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Shop des Donjons Joueurs

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Garland
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Shop des Donjons Joueurs

Messagepar Garland » mar. 29 nov. 2016 14:32

Nom du Donjon : Kaosu no Okoku
Prix : 500 / 2 = 250 xp
Zone de placement : ZB 31-50
Niveau du donjon : Niveau 30
Niveaux de difficulté ? : Pas pour le moment
Image du lieu : Image

Code : Tout sélectionner

http://www.zupimages.net/up/16/48/pss6.jpg

Description : Blotti le long d'une crête montagneuse, ce royaume semble né du néant. Dominant le village, se trouve un château, qui est aussi un portail vers un autre monde : le Bord de l'Entropie. Au plus profond du castel règne celui qui se nomme le Seigneur de l'Entropie.

Code : Tout sélectionner

Blotti le long d'une crête montagneuse, ce royaume semble né du néant. Dominant le village, se trouve un château, qui est aussi un portail vers un autre monde : le Bord de l'Entropie. Au plus profond du castel règne celui qui se nomme le Seigneur de l'Entropie.


Ainsi que 1 évolutions du O.O.B. soit 300 / 2 = 150 xp.

Le tout pour 400 xp, ce qui me donne 10 salles, 4 demi-boss et un boss (du moins, pour l'instant)
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Senbonzakura

Paroles en RP :
Garland : #800000 / #400000
Mesméria : #8000BF
Blackout : #000000
Lady Scorpia : #8000FF
Hogo-sha : #004040
Garland Ier : #A9A9A9
Elias : #FF8000
Mialys : #0000BF
Archer : #BF80FF

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Messagepar Staff FO » dim. 4 déc. 2016 14:26


Exaltos Forae



En attente, car il nous fait le total de pex et toutes les descriptions.



Ignävia



Ton donjon a été construit, reviens nous voir dès que tes descriptions seront faites pour validation !



Garland



Ton donjon a été construit, reviens une fois tes descriptions faites pour validation !

En Jeu
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Exaltos Forae
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Messagepar Exaltos Forae » ven. 9 déc. 2016 22:24

J'ai enfin fini mes 4 mini-boss et mon boss !
Donc un coût de 1500 XP !
La seule chose qu'il reste à faire, ce sont les 4 zones et les mobs dedans mais pour ça, je pense que ça peut attendre un peu. :-)
Je vous montre donc le plus important (qui a vraiment besoin d'être vu) :



Suigin Mercuria (Normale)

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"Pardonnez-moi ... mais je ne peux pas vous autoriser à aller plus loin."

Installée sur une croix imposante de pierre tombale, voilà que vous apercevez une petite créature humanoïde et ailée. Vue qu'elle est en hauteur, vous remarquerez que ses jambes ne semblent guère normales. Lorsqu'elle descend de la pierre en voletant, vous voilà face à une ... simple poupée de porcelaine aux ailes d'onyx, yeux rubis et longs cheveux d'argent. Un serre-tête de tissu noir sur son crâne, elle vous observe avant de reprendre :

"Je m'appelle Suigin Mercuria, enchantée. Je suis la dernière personne que vous allez rencontrer dans cet endroit. Il est de mon devoir de vous empêcher d'avancer. Je ne peux pas vous permettre de vous rapprocher de mon maître Exaltos même s'il ne voudrait pas que je combatte ... Je dois pourtant donner mon maximum. Pardonnez-moi, je tenterai de ne pas vous faire trop souffrir."

Et derrière elle, vous avez l'impression que ses ailes sont comme dotées d'une vie propre. La petite poupée qui ne mesure même pas un mètre se remet à voler tout doucement au-dessus du sol. Ne possédant aucune arme, il n'y a aucun doute sur le fait que la jeune demoiselle ailée semble manier l'art de la magie. D'ailleurs, peut-être que ce cimetière pourrait être potentiellement son terrain favori ? Qui sait dans quel piège vous êtes tombés ? Déjà, le ciel se recouvre totalement, seule la lueur de la lune permettant d'y voir un peu plus clair avant qu'elle ne se jette à l'assaut sur vous.

Attaques :

- Suigin Mercuria vous donne l'impression d'être une magicienne et il est difficile de contredire cette dernière. Pour autant, vous remarquerez que ses défenses et sa vie sont plus hautes que le commun des magiciens. D'un simple battement d'ailes, voilà que des tornades miniatures se forment sur le terrain, emportant ceux qui se font avoir par ces dernières. Si c'est le cas, ils se retrouvent projetés dans les air et subissent des dégâts lourds de vent. De plus, ils se retrouvent paralysés trois secondes à cause de la chute. Il est possible d'esquiver ces tornades en bougeant.

- Capable de voler, Suigin Mercuria peut aisément éviter toute attaque terrestre mais surtout se déplacer librement. Il est donc assez difficile de l'atteindre en volant. C'est pourquoi elle a un taux d'esquive assez important même si tout ce qui est attaque de zone (hors-terrestre) l'atteindra (mais sera réduit de 50% en terme de dégâts).

- Son apparence angélique n'est pas à prendre à la légère. Lorsque la moitié de sa barre de vie est partie, Suigin Mercuria concentre sa magie en de nombreux points sur le terrain. Trois zones de cinq mètres se diamètre se retrouvent entourées par un puissant ouragan qui reste sur place, créant des dégât très lourds de zone. Ceux qui se font toucher par ces bourrasques perdent 30% de leur puissance d'attaque et magique pendant dix secondes. Ces ouragans réapparaissent toutes les dix secondes.

- Vers un quart de sa vie, voilà que cette impression que les ailes de Suigin Mercuria soient dotées de vie se confirment devant vos yeux. Comme si cela ne suffisait pas à créer l'effroi, les ailes commencent à former deux imposantes gueules, comme celles d'un dragon bicéphale. Des yeux rubis sont maintenant visibles alors que les gueules s'ouvrent pour créer des bourrasques de vent devant eux. En arc de zone d'une profondeur de cinq mètres et d'une largueur de cinq mètres, les deux têtes faites de plume font donc des dégâts importants de zone toutes les quinze secondes. Elles doivent se concentrer trois secondes sans bouger pour produire ce souffle.

- De plus, les rares personnes assez folles pour tenter de le combat rapproché auront la mauvaise surprise de voir que les deux têtes de dragon viennent mordre violemment ceux qui sont trop près. Ainsi, chaque tête créera des dégâts importants à deux personnes (une par tête) à portée de Suigin Mercuria, créant des dégâts importants sur le moment + des dégâts de saignement importants sur une durée de 10 secondes. Chaque tête ne produit cette morsure qu'une fois par minute.

- Lorsque vous arriverez à bout de Suigin Mercuria, le combat s'arrêtera avant que vous ne puissiez donner le coup fatal. Un râle sinistre se fait entendre avant que le sol ne devienne de chair et de sang. Vous verrez Suigin Mercuria se faire attraper par une impressionnante main griffue avant de disparaître dans le sol. Une voix ténébreuse et abyssale murmurera : "Je vous ferais payer les blessures faites à ma poupée..." Et puis plus rien. Le décor redeviendra celui d'un simple cimetière, vous permettant de continuer sur votre lancée.

(Il reste toujours possible de contacter Exaltos Forae par Message Privé si vous désirez qu'il joue ce boss)

Thème du sous-boss :

[video]https://www.youtube.com/embed/oRzk5_EDU9U[/video]        

Codage de Lyra






Kyaa (Normale)

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"Miam miam ... C'est bon les donuts."

Comme si de rien n'était, voilà que derrière vous, sans même prévenir, une jeune fille aux cheveux roses vient faire son apparition dans votre dos. Dévorant l'un de ces beignets avec un trou au milieu, elle vous regarde et vous remarquez que ses oreilles sont longues, très longues ... un peu comme ses griffes en fin de compte. Ayant visiblement l'apparence d'une demoiselle hybride, elle passe à côté de vous, tenant fermement son sac rempli de donuts frais, en reprenant un en bouche.

