perce-armure, afin de pouvoir vous frapper plus fort ensuite.
Elles se trouvent devant chaque salle et chaque intersalle, et ce sont elles qui vous ouvriront les salles que vous voudrez visiter. Elles sont un peu plus bavardes que leurs collègues mais ne présentent clairement pas avec la sécurité, veillant sur les artistes comme sur la prunelles de leurs yeux et faisant d'ailleurs de très bonnes confidentes pour ces derniers.

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Escouade Carpe Diem


Localisation : Intersalle et salle humaines
Cette escouade est composée de cinq membres disséminées un peu partout dans les salles où les humains font leurs spectacles. Que ce soit dans Le feu d'une passion ou La force de l'entraînement, elles veillent à la sécurité des clients et des artistes, et se battent de différentes manières (toutes frappent en physique). La cheffe de l'escouade (dps contact) utilise une imposante épée à deux mains séparable, et ses sœurs ont des armes allant de la faux (dps distance) aux poings (bruiser contact) en passant par les pistolets (dps-support distance) et la hallebarde (dps mi-distance).
Elles sont cinq, et ont des caractères aussi divers que variés ! La cheffe est très professionnelle et essaye de maintenir une certaine distance avec les clients, mais ne dit jamais non à un petit verre offert.
La faucheuse est plus charmeuse et il est plutôt probable que c'est celle avec laquelle vous risquez d'avoir le plus de facilités à avoir des relations.
La lancière préfère les plaisirs de la scène et pourra vous parler avec passion des répétitions avant les représentations, mais donnerait également sa vie pour les artistes.
La gunneuse est la plus effacée du groupe, restant souvent en retrait et évitant de se mêler à la foule ; elle n'aime pas être dérangée et n'hésite pas à tordre le poignet des malotrus qui tenteraient de la prendre pour une fille facile.
Enfin la manieuse de poings est la plus jeune et est clairement très sensible aux arguments concernant la nourriture. Promettez-lui les meilleurs délices du monde et vous la mettrez dans votre poche !

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Tentatrices


Localisation : Intersalle et salle hybrides
Les tentatrices seront vos pires ennemies si vous venez en tant que clients (enfin, surtout pour vos portefeuilles) ! En effet, ce seront elles qui vous pousseront à la consommation et qui vous encourageront à profiter de l'endroit. Elles ne lésineront pas sur les compliments, l'amabilité, les verres, bref, tout ce qui pourrait vous mettre à l'aise ! Très reconnaissables avec leurs tenues criardes, elles exauceront le moindre de vos désirs.
En revanche si vous vous montrez trop zélé !... Elles vous donneront du fil à retordre. Elles peuvent en effet enchanter ce qu'elles vous servent ou charmer les membres de votre groupe si vous les attaquez, jouant majoritairement sur la magie afin de ne pas s'encombrer d'armes trop longues ou lourdes. Méfiez-vous cependant, car elles savent désarmer et n'hésiteront pas à le faire, avant de crier pour appeler de l'aide !

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Ombres protectrices


Localisation : Intersalle et salle hybrides
Les "ombres protectrices" sont en vérité de simples hybrides. Enfin, simples... Ils se fondent dans les ombres et sont bien souvent presque indiscernables si ils cachent bien leurs attributs félins. Ils ne veulent pas être vus, et c'est pour une bonne raison... Que vous sentirez contre votre jugulaire si vous vous montrez agressifs ! Typés assassins, ils sont équipés d'une multitude d'armes allant du pistolet au poignard, alors méfiez-vous, vous ne saurez jamais avec quoi ils vous frapperont en retour.
Moins bruyants que leurs comparses de salles, ils sont beaucoup plus sérieux et discrets, et font presque concurrence à Mugetsu en terme de mutisme. Si vous arrivez à en dérouiller un, vous vous rendrez alors compte qu'ils sont d'anciens combattants reconvertis après une mauvaise blessure qui leur a coûté un œil ou une autre blessure grave.

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Rêveuses oniriques


Localisation : Intersalle et salle furry
Vous avez pu remarquer que chaque salle a son personnel dédié, et les "rêveuses oniriques" font partie de ceux-là. Elles semblent en effet un peu perdues dans leurs songes, comme si elles étaient dans un monde qui n'existe pas. Elles ne sont pas très bavardes - en réalité, elles sont muettes - mais ont le rire facile et savent se faire comprendre. Ce sont d'adorables boules de poils qui peuvent faire de bonnes dames de compagnie malgré leur absence de parole, et sont aux petits soins des clients qui font attention à elles.
Au niveau combat, en revanche... Hé bien, vous comprendrez bien vite pourquoi elles semblent dans leur petit monde ! Illusionnistes hors pair, elles pourront recréer un décor tout à fait onirique et propice au rêve. Elles sont d'archétype support et à ce titre, ne vous emmèneront jamais seuls dans une illusion afin de pouvoir se protéger. Ce sont également de bonnes lanceuses de boucliers, ce qui risque de vous donner du fil à retordre.

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Traqueurs de vices


Localisation : Intersalle et salle furry
Certains mobs sont particulièrement retors... Et les traqueurs de vices en font partie ! En effet quand ils ne se battent pas, ce sont les premiers à vous vanter les mérites de tel ou tel produit. Il peuvent d'ailleurs même vous proposer de la drogue en plus de votre alcool !... Ils ne reculent devant rien pour vous faire passer un bon moment, prêts à ce que vous ressortiez de là comblés, comme on vous l'a promis. Et bien sûr, ils ont toujours un paquet de cigarettes et du feu sur eux pour en proposer aux fumeurs.
En combat, ils vont souvent de pair avec les rêveuses oniriques (bien que ces derniers leur fassent parfois des infidélités au profit d'un type de gardiennes), mais leurs compétences ont de quoi surprendre. En effet, ils ressemblent à des mages avec leurs boules de feu, mais... Ces dernières vous frapperont en physique ! Et les lames de leurs couteaux seront magiques. Non, ce n'est pas une hallucination !

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Le feu d'une passion
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Le premier spectacle qu'il vous sera donné de voir ne sera autre qu'un spectacle de flamenco. Les pas de danse des artistes frapperont les planches de la scène tandis que les volants des jupes vous feront voir monts et merveilles, comme si les danseuses étaient des fleurs.

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Deux humains (considérés comme mobs) sont les gardiens de cet endroit, et il vous sera très facile de comprendre pourquoi. La femme est toujours assise sur le bord de la scène, face au public, et est clairement une sorte de narratrice. Quant à l'homme, il ne sera pas rare de le voir perché dans le carré VIP de la salle.

- La femme s'appelle Isabella. Cette femme est la professeure de flamenco des artistes, et à ce titre, elle ne vous laissera pas approcher de ses protégés ! Elle se bat en maniant les ténèbres et la lumière, et peut même avoir une incidence directe sur les outils de la pièce (croyez-moi, un projecteur en plein visage, ce n'est pas agréable). Elle n'aura aucun scrupule à augmenter votre barre H, et peut se battre avec un fouet dissimulé sous son jupon. Sa cible privilégiée sera toujours le tank du groupe, qu'elle essayera d'amadouer.
- L'homme s'appelle Roberto. Si il est en hauteur, ne vous y fiez pas, car il n'hésitera pas à descendre de son perchoir s'il voit que vous mettez le spectacle en péril. Il utilise des couteaux de jet pour se battre, tous sertis d'altérations incapacitantes telles que des paralysies ou des immobilisations. Même si il est rapide, il n'en reste pas moins seulement un dps et n'a donc pas une vie trop élevée... Même si lui non plus n'aura aucun scrupule à jouer sur le H.

Ils ont chacun leur petit caractère cependant. Isabella est la plus douce et la plus compréhensive des femmes, presque une figure maternelle pour les artistes qui dansent. Elle veille sur eux comme une maman canard sur ses petits, et n'est jamais avare d'un mot gentil ou d'une félicitations. Roberto est un peu plus rustre. Bien qu'il ne soit pas brutal, il a tendance à ne pas regarder avant d'agir et il n'est pas rare qu'il mette un coup à quelqu'un sans le faire exprès... Mais rassurez-vous, il s'excuse toujours après, même s'il est un peu benêt.
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La force de l'entraînement
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La seconde salle qu'il vous sera donné de voir sera décorée de façon très japonisante, et vous comprendrez très vite pourquoi en voyant deux hommes se saluer sur scène. En effet, vous allez pouvoir assister à une véritable combat de sabres, avec tout ce que cela implique comme mouvements gracieux et comme risques de blessures. Mais ne vous en faites pas, ils seront trop concentrés pour vous blesser.

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Les lieux sont gardés par un couple d'allure très noble et aux habits luxueux. Ils sont allongés dans un canapé d'apparence très confortable et... Ce sont bien évidemment les boss de la pièce. De facto, ils vous attaqueront lorsque vous vous montrerez clairement hostiles envers eux.

- Si la femme vient à votre rencontre, sachez qu'elle s'appelle Sachiyo. C'est une dps à distance, spécialisée dans la magie. Elle entamera toujours le combat en soufflant dans sa pipe, vous posant une cécité de groupe qui lui permettra de se mouvoir à sa guise. Elle utilise de nombreux éléments, ne lésinant pas sur les ténèbres pour vous attaquer. Côté défense, elle sait se mettre des boucliers pouvant absorber les dégâts du premier actif lancé à son encontre - mais elle subira les autres effets si il y en a -, et pourra appeler à son secours une courtisane.
- Si c'est l'homme qui vient à votre rencontre, il se nomme Yoshio. Dps lui aussi, il sera en revanche plutôt au corps à corps, puisqu'il se bat avec un katana comme celui que vous avez aperçu dans le spectacle. En revanche, sa lame est recouverte de poison, et ce dernier se réinitialise à chaque touche ; ainsi, si il ne vous fait pas de gros dégâts, soyez sûrs que le dot continuera même si vous venez à bout de son poseur. D'un regard autoritaire, il peut également pétrifier un membre de votre groupe (fonctionnement semblable au stun, mais vous prive momentanément de la parole également), étant très clairement un maître d'armes redoutable malgré qu'il soit là pour profiter de l'instant.

Point de vu caractère, tous deux se complètent. Ils sont en effet tous les deux habitués au luxe et à la noblesse, comme en attestent leurs tenues (après tout, le kimono de Yoshio est brodé de fils d'or !). Sachiyo est en revanche un peu plus garce, ayant tendance à se comporter de manière hautaine même si elle a bon fond, c'est en quelque sorte sa carapace... Et elle est dominante au lit, si vous réussissez à l'amadouer en H ~. Yoshio est plus aimable, un peu plus chaleureux, car même si il vit dans l'opulence, il a tenu à rester proche des artistes. Très calme et d'une infinie sagesse, il vous donnera quelques conseils de maniement si il voit que vous utilisez une épée ou un katana, et saura se montrer particulièrement gentleman avec ces dames.
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Courtisanes


Mob spécifique à la pièce
Les courtisanes - et leur pendant masculin - sont allongées sur des bancs d'inspiration romaine. Elles ne sont pas agressives sauf si vous en prenez à elles, et n'aspirent qu'à profiter du spectacle. Elles sont d'agréable compagnie, véritables geishas qui pourront converser de tout avec vous.
En revanche si vous les attaquez, vous serez surpris. Elles sont d'archétype support et n'ont donc pas une grande résistance, mais sont des spécialistes en désarmement, silence et passivation. Autrement dit, elles feront tout pour vous incapaciter, surtout si vous vous en prenez à leurs bienfaiteurs !

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Le berceau de l'imagination
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Laissez votre imagination vagabonder dans cette pièce, car ce n'est autre qu'un spectacle de cirque que vous découvrirez ! Acrobates, jongleurs, cracheurs de feu... C'est à se demander comment autant de monde a pu entrer ! Le tout bien entendu, sous l'oeil attentif de deux mobs chargés de la protection des artistes.