"C'est vous que monsieur Exaltos m'a dit d'arrêter hein ? Il m'a promis tout plein de donuts si je vous empêchais d'avancer ! Et puis vous savez, monsieur Exaltos, qu'est-ce qu'il cuisine biiiiiiiiiiien ! Ses donuts, ils sont vraiment trop bons ! Alors moi, je vais tout faire pour qu'il soit content ... et en plus, il a pas peur de mes griffes, il est gentil ... mais il se met en colère quand je lui dis ça. Par contre, vu que vous êtes des vilains, vous comprendrez que je vais vous empêcher d'aller plus loin hein ? Puis moi, c'est Kyaa !"

Et voilà qu'elle finit par se placer devant vous, l'air de rien, toute souriante avant de faire un simple mouvement de la griffe droite. Une légère bourrasque se lève alors que des fissures apparaissent au sol, juste à côté de vous, profondes et sur plusieurs mètres de longueur. Il semblerait que les griffes de Kyaa ne soient pas des objets de décoration.

Attaques :

- Kyaa est un petit monstre de puissance et de résistance. Malgré son apparence candide, il est clairement visible que si ses coups vous atteignent, vous risqueriez de les sentir passer. Ainsi, bien qu'elle soit assez lente à se déplacer et à attaquer, il vaut mieux ne pas trop chercher à vouloir parer ses coups sous peine d'avoir des séquelles. 10% des dégâts causés par Kyaa sont des dégâts bruts.

- Parfois, Kyaa loupe ses cibles ... et parfois, ses griffes se plantent dans le sol. Mais voyez-vous, cela ne la dérange pas vraiment car il arrive qu'en extirpant l'une de ses griffes du sol, tout un pan de ce dernier reste accroché à celle-ci. Alors, parfois, pour s'en débarrasser, Kyaa l'envoie directement sur un joueur, créant des dégâts de zone lourds de terre autour de celui-ci dans un rayon de cinq mètres. Oui, elle en a de la force, la petite.

- De même, la confrontation au corps à corps porte quelques risques. C'est pourquoi, une fois par minute, il lui arrive de stopper net l'un des actifs d'un joueur qui nécessite un contact avec elle. Dans de tels cas, il lui arrive alors de soulever le joueur et de le projeter au sol une fois, deux fois, trois fois, tout en poussant des petits rires amusés. Les dégâts subits par le joueur sont très lourds physique et lorsqu'elle décide de le relâcher quelques mètres plus loin, il subira alors une confusion de cinq secondes.

- Arrivés à un quart de sa vie, voilà que Kyaa s'exclame qu'elle a faim. Son ventre émet un grognement comme pour confirmer ses dires. Vite fait, bien fait, voilà qu'un donut disparaît dans sa bouche ... et la soigne de 25% de sa vie maximum. Néanmoins, quelques larme perlent à ses yeux, vous comprendrez bien vite que c'est le dernier de son sachet et qu'elle a encore faim. Aie, aie, aie, cela va être très laid pour vous ... vraiment très laid même.

- Maintenant qu'elle a faim, vous remarquez que l'ambiance est devenue un peu plus sinistre. Peut-être est-ce dû au fait que Kyaa semble parfois se pencher en avant, comme pour marcher à quatre pattes et qu'elle montre les crocs ? Que ses coups de griffes sont maintenant bien plus violents, faisant passer ses dégâts bruts à 15% tandis que ses dégâts de base augmentent de 25%. Oui ... Et en plus, il semblerait que ses griffes se soient agrandies, fauchant sur place tout ce qui s'y trouve. Ses dégâts passent de zone en arc de cercle devant ses griffes sur deux mètres de profondeur.

- Pour autant, lorsque vous arrivez enfin à en venir à bout ou presque, comme pour Suigin Mercuria, le décor se modifie complètement. Derrière elle, vous pouvez apercevoir un imposant mur de chair se former avant qu'un orifice ne se présente à sa hauteur, une main humaine se présentant pour l'attraper. Une simple chevelure blonde est visible alors qu'une voix masculine murmure : "D'abord Suigin Mercuria, maintenant Kyaa ... Vous ne savez pas à quel point cela est difficile de les rassurer. Je vais finir par me charger de vous personnellement. Kyaa, ne t'en fait pas, tu auras tes donuts." ... et le mur de chair finit par disparaître en même temps que la voix. Il est temps pour vous de continuer à vous mouvoir.

(Il reste toujours possible de contacter Exaltos Forae par Message Privé si vous désirez qu'il joue ce boss)

Thème du sous-boss :

[video]https://www.youtube.com/embed/7jVN2zfLuh8[/video]        

Codage de Lyra






Remilia Scarlood (Normale)



"Vous voilà enfin ... Je me disais bien que c'était bruyant dernièrement."

Le bruit d'une tasse de thé qui se pose doucement sur sa coupelle et la lune se montre pleine dans le ciel. Remilia Scarblood, une jeune vampire aux cheveux bleus et aux yeux rubis vous observe. D'un simple geste, elle fait disparaître sa tasse de thé et la coupelle, des ailes se présentant dans son dos. Difficilement d'ignorer qu'elle est une vampire lorsqu'une nuée de chauve-souris s'échappe de son dos en même temps qu'elle déploie ses ailes.

"Remilia Scarlood, tel est mon nom. Je suis la personne la plus proche d'Exaltos dans sa quête de folie et de démence ensanglantée. Il me fait confiance et j'irai honorer cette dernière en vous emmenant six pieds sous terre. Ne trouvez-vous pas que la lune est si belle ce soir ? Je ne pense pas que j'aurai besoin d'elle contre vous."

Un sourire ... puis un petit rire de sa part et voilà que vous vous retrouvez hors de la pièce, au beau milieu d'un jardin en fleurs. Pour autant, seule la lueur de la pleine lune peut vous éclairer dans cet endroit. Toute tentative, que cela soit par les flammes, l'électricité ou autre se résultera par un échec. Ce combat risque plus problématique que les autres surtout lorsque vous pouvez apercevoir la jeune fille s'envoler dans les airs, son corps éclairé par l'astre lunaire, se réflétant en ombre sur le sol.

Attaques :

- Remilia Scarlood ne cache pas ses origines de vampire. En raison de cela, elle a une capacité à se déplacer librement dans les airs avec ses ailes … mais surtout à pouvoir se soigner dès l'instant où elle attaque un adversaire, elle se régénère de 5 % des dégâts occasionnés.

- Ses aptitudes sont principalement un mélange de magie foudroyante mais aussi liée au sang, ce qui n'a rien d'illogique en soi. C'est pourquoi, de sa main droite, elle est capable de produire de la foudre tandis que de la droite, il lui est possible de manipuler le sang à sa guise que cela soit le sien … ou celui de ses adversaires. Le souci, c'est quand elle combine les deux.

- Levant une main en l'air, on se demande si la foudre ne provient pas de la lune elle-même lorsqu'elle décide de s'abattre sur le terrain dans son intégralité. Elle crée alors des dégâts lourds … et provoque une paralysie de cinq secondes. Cette attaque n'est utilisée que deux fois durant le combat et a un délai de 90 secondes au minimum entre les deux attaques.

- Toujours prête à combattre à distance, Remilia peut se concentrer pour absorber la vitalité des différents membres du groupe. Cela se caractérise par des effusions de sang qui sortent du corps même des joueurs pour venir à la hauteur de Remilia qui les avalera. Une telle technique étant particulièrement dangereuse,elle n'esst utilisable qu'une fois et elle causera des dégâts importants à tous … soignant de 5 % de ses Pvs max par joueur. (Les invocations ne sont pas comptées)

- Arrivé à 25 % de ses Pvs, Remilia est maintenant prête à fusionner ses deux magies en une seule. Vous avez l'impression que la scène autour de vous prendre une lueur rougeâtre des plus désagréables … ou presque. Maintenant, elle n'hésite plus à aller au corps à corps … et provoque de courtes paralysies sur ses auto-attaques griffues. Ainsi, même si cela ne dure que 0,5 secondes et que cet effet ne touche la cible qu'une fois toutes les 5 secondes c'est l'horreur pour les personnes qui doivent incanter de longs moments.

- Et si cela ne suffisait pas, maintenant, il lui arrive de perforer le corps de la personne avec le moins de pourcentage de PV actuels sur le moment pour créer des dégâts très lourds … et obtenir un vol de vie de 15 % sur les dégâts causés sur cette attaque. Heureusement, elle ne l'utilise qu'une fois toutes les quarante secondes.

- Elle finira par poser un genou au sol, épuisée, ensanglantée. Malgré tout cela, elle fait un petit sourire mauvais, disant :"Cela m'apprendra … à me retenir face à vous. Héhéhé … C'était vraiment très divertissant. Vraiment, je me suis bien amusée, comme une folle. Hahaha ! Comme une folle … Ah … Bon sang, c'est donc terminé ? Exaltos va être déçu … vraiment déçu." 
Des bruits de pas se font alors entendre, une ombre encapuchonnée de rouge se déplaçant peu à peu jusqu'à Remilia. Celle-ci se retourne vers elle, commençant à bafouer quelques mots avant qu'une main sur laquelle une griffe y est logée commence à tapoter doucement son crâne."Suigin Mercuria, Kyaa, Ninimy et maintenant Remilia. Je suis … vraiment mécontent de la situation. Une leçon va s'imposer de ma part sur vous … mais pas ici. Vous n'avez qu'à me retrouver dans cette maisonnée. Je vous exterminerai là-bas." Et voilà que l'être encapuchonné laisse paraître une chevelure blonde et des yeux bleus qui vous étudient. Il soulève Remilia qui se laisse faire, une sphère faite de chair vivante se formant autour d'eux pour les avaler et les engloutir dans le sol. Visiblement, le dernier combat est pour bientôt.

(Il reste toujours possible de contacter Exaltos Forae par Message Privé si vous désirez qu'il joue ce boss)

Thème du sous-boss :

[video]https://www.youtube.com/embed/lKoPuu1_tgk[/video]        

Codage de Lyra






Ninimy (Normale)



"Vous voilà ..."

Une voix calme et neutre ... Sans même chercher à cacher sa présence, c'est une jeune femme qui vous observe. Visiblement à peine sortie de l'adolescente en vue de son visage encore juvénile, elle a une allure filigrane, comme si elle était capable de se briser en morceaux si on ne faisait que l'effleurer. Un seul souffle suffirait à la faire s'envoler au loin ? Pour autant, elle continue de vous regarder, d'un air dénué de toute émotion.

"Je ... dois vous empêcher ... d'avancer. Est-ce que ... vous serez des adversaires ... intéressants ? Est-ce que vous pouvez me faire ressentir cette volonté de vivre ? Vous voulez ... continuer, non ? Il va vous falloir ... me montrer ... que vous voulez survivre. Ah ... Exaltos, il veut vivre ... il veut survivre ... Il y a toujours cette étincelle en lui ... Il me comprend. Je le comprend."

Et voilà que le long de l'une de sa manche droite, une lame finit par en sortir, la lame d'un katana. De ce dernier émane une étrange lueur sombre et sinistre, une lueur qui commence à entourer Ninimy dans son intégralité. Un simple mouvement de la lame, un simple regard en votre direction ... et vous êtes certains d'une chose : vous ne pourrez pas échapper à ses coups.


Attaques :

- Qu'importe les tentatives pour esquiver, vous remarquerez que la totalité de ses coups vous touchera. L'esquive est tout simplement inefficace face à elle. Par contre, la réduction des dégâts voire l'annulation complète est possible.

- Chaque blessure causée par le katana de Ninimy laisse comme des brûlures ténébreuses permanentes sur le corps de ses cibles. Ainsi, à chaque coup de katana subi, le joueur subira des dégâts très légers de brûlure toutes les cinq secondes. Ces dégâts peuvent se cumuler, devenant des dégâts légers après trois coups de katanas puis normaux au bout de cinq. Ces dégâts continuent jusqu'à la fin du combat ou ...

- Si un joueur est touché par le katana de Ninimy alors qu'il est déjà atteint par cinq brûlures ténébreuses, une explosion se fera sentir, causant des dégâts lourds ténébreux la cible et des dégâts importants sur un rayon de 4 mètres. Les brûlures ténébreuses de la cible disparaissent.

- Fait étrange, vous remarquerez que plus le combat dure longtemps, plus la puissance de Ninimy augmente. Ainsi, elle augmente ses dégâts causés de 20% à chaque minute. Au bout de cinq minutes, l'amélioration s'arrête pour laisser place à des dégâts doublés. Autant dire que vous aurez fort à faire pour résister à ses coups.

- Lorsqu'elle sera à un tiers de sa vie, les êtres qui ne sont pas en train de brûler à cause des coups de katana provoqueront des dégâts de zone normaux ténébreux autour d'eux, touchant leurs alliés, qu'importe la distance, cet effet se produisant une fois par joueur toutes les quinze secondes. Ainsi, il vous faudra obligatoirement vous préparer à subir des coups de katana pour ne pas blesser vos compagnons … tout en n'oubliant pas l'effet produit si vous avez déjà cinq brûlures ténébreuses sur vous.

- Lorsque vous arriverez à bout de Ninimy, toute l'aura ténébreuse qui émanait de son arme et de son corps disparaît, se logeant au creux de sa poitrine. Pour autant, avant qu'il ne se passe quelque chose, elle finira par soupirer, immobile et droite comme un I avant de vous regarder : "Vous voulez … vivre … encore et toujours … tandis que d'autres sont condamnés à mourir. La flamme de la vie s'éteindra bien assez tôt … mais à voir de laquelle il s'agit. Ah … Pardonnes-moi … Exaltos." Plus aucun geste de sa part, plus aucun son … et pourtant, des bruits de pas se font entendre sur votre gauche."J'ai bien souvent remarqué qu'elle essayait de m'imiter … ou de me faire plaisir. A essayer absolument de donner un sens à nos vies … Ah … Heureusement, ce n'est pas fini. Il semblerait que … la situation m'échappe. Cela fait trois de mes demoiselles, j'irais retirer vos vies en échange." Un voile noir se dessina dans la zone, enveloppant tout le monde dans celle-ci. De multiples yeux rouges se présentèrent autour de chacun d'entre vous et vous sentez brièvement vos forces vous abandonner, vos défenses s'amenuiser … mais rien d'autre ne se passe. Lorsque le voile disparaît, il n'y a plus aucune trace de cette voix masculine et de Ninimy. Il est l'heure d'avancer.

(Il reste toujours possible de contacter Exaltos Forae par Message Privé si vous désirez qu'il joue ce boss)

Thème du sous-boss :

[video]https://www.youtube.com/embed/UeGV3MUlSpU[/video]        

Codage de Lyra






Exaltos Forae (Normale)



C'est étrange ... Vous avez l'impression que le combat ne se passe plus du tout de la même manière qu'auparavant. Cette fois-ci, le jeune homme n'a pas encore activé Giygas avant de tomber au sol. Lorsqu'il se relève, tout son être est devenu blanc et livide. Pour autant, sa barre de vie est revenue. Vous avez le temps de souffler, de respirer un peu et de vous soigner alors qu'il vous observe. Il semble comme songeur, réfléchissant un peu à ce que vous venez d'accomplir puis finalement, voilà qu'il pousse un léger soupir, finissant par déclarer :

"On s'en doutait un peu que ça ne serait pas suffisant ... comme la dernière fois. Bon, il semblerait que vous avez réussi de toute façon à mettre à mal une partie des demoiselles qui parcourent mon existence, c'est pourquoi je devrais éviter de me retenir plus longtemps. Envisageons de combattre plus sérieusement, n'est-ce pas ? J'ai une surprise pour vous ... et elle n'est pas vraiment bonne."

Sourire mauvais aux lèvres, vous avez la désagréable sensation que cette fois-ci, ce n'est pas qu'un simple effet qui vient de s'activer ... mais que la zone est dorénavant sous le total contrôle de Giygas. La modeste demeure où le combat précédent avait eut lieu vole maintenant en éclats, vous emmenant dans un monde de chair et de sang. Vous avez la désagréable impression d'être retournés au début du donjon, où chaque centimètre du décor est parcouru par la vie ... mais surtout ... Exaltos n'est plus là ?

"On dirait que vous m'avez perdu de vue ... Pourtant, je suis tout autour de vous, n'est-ce pas ? Vous ne me voyez pas ? Et pourtant ... Je suis là ..."