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- La femme répond au doux petit nom de Roselya. Elle se bat à l'aide de la chaîne qu'elle porte au cou, et qu'elle peut détacher. Friande des entraves, elle n'hésitera pas à bloquer momentanément les mains d'un des dps de votre groupe pour qu'il soit incapable d'utiliser ses armes ! Mais c'est aussi un chat et comme tout chat, elle sait être mignonne et réclamer... Peut-être une occasion pour vous de la laisser tranquille ? Car les chats peuvent être peureux et si vous la faites trop souffrir, elle fuira.
- L'homme-clown quant à lui s'appelle Fabio. Cet hybride est... Assez peu reconnaissable sous son maquillage ! Mais toujours est-il qu'il sait utiliser ses ailes et n'hésitera pas à s'envoler pour se mettre hors de votre portée, et vous lancer plusieurs projectiles. Après tout, on est dans une salle dédiée au cirque, alors ça ne manquera pas ! Et croyez-moi, une massue de jonglage en pleine face, ça fait bien plus que poser un stun... Ça fait mal !

Point de vue caractère, Roselya est la plus calme des deux. Elle est fidèle à la réputation des chats et n'est jamais contre quelques grattouilles ou caresses, et saura se montrer toute ronronnante si elle vous aime bien. Ronronnante... Et profiteuse ! En effet, elle ne dira pas non si vous lui proposez de boire avec vous. Fabio quant à lui est très excentrique. Il s'exprime par de grandes envolées lyriques avant d'éclater d'un rire dément. A coup sûr, il n'a pas toutes ses cases, mais il n'est pas méchant. Au contraire, il aura plutôt tendance à encourager les artistes pour qu'ils vous en mettent encore plus plein les yeux.
Codage de Lyra



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Le palais de la sultane
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Changement de décor ! Après avoir vu le feu des projecteurs du cirque et être retombés momentanément en enfance, vous pourrez vous rendre dans une salle décorée selon le thème des mille et une nuits. Deux êtres cependant vous sembleront jurer un peu dans le décor, mais... Voyons, prenez donc une tasse de thé vert et profitez du spectacle, car ici, vous pourrez voir de superbes hybrides s'adonner à la danse du ventre.

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- Si vous vous retrouvez face à la femme, sachez qu'elle s'appelle Pythao. Si elle n'est pas spécifiquement dans le thème des 1001 nuits, c'est cependant une boss qui a du répondant, puisqu'elle utilisera son pistolet pour vous faire passer l'envie de rire ! C'est une dps qui utilisera à la fois des projectiles physiques et magiques afin de vous attaquer, et le grelot qu'elle porte à son cou, non content de faire le bruit typique de ces objets, pourra également vous hypnotiser pour une courte durée. Idéal pour détourner l'attention du tank ou d'un dps un peu trop dangereux, et lui laisser le temps de réagir !
- Si c'est l'homme qui vient à votre rencontre, il se nomme Joachim. Un peu plus faible que sa consœur, c'est un dps hybridé avec un support. Il se bat à distance à l'aide de ses bandages, lesquels infligent des dommages magiques. Il inflige plusieurs altérations allant de la confusion à la peur de zones, dans le but très clair de vous tenir à distance de lui afin de vous infliger un burst. Si il est trop faible, il pourra cependant appeler à sa rescousse deux danseuses du ventre afin qu'elles l'épaules de leurs bonus.

Du côté du caractère, ces deux sont également relativement différents. Pythao est pleine d'énergie et peut-être un peu trop grande gueule, mais elle ne se laisse en tout cas pas impressionner facilement. En revanche, elle aime jouir des plaisirs de la vie et des spectacles, et à ce titre si vous commencez à la draguer, elle répondra à votre drague. Voyez-vous, elle est ce genre de femmes à vous prendre le bras si vous lui plaisez, et à être très affectueuse si c'est réciproque. Joachim quant à lui est plus effacé. Il est très séducteur, certes, mais ne peut pas rivaliser avec Pythao de ce côté-là ! Il sait être un parfait gentleman et salue en général ces demoiselles d'un baisemain, avant de leur proposer de leur offrir à boire. C'est quelqu'un de très doux et attentionné, mais également rancunier, alors si vous abusez de sa gentillesse, il pourrait bien vouloir se venger un peu plus tard... Au lit, par exemple.
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Danseuses du ventre


Mob spécifique à la pièce
Les danseuses du ventre - et danseurs du ventre - sont partout dans la pièce, pas uniquement sur scène. Il n'est en effet pas rare de les voir passer entre les tablées, le cliquetis de leur bijoux suivant le rythme de la musique et offrant aux visiteurs une très jolie vue sur leurs corps parfaits. Toutes sont gentilles et aimables, mais n'aiment pas les goujats, aussi elles peuvent très bien gifler quelqu'un qui leur mettrait la main aux fesses sans autre forme de procès.
Si elles combattent, elles sont d'archétype supports. Elles ne sont pas du genre à appliquer des malus sur leurs adversaires, en revanche, elles se boostent entre elles ou boostent d'autres membres de la pièce. Vous l'aurez compris, elles ont à leur disposition un arsenal de bonus allant du dégât à la régénération de ressource, en passant par une hausse de défense ou de résilience. Elles combattent donc toujours à deux minimum, et infligent des dégâts à l'aide de projectiles invisibles une fois qu'elles ont une grosse panoplie de bonus sur elles.

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La force de l'amour
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Aaah, l'amour ! Ce sentiment que l'on peut autant haïr qu'adorer en fonction de ce qu'il nous fait subir. Ici, vous aurez le droit à une pièce de théâtre centrée sur l'amour. Une petite furry tigrée s'est amourachée de la lune et vient lui conter ses sentiments dans l'espoir de voir l'astre prendre forme et l'étreindre.