Vous avez la désagréable sensation que les murs vous parlent ... une sensation qui finit par se confirmer lorsque des mouvements difforme se font voir devant vos yeux, deux griffes gigantesques sortant du mur en même temps qu'un monstrueux visage humanoïde qui doit bien faire trois fois la taille d'un être humain. Sur ce visage imposant, au niveau du front, voilà que le haut du corps d'Exaltos, de son ventre jusqu'à la tête, est présent. Comme fusionné avec ce visage géant, on ne voit qu'une partie de ses épaules et de ses bras.

"Je vous l'avais dit ... que j'avais une surprise, n'est-ce pas ? Voyons voir ce que vous pouvez faire maintenant que tout ce qui vous entoure est dorénavant votre ennemi."

Et comme pour confirmer ses dires, voilà que les murs et le sol suintent des pustules, explosant et dispersant de l'acide sur la zone de combat. Cela va être difficile, très difficile ... mais pouvait-il en être autrement ?

------------------

Lorsque vous arrivez à le terrasser, les murs commencent à fondre, le sol à retrouver une consistance plus solide tandis que les griffes géantes tombent au sol, disparaissant dans le sol en même temps que la chair. Le corps d'Exaltos commence à se détacher du visage, celui-ci ayant la bouche grande ouverte sans qu'aucun son n'en sorte. Des cordes de chair commencent à retenir le corps inanimé avant qu'elle ne lâchent, une par une. Lorsque le corps s'apprête à tomber au sol, seulement vêtu d'un pantalon de toile, des ailes se déploient avant qu'une ombre ne le rattrape dans les airs. Posant pied à terre, vous remarquerez que Sowlkuya est présente ... mais que dans son dos se trouve des ailes imposantes, comme celles d'un oiseau. De chaque côté, vous verrez Remilia, Ninimy, Suigin Mercuria et Kyaa sont présentes. Sowlkuya a à nouveau les yeux bandés mais son aspect donne plus l'impression d'être une femme-chouette qu'autre chose. L'un de ses bras ailés se tend sur le côté, cachant une à votre vue le corps d'Exaltos évanoui ainsi qu'une partie de chaque fille. Vous avez la sensation que le temps s'est arrêté au même instant et un seul clignement de yeux suffit à les faire disparaître de votre champ de vision. A la place se trouve la récompense promise ... ainsi qu'une possibilité de débloquer le donjon dans sa difficulté difficile.

Attaques :

- Il s'agit de la seconde phase du combat. Comme Exaltos Forae récupère sa vie et parle, les joueurs ont environ deux minutes pour se soigner, récupérer leurs cooldowns et autres. Néanmoins, contrairement à la version facile, Giygas ne s'activera qu'à partir de cette seconde phase. D'ailleurs, Giygas n'est plus seulement un actif mais tout le décor de la zone de combat. C'est pourquoi il est impossible d'envisager de le désactiver et il en est de même pour la nouvelle forme d'Exaltos Forae.

Seconde difficulté, Exaltos a donc développé tout un nouveau panel de pouvoirs dans ce combat. Ainsi, il faut faire attention à ce que vous allez affronter. Heureusement pour vous, il semblerait que ses capacités soient encore limitées par rapport au véritable corrompu. Néanmoins, ne pensez pas qu'il s'agira d'une partie de plaisir. Le Mur Démoniaque porte bien son nom ... Exaltos ne peut plus vraiment se mouvoir et il lui est impossible d'esquiver les attaques. Pire encore, les attaques de zone semblent le blesser plus que celles ciblées. C'est un moindre mal vu ses capacités de défense et régénération.

La fiche d'Exaltos est lisible ici : A cet endroit

La liste des Actifs utilisables durant ce combat sont : Giygas, Dépecer ! Trucider ! Lacérer ! Éventrer ! Déchiqueter !, Mur Démoniaque, Ouroboros et KAMIKAZE !

La liste des Passifs qui s'activeront en cours pendant le combat sont : Sans interruption, Survivant, My Body is Ready, le sacre du massacre de la masse, Royal Clampin.

Pour un meilleur déroulement du combat, il est fortement recommandé de contacter Exaltos Forae en privé lorsque vous arrivez devant le boss. Ainsi, il pourra jouer ce dernier pour cet affrontement et donner un aspect plus réaliste à cette ultime confrontation.

Thème de boss :

[video]https://www.youtube.com/embed/g2xbpRUdDw0[/video]        

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Messagepar Ignävia » lun. 12 déc. 2016 23:05



La Couvée Solaire

Pour entrer dans le donjon il vous faut vous rendre dans un petit village au milieu de tous les autres, reconnaissable à son étable de griffons. Les habitants vous expliqueront alors que depuis quelques temps les cieux ne sont plus sûrs pour leurs animaux, ce qui est très contraignant, puisqu'ils doivent les entraîner à voler s'ils veulent pouvoir les vendre aux garnisons de chevaliers aériens qui combattent les graines, là-bas au front. Le soucis viendrait d'un étrange temple flottant dans la région au gré des caprices du vent (ou des siens ?), qui abrite toute une colonie de Phoenix, qui disputent les cieux aux griffons.
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Pour aider ces gens, vous allez leur emprunter un griffon chacun (ou prendre votre monture volante monoplace), puis partir dans les airs où vous attend votre première épreuve, un combat aérien. Votre but ultime est de poser le pied sur ce caillou flottant et d'en déloger les phoenixs ainsi que quiconque s'y trouverait.        

Codage de Lyra







Le ciel

C'est rapidement que vous comprenez qu'il y a anguille sous roche ici. Plus vous approchez et plus c'est évident : ces phoenix-là sont corrompus jusqu'à la moelle. Bientôt, vous entrez en combat. Vous êtes forcés de combattre à dos de votre monture, que ce soit un griffon ou une monture personnelle. Exceptionnellement, dans cette phase du donjon vous n'avez donc pas besoin de passif dédié pour vous battre en étant monté. Vous croiserez trois types de monstres dans les cieux : des phoenix corrompus sauvages, des anges de feu déchus, et des phoenix corrompus de guerre .
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Les phoenixs sauvages sont purement typés DPS magiques, leurs attaques tant à distance (sous forme de souffles) qu'au contact (ailes, becs et ergots) sont de type feu et posent des brûlures minimes se résolvant en 10 sec. Attention toutefois, la plupart des dommages magiques et élémentaires voient leur efficacité réduite sur eux. Ils sont 5, mais renaissent de leurs cadavres après 5 sec.
Les anges déchus eux sont typés tank, protégés derrière leur puissante armure et armés de leur lame de feu, ils ignorent une partie de vos passifs qui devraient réduire les dommages physiques de leur arme ignescente (mais vos statistiques ne sont pas affectées). Lorsqu'ils sont vaincus, ils perdent leurs ailes et sont rattrapés en vol par les phoenixs de guerre.
Ceux-là sont des bruiser se protégeant derrière leur armure (réduction des dommages physiques) et soufflant à distance de puissants souffles magiques de feu. Quand il portent un ange vaincu sur le dos, ils obtiennent une compétence leur permettant de foncer en torpille sur plusieurs mètres, infligeant des dommages de feu physiques à toutes les unités traversées.

Il n'y a que 5 phoenix de guerre et anges déchus, et lorsqu'ils seront tous tombés, une corne de brume sonnera pour annoncer l'arriver du demi-boss protecteur de l'espace aérien du donjon :



Adériana, diablotin lancier


demi-boss du ciel
La diablotine apparaît monté sur un phoenix de guerre massif, maniant une lance. Elle est de type dps mixte (tant physique que magique), et encaisse un peu mieux que son type ne le laisserait penser.
Son arme soit projette des éclairs de foudre rougeâtre (dégâts magiques de foudre), soit viendra percer vos chair de sa pointe de rubis (dégâts physiques de feu) en terme d'auto-attaque. Chacune de ses auto-attaques posera une brûlure magique importante se résolvant en 10 secondes.
De plus, autour d'elle (rayon de 10 m), vous prendrez des dommages de feu physique moyen chaque 2 secondes à cause de la chaleur qu'elle dégage.
Toutes les secondes 60 sec, elle peut paralyser tous le groupe pendant 5 secondes. Cela fait chuter vos montures et donc vous éloigner, et elle gagne alors un bouclier valant 2% de sa vie pour chaque seconde, une fois la paralysie terminée, que vous mettrez avant de la refrapper.