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- La renarde est la bienfaitrice des lieux, et se nomme Tamara. Bien qu'étant considérée comme un mob, elle regardera avec passion la représentation, et si vous avez le malheur de l'interrompre... Vous découvrirez que c'est une casteuse très efficace, mais surtout, qu'elle peut faire venir à elle d'adorables boules de poils. En effet, c'est une invocatrice qui repose sur les cinq louveteaux qu'elle peut invoquer, lesquels vous mettront dehors à grand renfort de morsures et de charges.
- Le lion quant à lui répond au nom significatif de Scar. C'est un tank pur et dur, qui vous frappera avec ses poings aux phalanges proéminentes. Il pourra également vous donner des coups de pied dans l'espoir de vous mettre à terre, afin que les louveteaux de sa comparse se chargent de vous ! Vous l'aurez compris, il ne vous laissera pas toucher à la femme avant de l'avoir battu.

Point de vue caractère, Tamara est une renarde passionnée qui pourrait vous parler pendant des heures et des heures du scénario de la pièce de théâtre, des costumes, etc. Tous les sujets la passionnent en vérité, et si vous avez son attention, attendez-vous à faire face à un moulin à paroles ! Scar quant à lui est un peu plus stéréotypé. Il aime boire de la bière et les jolies femmes. Beauf ? Pas vraiment, mais un peu macho, dans le sens où il ne veut pas que les femmes soient blessées. Pour lui, la baston, c'est l'apanage des hommes.
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L'échauffement des sangs
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Avec un tel nom de salle, vous ne vous attendiez pas à un couvent, n'est-ce pas ? C'est en effet dans un club de striptease que vous semblerez débarquer ! Les plus beaux spécimens furry de Thalya se donneront en spectacle pour le bonheur de vos yeux... Et de vos billets ! Et rassurez-vous, les deux maîtres de l'endroit (donc, le boss) seront facilement visibles.

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- La femelle tigrée répond au doux nom de Nathalia. C'est sans aucun doute la plus talentueuse lap danceuse des lieux, mais elle ne vous laissera pas toucher à ses ouailles ! Contrairement à ce qu'on dirait, c'est bien une tank, même si ses coups de griffe ou de crocs font très mal. Elle pourra également décrocher une barre de danse qui s'avèrera être une lance, et qu'elle manie à la perfection. Et son absence de vêtements l'avantage bien pour vous courir après ! En effet, elle se déplace plutôt vite et pare assez bien les coups, vous devrez donc vous y reprendre à plusieurs fois pour la toucher.
- Le mâle aux poils blancs répond quant à lui au nom de Jarvis. C'est pour sa part un dps physique jouant sur le poison, comme vous le comprendrez bien vite en voyant son serpent glisser vers vous et vous mordre à un point sensible. Il est spécialisé dans les coups critiques et les coups bas, aussi se montrera-t-il assez déloyal pour vous toucher. Coups dans le dos, prise en otage de votre support durant quelques secondes... Il ne reculera devant rien pour vous faire renoncer à le battre. Et si vous mettez son serpent hors d'état de nuire, n'ayez crainte, il cache un kunaï dans sa botte.

Point de vue caractère, ces deux-là sont également les parfaits opposés. Nathalia est une jeune femme fraîche et qui respire la joie de vivre, qui n'hésite pas à pousser à la consommation, et qui surtout, est fière du spectacle qu'elle vous offre. D'ailleurs, elle vous proposera sans doute une danse... Ou une danse privée ~. Jarvis quant à lui est un peu plus énigmatique. Il est très sobre et se cache derrière un masque de cynisme ou d'ironie parfois dérangeants, mais il a bon fond et sait se montrer aimable envers qui il estime digne. Incorruptible ? Il aime à le faire croire, en tout cas.
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Serveuses/serveurs


Mob spécifique à la salle
Les serveuses - et leurs homologues masculins - se mettront en quatre pour réaliser vos désirs. Elles vous porteront des boissons toutes plus succulentes les unes que les autres, de même que des mets d'un raffinement sans égal. Demandez, et elles obéiront, même si elles ont la fâcheuse tendance à se montrer charmeuses. Même si elles ne vous attaquent pas, vous verrez passivement, à leur contact, votre barre H augmenter.
Si vous les agressez... Hé bien, elles joueront encore davantage sur votre barre H, pour votre plus grand malheur ! Elles sont très faibles, mais esquivent de manière redoutable en compensation. Elles frappent à la fois en physique et en magique, certaines de leurs griffes étant imbibées de substances étranges qui vous appliqueront des brûlures.

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Le cabaret de la Pie Blanche
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Si vous avez suffisamment visité les lieux, vous serez alors menés par une gardienne de chasteté vers une porte un peu plus en retrait, cachée dans l'ombre. Une fois cette dernière passée, vous vous retrouverez en plein cœur d'un cabaret, où les meilleures effeuilleuses et les plus beaux effeuilleurs vous offriront un spectacle à vous couper le souffle.
Au fond de la salle, avachis sur un canapé, vous trouverez un petit trio parmi lequel une furry chatte noire et un homme masqué qui semble très bien bâti, et accompagné d'un petit chien. (Ils sont considérés comme des mobs, rassurez-vous).

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- La demoiselle se nomme Camorra. C'est une ancienne danseuse du ventre reconvertie en dame de compagnie, qui se bat à l'aide de couteaux de lancer, saïs et autres kunaïs. Elle frappe toujours en physique et vous apposera plusieurs dots, mais en tant que dps, elle est relativement facile à tuer en raison de sa faible résistance.
- L'homme répond au nom de Carnage. Un pseudonyme, vous l'aurez compris... Il est bruiser, et c'est son chien, appelé Faceless, qui concentre tout son potentiel de dps en envoyant des rayons lumineux depuis sa gueule. Quant à Carnage, il se contente de tanker pour protéger son animal, mais également la personne qui était assise entre lui et Camorra.

Les deux ont un caractère relativement semblables. Ils ne parlent pas pour ne rien dire, mais savent qu'ils sont bons dans ce qu'ils font. En revanche, ils ne vous laisseront pas frapper gratuitement leur maître, étant donné qu'ils sont contre la violence dans cet endroit. Faceless, par contre, se montrera très curieux et avide de vos caresses !