Codage de Lyra




N'oubliez pas non plus qu'il y aura toujours des phoenix sauvages autour de vous. Une fois Adériana vaincue, les 5 phoenix sauvages se dispersent. Et vous pourrez atterrir dans les jardins de la couvée.        

Codage de Lyra







Les jardins de la couvée

Vous vous posez donc dans un jardin qui a l'air magnifiquement entretenu. Les griffons vous quittent aussitôt, visiblement très inquiets. Vous regardez autour de vous, à la recherche de l'itinéraire adéquat.
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Heureusement pour vous, on dirait bien que de « subtils » indices sont dispersés autour de vous. Vous vous demandiez pourquoi ce donjon se nommait la « couvée » solaire ? 10 packs d'oeufs parsèment les jardins, jalonnant ce qui semble bien être le chemin qui mène au temple que vous voyez au loin.
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Chaque pack de 3 œufs est couvé par une Vierge d'Or. Ses immenses ailes de feu vous renverseront et repousseront tous de 3 mètres au début du combat, puis périodiquement toutes les 20 secondes si elles en ont le temps. Ces monstres frappent à l'aide de larges vagues de feu et de vent infligeant des dommages magiques significatifs. Lors de leur mort, les œufs éclosent précipitamment, libérant des phoenix corrompus sauvages. Ceux-ci sont cependant trop jeunes pour voler ou ressusciter, mais ils restent agressifs.

Alors que vous voyiez enfin le bout de ce jardin, un jeune homme ayant une cicatrice sur le visage vous fait face, visiblement peu ravi. Il se présente rapidement comme le maître des vierges d'or que vous venez de tuer, et sans autre sommation il se lance à votre attaque.



Lotan Sezir, faiseur de vierges


demi-boss du jardin
Le jeune homme typé dps possède une canne capable de tirer des boules de feu magiques ou de frapper durement (physique) ses ennemis. Habile avec son arme, il possède des taux de parade et d'esquive très élevés, et peut désarmer un membre du groupe pour 3 sec toutes les 30 sec. Deux fois par minutes, il peut s'octroyer un coup critique automatique. De plus, toutes les 40 secondes, il va dégainer un révolver avec fluidité pour infliger des dommages moyens bruts critiques à sa cible principale. Le demi-boss est également capable de se muer en flamme vivante pendant 2 sec toutes les minutes, se rendant insensible à tout type de dommages.

Codage de Lyra




Quand vous aurez finit par en venir à bout, il ne vous restera plus que quelques dizaines de mètre à faire pour vous rendre jusqu'à une petite chapelle.        

Codage de Lyra





L'enclave de la couvée

Vous voilà près d'un petit bâtiment de pierre blanche qui fait la frontière entre le jardin, et ce qui semble, plus loin, être un pont qui enjambe un immense jardin.
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Une rivière serpente non loin du bâtiment, qui semble pour le moment à l'abandon. Toutefois, vous pouvez peut-être sentir la présence d'un être extrêmement puissant dans le bâtiment. Quelques soient vos efforts, vous ne pouvez pourtant pas l'apercevoir ni le faire sortir. Passez votre chemin … pour le moment. Car vous devez trouver un moyen de traverser la plaie béante qui vous empêche de progresser vers le temple ...        

Codage de Lyra






Le pont suspendu

Et oui, un ravin, une plaie béante qui traverse le petit ilot de part en part. Le pont qui flotte en son centre n'est étrangement pas orienté correctement, puisqu'il ne touche aucun des bords ! Il vous faudra donc sauter deux fois (une fois pour atteindre le pont, une autre pour atteindre l'autre bord) en trouvant un moyen de prendre beaucoup d'élan (une monture devrait fonctionner), ou simplement de survoler le ravin en volant si vous le pouvez. Attention, les deux bonds sont libres sur la méthode, mais les deux doivent être précédés de plus qu'une petite course d'élan.
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Codage de Lyra


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Messagepar Rose Noctalis » lun. 19 déc. 2016 18:02

Allez, pour me motiver à le retaper de fond en comble, j'ajoute un boss au Zoorryfu.

Type d'achat: Boss
Prix: 300 xp
Fiche de l'objet:

Nyxa


L'envoyée des roses
Peu après votre victoire sur Felindra, vous verrez une pluie de pétales de rose tomber dans la pièce. Après une petite animation d'une trentaine de secondes, le temps que le sang colore les pétales de fleurs en rouge, vous pourrez voir une flaque de sang prendre littéralement vie pour former un nouveau boss.
Alors se tiendra devant vous Nyxa, l'envoyée des roses. C'est une épéiste redoutable qui pourra vous poser de nombreux saignements et poisons, et qui essayera de vous intimider en vous rabaissant constamment et en se repaissant de votre sang sur sa lame, qu'elle lèche souvent. Vous l'aurez compris, la mort de Felindra lui a donné envie de se venger de vous, et elle entend bien le faire.
En tant que furry chauve-souris, Nyxa est également capable de voler, profitant alors des hauts plafonds de la salle de banquet pour se mettre hors de portée des armes de corps à corps. Elle possède un sort de vol de vie et, parfois, n'hésitera pas à vous mordre pour vous amputer d'un peu de votre ressource. Prenez garde, car face à elle, même les traditionnels vampires pourraient pâlir.

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Our little piece of Heaven :
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Sakura & Rose :
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Messagepar Staff FO » lun. 16 janv. 2017 22:11


Exaltos



Tu ne peux pas jouer d'autres demi-boss que ta version PNJ.
N'oublie pas que tes boss doivent rester battables par des joueurs, merci de revoir leurs compétences à la baisse.



Ignävia, Rose



Achats validés.

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Messagepar Yashaan » ven. 10 févr. 2017 16:10

Voici mes salles/demi-boss pour mon donjon.



La Cathédrale Sombre

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La Cathédrale sombre est un bâtiment se trouvant en retrait de la ville de Lumnaar, tout en restant bien visible malgré sa distance. Il est possible d’y accéder via un téléporteur dans la ville de Lumnaar elle-même, qui déposera le groupe devant l’entrée de la cathédrale, ou alors en s’y rendant à pieds ou en monture ce qui prendra une petite dizaine de minutes. Il n’y a pas de piège aux alentours même si une aura de mort semble s’en dégager. Vous ne croiserez aucun animal ou insecte aux alentours, juste des végétaux simples. L’aura elle-même n’aura aucun effet mis à part de mettre mal à l’aise les personnes s’en approchant.

Il y a deux entrées possibles au bâtiment, une devant, et une à l’arrière, mais celle à l’arrière est fermée et rien ne pourra permettre à cette porte de s’ouvrir de l’extérieur. La porte est en bois d’ébène massif, et s’ouvre sans trop de souci pour laisser entrer les joueurs à l’intérieur du donjon, dans la première pièce.


Plan :


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Codage de Lyra






La nef centrale

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La vision après avoir poussé la porte d’entrée est pour le moins surprenante. Contrairement à l’apparence extérieure, sinistre avec des reflets rougeâtres, la nef centrale de la cathédrale apparait normale si ce n’est un détail crucial. Tout apparait comme si vous veniez de rentrer dans un film du début des années 1900, c’est-à-dire en noir et blanc. Que ce soient les vitraux, les peintures sacrées aux murs décrivant les légendes de Marut, ou bien même les murs ou le mobilier, tout apparait en nuances de gris.

La seule couleur vient du bout de la pièce, derrière l’autel mais c’est loin d’être accessible immédiatement, car alors même que vous venez de rentrer dans le donjon, vous pouvez voir une centaine au moins de têtes squelettiques se tourner dans votre direction. Avant que leurs occupants, ceux qui assistaient à la cérémonie, ne se lèvent pour vous attaquer.

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Ces créatures sont faibles, ne posant pas le moindre danger individuellement même au plus faible soutient, et ont pour seul danger apparent leur nombre. Ils ne sont au départ pas armés, mais ramassent assez rapidement les os des vaincus au sol comme arme primitive. Ils sont tuables en deux attaques de base environ de dps, selon la classe.
Ils possèdent tous la capacité de diminuer de 50% les dégâts perçants (lances, flèches, coups d’estoc…) reçus.
Cette phase est une course au dps car au bout d’une minute après l’entrée dans le donjon, les squelettes survivants sont tous téléportés devant l’autel avant de fusionner pour laisser apparaitre une créature difforme.
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Ce monstre n’est pas un boss et ne possède pas d’actif, mais possède des points de vie et des dégâts étant la somme de ceux de tous les squelettes le composant. Il possède également le même passif : diminue de 50% les dégâts perçants (lances, flèches, coups d’estoc…) reçus.        