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Vous trouverez face à vous Koï, priopriétaire du Memento Mori. Selon votre groupe, il vous apparaîtra soit comme une femme soit comme un homme. C'est un changeforme qui a la particularité de changer de classe en plus d'apparence. Ainsi, même si il sera bien moins puissant qu'un archétype pur de votre groupe, il pourra vous poser quelques difficultés.
Si vous ne voulez pas vous battre contre lui en revanche, vous pouvez tout à fait le charmer pour tenter de le plier à votre volonté... Et à vos désirs ~ Mais pour cela, il vous faudra d'abord réduire sa barre de vie à 60%, ce qui ne sera heureusement pas forcément bien dur au vu de ses résistances en carton pâte.

[N'hésitez pas à me MP pour que je joue mon propre rôle !]
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Double-compte de Rose Noctalis. Merci de me MPer sur elle.

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Couleur d'écriture : Darkorchid.

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Messagepar Staff FO » jeu. 3 mai 2018 01:10

 ! Shop validé
Exaltos : OK, mais il faudra nous faire le total du prix que tu payes. Je pense qu'on te fera ça à la fin de l'event Panique pour des raisons évidentes, et/ou on recyclera le FEAR qu'on déplacera ^^

Koï : OK, je te laisse poster le descriptif à ta convenance dans la zone créée et je te retirerais le trop-perçu d'xp.

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Messagepar Stan Birkins » dim. 6 mai 2018 18:18

Nom du Donjon : Minuit moins une
Prix : 500xp
Zone de placement : Thormisir
Niveau du donjon : 35
Niveaux de difficulté ? : Un seul à l'heure actuel
Image du lieu :Image
Description : La ville (enfin la version instanciée de Stan) de Thormisir ressemble à présent à une zone de guerre. Les bâtiments sont éventrés par des obus, des incendies dévorent certains quartiers entiers de la ville et les cadavres et les mourants sont dispersés dans les rues. Stan et ses hordes de mercenaires sont retranchés dans la ville, attendant de pieds ferme l'armée envoyée l'éliminer mais c'est loin d'être le pire... Une arme terrible a été activée et bientôt, il ne restera plus rien de Thormisir, des environs et des survivants civils pris au piège...
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Messagepar Exaltos Forae » lun. 7 mai 2018 00:26

Donjon actuel d'Exaltos :
- 10 boss
- 22 salles
- 10 demi-boss

Liste des salles : 1er : Hameau paisible enneigé ; 2nd : Blanc chemin ; 3ème : Cabane isolée.
Liste des demi-boss : 1er : Ezya ; 2nd : Sizy.
Liste des boss : 1er : Exaltos ; 2nd : Ninimy ; 3eme : Azoula

Les listes sont pour vous signaler ce qui a déjà été utilisé !
Je ne sais pas si un même boss peut être utilisé plusieurs fois (pour différentes difficultés avec plus de capacités ou d'autres) mais pour l'instant, ce n'est pas important de la soirée !) mais je tiens à mettre la liste.
Plus bas, voilà donc la difficulté 3-10 et ce qui la compose.
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Hameau paisible enneigé
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Un petit village des plus paisibles. Peut-être une centaine d'habitants au grand maximum. Toujours couvert par la neige bien que les tempêtes sont rares, il est dit, il semblerait que la neige ici est éternelle et ne fond jamais. Situé au nord-est du château d'Exaltos, ce village possède les magasins les plus rudimentaires, comme une armurerie, un apothicaire et autres, permettant d'acheter de l'équipement pour débutants. De même, il y a une auberge pour ceux qui ont besoin de se reposer. Ainsi, les novices qui auraient oublié de se préparer peuvent profiter de ce village pour faire leurs derniers achats avant de se lancer dans la bataille.

Quelle bataille ? Et bien, il paraîtrait que de nombreux villageois ont commencé à disparaître depuis quelques jours. Beaucoup évoquent la Sorcière des Neiges, habitant au beau milieu de la Forêt, comme responsable des disparitions. Pour autant, elle ne se montre pas, elle ne parle pas, elle ne sort jamais de chez elle. Mais voilà, sa légende raconte qu'elle est à l'origine de cette neige perpétuelle et que nulle ne peut l'approcher sans risquer sa vie. Intéressés par cette légende, les villageois vous mettront quand même en garde bien qu'ils vous indiqueront le chemin de la forêt, à l'est du village.

Et si vous retrouvez les villageois disparus ainsi que le duo qui est parti les rechercher, essayez de les convaincre de revenir au village pour rassurer leurs familles. Pour l'occasion, il suffira de suivre les différentes traces de pas dans la neige pour espérer tomber sur les villageois. Du moins, si vous vous dépêchez avant que la neige éternelle ne recouvre cet endroit une nouvelle fois. A vous de vous préparer mais n'ayez guère crainte, malgré ce manteau blanc, la température n'est pas aussi basse que vous ne pensiez.
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Blanc chemin
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De la neige, de la neige à perte de vue. Vous ne voyez que ça sur votre passage. Des tas de neige sont formés aux pieds des arbres et vous comprenez rapidement que si vous ne faites pas attention, l'un d'entre eux peut vous tomber dessus, vous infligeant quelques dégâts mais surtout un malus « Frigorifié » pendant 2 minutes, réduisant vos caractéristiques de 25 % durant ce délai. Outre cela, les animaux de la forêt vous observeront, partant et s'enfuyant de peur que vous les pourchassiez.

Quelques bruits sourds se feront entendre de part et d'autres autour de vous. Quelques secondes plus tard, un homme apparaîtra entre les arbres. Un homme tenant une hache entre ses mains. Il vous suffit de voir quelques marques sur les arbres des alentours pour comprendre qu'ils étaient en train de couper du bois. Le seul souci, c'est son regard. Un regard complètement vide et absent. Il s'approche de vous, court vers vous … et tente de vous abattre avec son arme. Et vos coups, bien qu'ils fassent effet en vue des marques qu'ils laissent, ne semblent pas l'affecter.

Il vous faudra affronter une dizaine de villageois armés de hache et autres outils de bûcheron (tous au corps à corps) pour pouvoir continuer votre chemin dans la forêt. Petite particularité : Il est possible pour vous de les tuer ou de tout simplement les étourdir lorsqu'ils arrivent à 10 % de leurs PvV maximum. Si vous décidez d'en tuer cinq au minimum sur la dizaine, vous ressentirez une aura meurtrière. Plus vous tuerez de villageois, plus elle sera imposante. Celle-ci vous infligera 5 % de caractéristiques en moins par villageois tué à partir du 6ème (pour un total de 25 % max si les dix sont tués) pour la totalité du combat contre vos prochains adversaires (Ezya & Sizy).
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Villageois (Ennemi)
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Les villageois seront le seul type d'ennemis lambda que vous affronterez dans ce donjon. Armés de haches, faucilles et autres outils oeuvrant sur le bois, ils ne sont pas très forts mais ils restent assez nombreux. Arrivant par vague successive à raison d'un villageois toutes les quinze secondes pour un total de dix villageois, ils ne devraient pas trop vous poser de problèmes. Pour autant, attention à ne pas finir encerclés, ce qui peut être mortel pour un groupe de débutants.

Petite remarque : Lorsqu'ils arrivent à 10 % de leurs PV max, les villageois s'immobiliseront. Vous pouvez alors décider de les achever ou non. Si vous ne les achevez pas, il vous faudra battre les autres villageois dans la minute qui suit sinon, ils perdront à nouveau le contrôle de leurs corps. Bien entendu, des villageois morts ne reviendront pas à la vie. Si vous tuez cinq villageois, vous ressentirez une aura meurtrière, une aura qui s'intensifie si vous tuez plus de cinq villageois, vous infligeant 5 % de malus dans vos caractéristiques par villageois après le cinquième pour votre prochain combat contre les mini-boss. (pour un maximum de 25 % donc)
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Ezya & Sizy (Mini-Boss)
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Deux demoiselles au regard vitreux. L'une est recouverte d'une épaisse armure tandis que la seconde peut vous faire vous interroger si elle était dans son état normale en vue de sa tenue plutôt découverte sous ce climat. La danseuse s'appelle Ezya tandis que la femme-chevalier s'appelle Sizy et oui, très vite, vous allez comprendre que vous allez devoir les affronter toutes les deux, ensemble. Étrangement, bien qu'elles soient dans le même état que les bûcherons, vous avez cette impression qu'elles ne sont pas complètement sous un « charme ».

Malgré qu'elles soient deux mini-boss au même endroit et à combattre en même temps, ces demoiselles ont un point majeur qu'il est bon de ne pas ignorer : aucune n'est apte à produire de lourds dégâts sur le groupe. Comme il est facile de le remarquer, Ezya est une support tandis que Sizy est un tank ce qui veut dire que ses deux demoiselles ne pourront pas vous causer du tort sauf si vous ne faites pas attention. Ce combat est là pour vous apprendre à combattre plusieurs adversaires puissants en même temps.

Erya sera capable de produire une paralysie de zone toutes les 100 secondes qui dure 5 secondes, un soin lourd toutes les 40 secondes, un bouclier important de zone chaque minute et enfin provoquer un effet « Charme » sur un cible pendant 10 secondes toutes les 100 secondes, invitant celle-ci à se rapprocher d'elle sans pour autant l'attaquer. Le charme disparaît si la cible est attaquée par Sizy ou Erya.

Sizy sera capable d'étourdir une cible pendant 5 secondes toutes les 50 secondes. Avec sa lance, elle pourra produire un puissant coup d'estoc qui embrochera sa cible et les personnes derrière elle pour des dégâts lourds de zone toutes les 80 secondes. D'un puissant cri en frappant la base de sa lance sur le sol enneigé, elle réduira les dégâts produits par le groupe de 50 % pendant 20 secondes toutes les 120 secondes. Enfin, petite particularité : Si la cible « charmée » par Erya arrive à la hauteur de la danseuse, Sizy fera preuve d'une grande vélocité pour embrocher la cible charmée, produisant des dégâts très lourds sur cette dernière avant de la projeter 20 mètres plus loin.

Lorsque le combat sera terminé, elles retrouveront leurs esprits, demandant où elles se trouvent. Erya commencera à grelotter mais Sizy viendra lui donner une épaisse couverture qu'elle sortira de son sac pour la réchauffer. Elles expliqueront qu'elles sont venues pour retrouver les villageois manquants mais qu'en se dirigeant vers les profondeurs de la forêt et qu'en se rapprochant d'une cabane isolée, elles ont commencé à défaillir et à sombrer dans l'inconscience. Ensuite ? Et bien, elles sont ici sans savoir exactement comment et pourquoi. Elles vous remercieront, disant qu'elles vont rechercher les villageois manquants, sans savoir si ces derniers ont déjà été sauvés ou tués par vous. Elles vous indiqueront le chemin à suivre.
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Ninimy (Boss optionnel)


Maudite ensanglantée
Image entière

Condition d'apparition : Avoir tué cinq villageois au minimum sur la dizaine. Le combat se déroulera une minute après avoir terminé celui d'Ezya et Sizy.
Récompense : Ruban de Ninimy : 20 % de chance de l'obtenir si vous avez tué cinq villageois. Avoir tué les dix l'octroiera automatiquement. Les jets sont à la discrétion d'Exaltos.

Vous avez tué des villageois alors que ce n'était pas nécessaire ? Et après le combat contre Ezya et Sizy, vous vous dites que tant mieux si cette malédiction réduisant vos caractéristiques est enfin partie ? Mais voilà, la neige est tachée du sang des innocents et tout a un prix. Alors que vous vous dirigiez vers la cabane isolée au fond des bois, vous voilà maintenant interrompus dans votre marche une aura meurtrière. Une aura qui semble désirer votre mort ... Une aura qui se nourrit du sang qui a coulé dernièrement.