Codage de Lyra






Le chœur

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Après avoir éliminé les squelettes, vous pouvez enfin vous approcher du Chœur de la Cathédrale, le seul endroit de cette pièce où vous pouvez apercevoir un peu de couleur. En effet, contrairement au reste de la pièce qui semble sortie d’un film en noir et blanc, le chœur lui-même semble similaire à ceux que l’on peut trouver dans des cathédrales dans le monde réel, avec simplement l’autel affichant la gloire de Marut plutôt qu’une autre divinité.

Vous n’aurez cependant pas le temps de regarder le décor car derrière l’autel se trouve un prêtre en armure, prêt il semblerait à vous accueillir comme il le faut. C'est à dire plutôt violemment, vous venez de tuer ses ouailles après tout.

"Vous osez donner la mort finale à mes ouailles ? Dans la maison même de Marut !? Je vais m'occuper de vous personnellement...        

Codage de Lyra






Père Skaren


Venez mes enfants, je vais vous faire rencontrer Marut.
Le prêtre est avant tout un lanceur de sort, mais ça ne l'empêchera pas de se servir de son sceptre comme d'une masse de manière redoutable si vous vous approchez de trop près. Il n'est pas bavard durant le combat, et se contentera de faire de son mieux pour vous envoyer six pieds sous terre.

Son arme est un sceptre infligeant des dégâts magiques à distance, mais pouvant également servir d'arme physique au corps à corps si besoin est.

Sorts :

- Zone de non vie : pose une zone de cinq mètres de diamètre au sol une fois par combat, qui reste là jusqu'à ce que les joueurs la disperse, ou que le boss soit tué. Soigne le boss de manière moyenne et inflige aux joueurs des dégâts moyens de ténèbres toutes les cinq secondes.

- Frappe Impie : Donne un coup de masse à un joueur, lui infligeant des dégâts physiques importants et diminuant leur défense et leur résilience de 25% pendant cinq secondes. 20 secondes de cooldown.

- Toucher nécrotique : Sort infligeant des dégâts magiques de ténèbres Lourds à une cible. 30 secondes de cooldown.

- Dernier souffle : En mourant, le prêtre s'effondre au sol, faisant apparaitre à cinq mètres de rayon autour de lui une zone d'un vert malsain. Les joueurs ont cinq secondes pour en sortir sous peine de subie des dégâts de magie de ténèbres extrêmes.

Codage de Lyra






Le porche menant au baptistère

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Le chemin de la sortie est plutôt facile à trouver, la porte s’ouvrant bruyamment avant de laisser passer un rayon de lumière éclairant le mur. Les joueurs pourront voir que l’extérieur de la Cathédrale est étrangement en noir et blanc une fois de plus, la seule source de lumière étant un puissant lampadaire les éblouissant presque d’une lueur blanche. Une fois que le groupe aura entièrement passé le porche, une porte se fermera derrière eux et ils pourront entendre des gémissements s’élever autour d’eux, ainsi qu’une odeur pestilentielle leur agresser les narines. Les coupables sont évidents :
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Plusieurs guerriers zombies vous entourent, deux par membre du groupe : il va falloir se battre.
Les zombies ne sont pas très puissants physiquement, mais sont assez résistants aux dégâts physiques. Ils sont apparentés à une classe de tank. Leurs armes principales sont leur hache et leur morsure, attention à ne pas vous faire déborder.
Corps en décomposition : Réduit de 50% les dégâts physiques reçus. Augmente de 50% les dégâts de lumière et de feu reçus.
Morsure : inflige l’altération d’état Zombie pendant 10 secondes.

Une fois les zombies éliminés, vous verrez un bâtiment non loin de vous s’éclairer, toujours d’une lueur blanche, et sa porte s’ouvrir. Il est temps d’affronter le baptistère.        

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Le baptistère de sang

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Le baptistère est un endroit relativement éclairé, presque accueillant avec ses tapis bleus. Pourtant, dès que vous entrez, vous pourrez entendre des bruits de clapotis, comme si quelqu'un se baignait dans bain contenant habituellement l'eau bénie. Ce n'est pourtant pas un fidèle qui vous accueillera une fois les marches montées, mais une magnifique jeune femme se baignant dans un bain de sang. Souriant à pleines dents en voyant le groupe, indiquant immédiatement sa nature de vampire, elle va s'adresser à vous.

"Ah, des visiteurs, nous en avons si peu. Je vous souhaite la bienvenue dans mon domaine. Je me présente, je m'appelle Elizabeth, un plaisir de vous rencontrer."

S'il y a des membres du groupe qui sont vierges dans le jeu, le regard de la vampire va immédiatement s'attarder sur eux, avec une intensité toute particulière. Sinon, vous pourrez voir que son attention se concentre un peu plus sur les jeunes femmes du groupe.

"Je suis vraiment désolée de ne pouvoir vous offrir mon hospitalité, mais le maitre des lieux m'a donné comme consigne de ne laisser passer aucun intrus. J'espère que vous comprendrez mon geste."

Immédiatement, elle se leva et sortit de son bain, son corps dénudé et recouvert de sang visible aux yeux de tous. Le combat commence immédiatement après.        

Codage de Lyra






Elisabeth Bathory


Viens, très chère, mon bain t'attend.
La comtesse est une hémomancienne, une mage de sang assez puissante. Elle est également une très jolie jeune femme, nue de surcroit. Le groupe devra donc faire face à une jeteuse de sorts qui va faire augmenter leur barre de H au long du combat.

Passif :

Aura séductrice : Dans la mythologie, les vampires sont de grands séducteurs. C'est également le cas ici. Tous les membres du groupe se trouvant à 20 m ou moins d'Elisabeth Bathory voir sa barre de H augmenter de 5 points toutes les dix secondes.

Sorts :

- Baiser impie : Elisabeth Bathory enlace sa cible et l'embrasse, lui coupant la lèvre ou la langue avec une de ses dents. Inflige des dégâts moyens et permet à la vampire d'obtenir un soin moyen chaque seconde. Augmente la barre de H de la cible de 2% par seconde. Dure dix secondes, ou jusqu'à interruption (un coup infligeant des dégâts importants est nécessaire). 1 minute de CD.

- Vague de sang : Le sang du bassin se soulève pour aller frapper la cible ayant le plus d'aggro, lui infligeant des dégâts magiques lourds. 30 secondes de CD.

- Saignement : Tous les membres du groupe se mettent à saigner, des plaies légères apparaissant sur leur corps. Inflige un des dégâts importants à l'ensemble du groupe sur dix secondes. Le sang ainsi produit ne disparait pas. 1 minute de CD.

- Étreinte mortelle : Une fois la vie de la vampire ayant atteint 25%, le sang au sol attrape l'ensemble du groupe, l'immobilisant pendant cinq secondes. Durant ce temps, Elisabeth Bathory attrape une cible dans le groupe (s'il y a une vierge, ce sera la cible prioritaire, suivi d'un vierge, ensuite une jeune femme et enfin le reste du groupe). Cette cible est instantanément trainée vers le bassin de sang par la vampire, qui l'enlace et commence à la dévêtir, lui augmentant sa barre de H de 1% par seconde. La cible du sort ne peut pas se défendre durant le sort.

Si le sort n'est pas interrompu avant que la cible soit nue (10 secondes), Elisabeth va lui mordre le cou, lui infligeant des dégâts importants chaque seconde et récupérant elle même des soins moyens chaque seconde.

Si la première cible meurt, la vampire va en choisir une autre et recommencer ses actions. Cette dernière phase est donc une course au dps si le sort n'est pas interrompu. Une capacité d'interruption est nécessaire pour interrompre ce sort. CD : une seule fois par combat.

Codage de Lyra






Chapelle des pénitents

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Le chemin hors du Baptistère et en direction de la chapelle des pénitents, qui semble presque en ruines, est court et sans embuche, malgré les murmures que les membres du groupe commence à entendre. De manière assez étrange, si avant il semblait faire nuit noire, en sortant du Baptistère il fait de nouveau jour, une journée ensoleillée bien qu'un peu nuageuse. Devant vous, vous pouvez voir une magnifique chapelle abandonnée, couverte en partie par une végétation qui n'était pas visible en approchant le donjon de l'extérieur. Ce n'est qu'une fois le groupe totalement entré dans la chapelle qu'un champ de force verdâtre va sembler boucher toute sortie, et que les ennemis vont apparaitre.

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Quelques spectres vont apparaitre autour de vous, un par membre du groupe. Ces créatures pousseront des hurlement stridents avant de vous attaquer. Étrangement, les créatures sembleront sensibles à vos armes, et insensibles, ou du moins beaucoup moins sensibles à la magie.

Ectoplasme solide : Réduit de 50% les dégâts magiques. Augmente de 20% les dégâts physiques effectués.
Possession : inflige l’altération d’état confusion pendant 10 secondes.

Une fois les fantômes éliminés, le champ de force disparaitra et vous verrez une porte s'ouvrir s'ouvrir sur le flanc de la cathédrale en sortant de la chapelle.        

Codage de Lyra






Le cloitre

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Le ciel n'a pas changé en sortant de la chapelle, et une fois la porte face à vous passée, vous vous retrouverez dans des couloirs et des pièces plutôt sombres, le tout sans aucun bruit ni aucun encombre. Même les bruits de pas du groupe, et les paroles s'ils sont en train de discuter s'atténuent de plus en plus jusqu'à devenir totalement silencieux à l'entrée du cloitre lui-même. Dès lors, le seul bruit audible des joueurs va être leurs propres propos, qui ne seront pas entendus des autres, simplement d'eux-même.

Une fois le groupe entier rentré dans le cloitre, la porte va se fermer silencieusement derrière eux et un bruit de pas lourd, et de grincement va se faire entendre. De leur gauche, ils pourront voir s'approcher un chevalier en armure de fer blanc légèrement rouillée, tenant une longue épée d'une main et sa tête de l'autre.        

Codage de Lyra






Le chevalier sans tête


Grrrrrrrrkrrrrrr
Totalement silencieux si ce n'est le bruit que son armure légèrement endommagée et rouillée produit lors de ses déplacements, le chevalier est un redoutable combattant capable de mettre à mal un groupe ne s'attendant pas à ce genre d'affrontement. Les dégâts infligés par ce demi-boss seront purement physiques.

Passif :

Armure de fer blanc : Le chevalier sans tête diminue de 50 % les dégâts physiques et magiques reçus.

Aura de silence : Dans ce cloitre, vous ne pouvez pas entendre vos camarades, ou vous faire entendre d'eux. Ceci n'est pas comme une altération d'état silence, et n'empêche pas le lancer des sorts. Il vous sera simplement impossible de vous faire entendre des autre, et pourrez simplement communiquer de manière écrite ou gestuelle. Vous entendez néanmoins votre propre voix faire écho.

Sorts :

- Coup désarmant : Le dullahan inflige un coup brutal, causant des dégâts lourds à la cible et le désarmant pendant 10 secondes. 60 secondes de CD.

- Renversement : Le chevalier donne un grand coup d'épaule à sa cible, la renversant et lui assénant une fois au sol un énorme coup d'épée, lui infligeant des dégâts lourds. 40 seconde de CD.

- La mort aux milles coupures : La lame du chevalier sans tête accélère ses coups, frappant le joueur ciblé d'une multitude de coups. Inflige des dégâts lourds, et un saignement infligeant des dégâts importants sur 10 secondes. 40 secondes de CD.

- Coup assommant : Le dullahan lance sa tête sur le support du groupe (s'il y en a pas, ce sera sur un mage) lui infligeant des dégâts importants et un stun de cinq secondes. Immédiatement après, le demi-boss va charger dans la direction de la tête pour la récupérer, infligeant des dégâts lourds sur tous les joueurs sur son passage. 50 secondes de CD.

Codage de Lyra






Chapelle des Reliques

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En sortant du cloître, vous arrivez dans une grande salle remplie de petits coffres. Alors que vous vous avancez dans la pièce, et que l'ensemble du groupe y a mis les pieds, les deux portes se referment et une voix retentit dans l'air, froide et implacable.

"Alors comme ça vous avez éliminé mes gardiens ? Mourez aventuriers, périssez au milieux de ces trésors que vous chérissez tant !"

Un rire retentit alors qu'un gaz sombre commence à remplir la pièce, vous brûlant les poumons.

"Ou alors, vous pouvez essayer de trouver la clé vous permettant de sortir. Elle se trouve dans un de ces coffres... bon courage."

Il y a plusieurs centaines de petits coffres dans cette pièce, un peu plus de deux cent pour être précis, et tous sauf vide sauf un qui contient une clé.

Les actifs et les passifs sont déactivés dans cette pièce, et les joueurs perdent 1% de leur vie chaque seconde tant que la clé n'est pas trouvée et la porte de sortie, au bout de la pièce, reste fermée.        

Codage de Lyra






Le chœur

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Après avoir ouvert la porte de la Chapelle des Reliques, vous retombez sur l'entrée du donjon, la nef principale qui est déserte, les squelettes que le groupe avait vaincus disparus. Au bout de la nef néanmoins, au niveau du choeur, se trouvent deux silhouettes. La première, un prêtre en costume, le propriétaire de ce donjon lui-même, Yashaan, Cantor de Marut. La deuxième à ses côtés est son fidèle compagnon, un dragon spectral qui lui sert habituellement de monture.

(une fois arrivés là, envoyez moi un MP et je me ferai un plaisir de jouer mon personnage et son dragon pour vous affronter ♥)

Le dragon spectral n'a aucune capacité spéciale, si ce n'est une force, une défense, une résilience et des points de vie tout a fait caractéristiques d'un boss de donjon. Il attaquera toujours celui ayant l'aggro la plus importante sur Yashaan.        

Codage de Lyra


Paroles de Yashaan : #660971
Paroles de Katia : #FF0040
Thème de Yashaan
Voix de Yashaan

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Messagepar Ignävia » mar. 28 févr. 2017 06:37

Désolé qu'il arrive en retard, la seconde moitié de mon donjon ><



Le parvis du temple

C'était pas facile hein? Vous avez malgré tout réussis à traverser, et vous voilà sur le parvis du temple, l'édifice vous dominant de toute sa taille.
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Répondant à votre intrusion, une escouade de 4 à 10 mobs (selon votre nombre / le niveau du donjon) sort par la porte principale, vous barrant la route. Respirez un grand coup, ils n'agiront pas tant que vous ne lancerez pas le combat.
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Les premiers se battent avec leurs points enflammés qui posent des brûlures plutôt douloureuses puisqu'elels sont brutes. Cette capacité synergise bien avec les second, qui réduisent vos dommages en fonction du nombre de brulures en cours et vont tenter de protéger leurs alliés. Alors que vous pensiez porter le dernier coup, les portes s'ouvrent à nouveau, sur lui.



Shyver, la flamme spectrale


demi-boss du parvis
Ce demi-boss est capable de frapper tout le groupe à chaque frappe, répartissant ses dommages équitablement entre les joueurs. Autrement dit, pour une fois, c'est aux DPS et à eux-même que les soigneurs vont devoir faire le plus attention ! Il frappe principalement avec ses poings fantomatiques, se servant de son sabre et de son haut taux de parade pour parer une bonne partie des assauts au corps-à-corps. Neuf tablettes volettent autour de lui, chacun lui offrant 10% de réduction des dommages magiques, cumulable. Il faudra passer outre sa garde assez de fois pour les briser si vous avez des combattants magiques, afin de pouvoir le vaincre le plus rapidement possible. Enfin, en mourant, il infligera des dommages de feu très lourds au groupe. Quand je disais que les healers allaient détester ce demi-boss ...

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Le temple du Phoenix

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Vous êtes tous dans un sale état, mais vous êtes encore là. Les portes du temples sont ouvertes, et vous voilà en train d'en arpenter les couloirs. Pendant votre voyage, les habitants de la demeure (ho, c'est un labyrinthe n.n) vous sauteront régulièrement dessus par groupes de compositions et nombre variés. Bon courage !
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Ces jeunes gens sont connus comme les paladins des flammes noires. Les hommes sont des bruisers magiques au contact, là où les femmes sont des DPS distance. Les deux types se battent avec un florilège de techniques mêlant coups directs et posent de dot, faisant des dommages de feu et de brûlure en alternant les sources pour maintenir les DOT en place. A noter, le feu et la brulure ont une efficacité réduite de moitié sur eux, et ils présentent en plus de cela les sensibilités et résistances élémentaires du feu.        