Parmi les arbres, une ombre frêle et chétive se profile à l'horizon pour arriver jusqu'à vous. Cheveux noirs, corps maigrichon, regard perdu, elle finit par se présenter jusqu'au groupe. Vous la voyez juste balancer ses mains en arrière, comme un mouvement de pendule mais ce simple mouvement vous fait constater que les deux arbres derrière elle se retrouvent tranchés avec l'efficacité d'une lame avant qu'ils ne s'écroulent. Elle ne vous fait qu'un sourire neutre ayant de murmurer :

« C'était de là ... que venait cette odeur. Merci ... d'étancher ma soif ... Merci pour tout. Distrayez-moi ... n'est-ce pas ? »

Une voix neutre, froide, sinistre. Elle ne semble pas être affectée par le sort des villageois, ni par celui qu'elle va vous faire subir. Plus vous avez tué de villageois, plus elle semblera bien plus puissante qu'il n'y paraît. Vous comprendrez très vite que sans posséder de lame, ses mains sont pourtant aussi affûtées que des katanas. Attention à vous car voici ses compétences :

- Malédiction du sang : Chaque attaque causée par Ninimy la soignera à hauteur de 10 % des dégâts produits.

- Éventail de lames : Les manches de Ninimy glissent pour laisser paraître ses frêles mains. Celles-ci disparaissent de votre champ de vision, allant trop vite pour les observer à l'oeil nu. Dégâts physique importants de zone dans un rayon de cinq mètres autour d'elle. Cooldown : 60 secondes.

- Sol piégé : Si vous êtes adepte des mouvements, vous le payerez de vos points de vie. Chaque déplacement vous provoquera des dégâts moyens physique, des pointes de métal sortant du sol enneigé pour vous transpercer. Il n'est possible de subir des dégâts de la sorte qu'une fois toutes les cinq secondes.

- Destinée maudite : S'enclenche uniquement si le groupe a tué les dix villageois précédemment. Arrivée à 50 % de ses PV max, Ninimy finit par avoir un soubresaut, ses yeux changeant de couleur pour prendre une lueur violette. Elle vous fixe longuement, son sourire s'agrandissant jusqu'à devenir sinistre. Son kimono s'ouvre en même temps que vous entendez les battements de coeur de la jeune demoiselle. Des battements qui s'interrompent lorsqu'elle extirpe ce qui semble être un kunai doré de sa poitrine. Dorénavant, elle possède 30 % de dégâts bruts supplémentaires, 40 % de vitesse de déplacement et d'attaque supplémentaires.

- Faiblesse du corps et de l'esprit : S'enclenche uniquement si le groupe a tué les dix villageois précédemment. Le combat perdure, les coups pleuvent … et vous avez le sentiment que le corps de votre adversaire s'affaiblit. Trente secondes après avoir extirpé le kunai de sa poitrine, Ninimy subit un malus permanent de 25 % de défense et résilience, le parfait moment pour en terminer avec elle.

- Déchirure de l'être et de l'âme : S'enclenche uniquement si le groupe a tué les dix villageois précédemment. Un unique mouvement suffit à provoquer la plus effroyable des douleurs. Même si elle doit en mourir et se retrouver désarmée, Ninimy utilise son kunai pour l'insérer dans le corps de sa cible actuelle, provoquant des dégâts extrême physique sur le moment. Le temps que le kunai se retire, elle ne peut pas se battre pendant cinq secondes, se retrouvant désarmée.

Lorsqu'enfin sa barre de vie tombera à zéro, l'aura sanguinaire et meurtrière qui émanait d'elle finira par s'éteindre alors qu'elle chuchote qu'elle est heureuse et satisfaite. Avant qu'elle ne tombe au sol en arrière, une chevelure dorée finit par l'attraper, la recouvrant d'un voile blanc alors qu'Exaltos se présente à vous. Il la soulève doucement, hochant la tête vers vous sans un mot avant de disparaître avec elle dans la forêt, un ruban se trouvant au sol, là où Ninimy s'apprêtait à s'écrouler.

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Cabane isolée
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Après avoir traversé la forêt, vous finissez par apercevoir ce qui semble être une cabane. Une simple maisonnette faite de bois, à travers les arbres. Comme si elle avait été abandonnée depuis des années, les branches, les racines et les feuilles recouvrent les murs et le toit. Pourtant, il semble y avoir de la vie et vous comprendrez très vite que c'est le cas quand la porte s'ouvrira pour laisser paraître une étrange belle jeune femme aux cheveux bleu ciel et aux yeux dorés. Pourtant, ce n'est pas sa beauté qui vous frappera mais la vague enneigée qui vient s'abattre sur vous, vous aveuglant à moitié. Quelques instants après, elle murmure d'une voix douce mais pleine de tristesse :

« Ne vous approchez pas de moi. Les … Les villageois ne comprennent pas … que je me suis isolée pour ne pas causer du tort. Mais ils viennent, les uns après les autres … sans arrêt. Ils ne comprennent pas que je les emmène à leurs morts. Ils ne comprennent pas que … Fuyez … avant qu'il ne soit trop tard. »

Mais vous comprenez bien vite que dès l'instant où elle avait pris la parole, il était maintenant impossible pour vous de vous enfuir. Les arbres autour de vous ont gelé, des pics de glace éternelle empêchant tout mouvement, vous êtes enfermés dans ce qui semble être un dôme. Il va vous falloir affronter la jeune femme et réussir à la battre pour espérer vous en sortir … en serez vous réellement capable ?

Pendant le combat, vous comprendrez un peu mieux l'histoire d'Azoula, princesse des neiges. Depuis des siècles, le peuple dont elle était issue sacrifiait tous les dix ans une jeune femme pure et vierge pour apaiser le géant des neiges : Fjarm. Mais lorsqu'Azoula fut choisi, nul ne su exactement ce qui se passa mais le résultat fut catastrophique. Le ville fut gelée, comme ses habitants et la légende disparue pour laisser placer à une autre.

Isolée du monde, une jeune femme à la beauté surnaturelle attirait les voyageurs impudents avant de les faire devenir des statues de glace. Des statues dont elle aspirait la vitalité, lentement mais sûrement pour lui permettre de garder la jeunesse éternelle. La légende parle d'une épée couverte de flammes, capable de passer outre cette glace mais aussi de libérer cette femme de son immortalité offerte par le géant des neiges.

La raison de cette immortalité se présente sous la forme du géant lui-même, quand Azoula sera incapable de vous battre. Bien décidé à ne pas vous laisser emporter « sa » femme, il se montrera alors plus que violent et vous comprendrez que son titre de géant n'est pas volé. C'est lorsqu'il se retrouvera à genoux mais tout autant incapable de mourir qu'une lame de feu viendra mettre un terme à sa vie, un homme se rapprochant de vous. Un homme aux cheveux blonds et aux yeux bleus, tenant une lame enflammée. Vous avez une bonne minute pour souffler avant que le dernier combat ne commence.
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Azoula (Boss)


Éternelle à jamais
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Une demoiselle qui a trop vécu. Une demoiselle qui est comme immortelle. Une demoiselle pour qui le temps passé semble être une éternité mais est réellement cette dernière. Elle se présente à vous avec nulle intention de combattre. Et pourtant, l'aura qui émane d'elle vous montre qu'elle ne vous laissera pas vous échapper. Vous voilà maintenant entouré par un dôme de glace sous lequel la neige s'abat. Attention à ce que le combat ne perdure pas trop longtemps, vous risqueriez de finir gelés. Les compétences d'Azoula sont :

- Blizzard éternel : Toutes les dix secondes, chaque membre de l'équipe subira des dégâts très légers de glace. Au bout de deux minute trente, les dégâts passent à légers. A la cinquième minute, ils deviennent normaux. A la dixième minute, le combat est perdu, chaque membre de l'équipe se transformant en statue de glace.

- Pointe de glace : Azoula crée une pointe de glace de la taille d'un bras pour le projeter sur un membre du groupe. Dégâts lourds de glace magique. Cooldown : 40 secondes.

- Souffle givrant : Azoula ouvrira la paume droite de sa main avant de souffler devant vous pour créer un souffle gelé sur le groupe. Dégâts magiques de zone moyens. Cooldown : 40 secondes.

Aussi étrange que cela puisse paraître, vous remarquerez qu'Azoula n'est décidément pas une combattante mais surtout ... que sa vie ne semble pas descendre ? Dès l'instant où elle perd 10% de PV, ses derniers sont soignés. Pour autant, quand 50% de PV max seront perdus de cette manière (malgré la régénération), une voix capable de glacer le sang même se fera entendre avant qu'Azoula ne se retrouve être au coeur d'une entité beaucoup plus grande, beaucoup plus imposante qu'elle : Fjarm lui-même ! Le géant des glaces qui s'est amouraché de son sacrifice n'a rien à voir avec la jeune femme et semble prêt à vous faire payer votre impudence. Le Blizzard éternel s'est arrêté mais vous avez bien trente secondes pour vous soigner le temps que le combat reprenne :

- Corps de géant de givre : Sa taille gigantesque n'est pas là pour rien. Fjarm subit 10% de dégâts en moins de toutes les origines. Pire ! En l'attaquant au corps à corps, vous subirez une morsure de froid causant des dégâts légers physiques de glace.

- Hiver glaciaire : Le géant de glace se focalisera sur la cible la plus éloignée de son champ de vision pour créer un cocon de glace autour d'elle et l'enfermer à l'intérieur. Dégâts très lourds de glace physique + étourdissement de 5 secondes. : Cooldown : 50 secondes.

- Rage de Fjarm : Lorsque s'approche la fin du combat, lorsqu'il ne lui reste plus que 25% de ses PVs maximum, Fjarm sort une imposante hache du sol enneigé, formée par ce dernier. Ses attaques passent à des attaques de zone en arc de cercle devant lui, obtiennent 15% de dégâts supplémentaires et 10% de dégâts bruts.

Lorsqu'il arrivera à 0% de ses PVs max, le géant retrouvera la totalité de ces derniers, signalant qu'on ne peut pas tuer un géant de givre sauf si on possède un feu aussi ardent que le Soleil lui-même. Un feu qui viendra subiteùent l'embraser, lui arrachant un hurlement de douleur et d'incompréhension. Le corps d'Azoula se retrouvera libéré du géant qui s'effondre mais elle finira par se redresser, s'adressant à un jeune homme aux cheveux blonds qui tient une étrange lame enflammée. Elle murmure qu'enfin, elle va pouvoir se reposer avant que la lame ne fasse qu'un mouvement vers elle, le corps de la femme s'embrassant à son tour. Un simple murmure comme remerciement ce n'est pas des cendres mais des flocons de neige qui s'envoleront au vent, signe que le combat est terminé.

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Exaltos-Débutant (Boss)


Il y a un début à tout
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Devant vous se tient un jeune homme aux cheveux blonds, portant un voile blanc sur ses derniers. Tenant fermement un katana, il sera votre adversaire final dans cette expérience. Malgré son calme apparent, il restera un adversaire problématique, surtout lorsque vous verrez que la jeune femme que vous avez combattue auparavant est de retour sous forme d'esprit, prête à l'épauler. Si vous avez combattu Ninimy comme boss optionnel, celle-ci sera en train de boire tranquillement un verre de sirop de menthe glaciale, installée sur un tronc d'arbre éloigné de la zone de combat, supportant par des petits cris son « grand frère Exaltos ». Visiblement, elle avait juste besoin de se ressourcer.

Exaltos étant un tank, il ne posera pas trop de dégâts bien qu'il sera du genre à être très long à abattre. Pour la difficulté débutante, il utilisera principalement ses trois armes avec la particularité de pouvoir d'insérer l'élément glace dans son katana via l'esprit azurien alias Azoula. Il possédera le passif "Protection Totale" ainsi que l'actif "Bouclier de Lumière".

Il est possible de voir les caractéristiques des compétences à cet endroit tandis qu'Exaltos peut jouer son personnage. Il suffit de le contacter par MP à cette adresse.

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