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Le cimetière des dragons

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Il n'y a qu'une sortie au labyrinthe qu'est le temple du Phoenix, et celui-ci vous amène au milieu d'un champ d'ossements. Mais pas n'importe quels ossements : pour clamer cette terre aérienne comme sienne, Ignävia a du d'abord en « déloger » les anciens occupants. Voilà donc en quelque sorte la fosse commune qui rappellent aux nouveaux maîtres des lieux la puissance qu'ils possèdent … et sert d'avertissement final aux intrus. Les os de dizaines de dragons sont entassés, parfois arrangés avec une forme d'art … des gardes patrouilles tout de même la zone, car tout au fond de la cour se trouve une porte qui donne sur la chambre du boss final de l'instance.
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Bien que certains aient un sabre enflammé, les deux types de mobs manient non pas du feu mais de la foudre. De puissantes chaînes d'éclair physiques vont régulièrement frapper tous le groupe,alors que les sabreurs viendront vous assaillirent (leur nombre dépend du niveau du donjon). Il y a 4 homme-oiseaux dans la cour, qui commandent à une tempête qui negate 4 types d'effets. Tuer un des hommes-oiseaux vous rend la main sur lesdits types, et il vous est signalé quel ennemi negate quel effet, parmi :
-les soins
-les altérations de dommages
-les buffs
-les actifs d'arme
A vous de les tuer rapidement pour retrouver la maîtrise totale de votre personnage, ils ont peut de points de vie mais possèdent un bouclier valant la totalité de leur vie, et qui renvoie 50% des dommages encaissés à l'assaillant. Choisissez donc bien lequel tuer en premier et qui ira le frapper.        

Codage de Lyra






Salle du trône

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Vous voilà enfin au dernier boss du donjon, bravo pour être arrivés jusqu'ici ! L'Effrit ne semble pas vraiment ravie de vous voir (il faut dire que vous avez défoncés la plupart de ses suiveurs quand même), et elle vous aggro dès votre entrée ! Pas le temps de souffler, vous auriez peu-être du récupérer un peu avant d'ouvrir la porte de son sanctuaire, non ?



Ignävia, Effrit corrompue


boss final
Ignävia possède les effets de tous les PP de sa fiche, quelque soit le niveau du donjon. C'est un glass canon qui fera de gros dommages en zone, attention à bien gérer les heals et le placement pour limiter la casse au maximum. Ses dommages et sa barre de vie seront adaptés au niveau du donjon, mais si vous foncez bêtement dessus épaules contre épaules, c'est le groupe qui tombera avant elle.

Codage de Lyra




PS: Ignävia se transformera seulement une fois que son passif de résurrection sera enclenché, lançant une sorte de « seconde phase ».
PPS : Je ne jouerai probablement pas Ignävia pour éviter de faire trop durer le combat final d'un donjon déjà assez long. En revanche sentez-vous libres de me poser des questions pour préparer vos posts, j'y répondrai avec plaisir.        

Codage de Lyra


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Messagepar Percevale » dim. 12 mars 2017 16:15

Type d'achat : évolution du donjon
Prix : 300xp
Fiche de l'objet : il faudra juste modifié légèrement les textes de deux salles, car celles-ci sont censées aller entre le laboratoire et la salle du trône, mais ce ne sont que de petites descriptions.

Spoiler :


La bibliothèque

Cinquième salle
Quatrième demi-boss : Guenièvre


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Si vous décidez d’emprunter l’escalier de gauche, vous allez arriver dans une immense bibliothèque. La salle est très grande et beaucoup moins lugubre que le reste du château. Elle semble presque en bon état, la plupart des étagères sont encore debout et un feu ronfle même dans la cheminé.
Assise devant ledit feu se trouve une très belle elfe blonde, qui ferme le livre qu’elle était en train de lire et se lève, se tournant vers vous en souriant. Elle incline gracieusement la tête avant de prendre la parole d’une voix douce.
Elle va vous dire qu’un bon Chevalier doit connaître les règles tactiques et militaires les plus importantes. Elle va vous lancer un défi : répondre à une question sur la stratégie militaire chacun. En cas de mauvaise réponse, vous serez forcé de faire face à une de ses érudites en combat singulier.
Une fois toutes les énigmes réussies, ou les combat, Guenièvre vous proposera de croiser le fer avec elle si vous le souhaitez, pour voir si vous avez bien retenu ses leçons. En cas de refus, vous pourrez passer sans la combattre et elle retournera à sa lecture.

Les créatures rencontrées
Les érudites


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Les érudites sont des magiciennes qui combattent en utilisant les faiblesses de leurs adversaires. Elles lisent leurs mouvements, peuvent prédire leurs attaques et utilisent des grimoires pour lancer toute sorte de sort.        

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Guenièvre


Demi-boss
Âme de connaissance
Guenièvre est une belle jeune femme qui cache une grande puissance. Amoureuse de la connaissance, elle connaît très bien les stratégies militaires et la magie, qu’elle utilise en plus d’une épée bâtarde.

Attaque de base : Guenièvre utilise son épée pour attaquer, infligeant des dégâts physiques.
La source de la connaissance : Guenièvre peut faire appel à ses connaissances pour prévoir une action ennemie. Ainsi, elle annule complètement un actif, dégâts et altérations. Cette compétence peut être utilisée une fois dans le combat.
La combattante couronnée : Guenièvre est une combattante expérimentée en plus d’une magicienne. Elle peut donner un coup d’épée vertical, infligeant des dégâts physiques importants à la cible et l’envoyant sur 5 mètres en arrière. Cette compétence peut être utilisée deux fois dans le combat.
Le prestige d’une reine : Guenièvre n’est pas reine pour rien : elle compte bien défendre son royaume. Une fois morte, son âme revient pour provoquer une zone de dégâts magiques extrêmes de trois mètres de rayons autour de son cadavre.

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[ficheadm]La bibliothèque ; [size=150][center][b]Cinquième salle
Quatrième demi-boss : Guenièvre[/b][/center][/size]

[img]http://www.zupimages.net/up/17/10/9o8x.png[/img]

Si vous décidez d’emprunter l’escalier de gauche, vous allez arriver dans une immense bibliothèque. La salle est très grande et beaucoup moins lugubre que le reste du château. Elle semble presque en bon état, la plupart des étagères sont encore debout et un feu ronfle même dans la cheminé.
Assise devant ledit feu se trouve une très belle elfe blonde, qui ferme le livre qu’elle était en train de lire et se lève, se tournant vers vous en souriant. Elle incline gracieusement la tête avant de prendre la parole d’une voix douce.
Elle va vous dire qu’un bon Chevalier doit connaître les règles tactiques et militaires les plus importantes. Elle va vous lancer un défi : répondre à une question sur la stratégie militaire chacun. En cas de mauvaise réponse, vous serez forcé de faire face à une de ses érudites en combat singulier.
Une fois toutes les énigmes réussies, ou les combat, Guenièvre vous proposera de croiser le fer avec elle si vous le souhaitez, pour voir si vous avez bien retenu ses leçons. En cas de refus, vous pourrez passer sans la combattre et elle retournera à sa lecture.

[size=150][center][b]Les créatures rencontrées
Les érudites[/b][/center][/size]

[center][img]http://www.zupimages.net/up/17/10/ig0l.png[/img][/center]

Les érudites sont des magiciennes qui combattent en utilisant les faiblesses de leurs adversaires. Elles lisent leurs mouvements, peuvent prédire leurs attaques et utilisent des grimoires pour lancer toute sorte de sort.[/ficheadm]

[ficheboss]Guenièvre ; http://www.zupimages.net/up/17/10/q7v7.png ; Demi-boss
Âme de connaissance ; Guenièvre est une belle jeune femme qui cache une grande puissance. Amoureuse de la connaissance, elle connaît très bien les stratégies militaires et la magie, qu’elle utilise en plus d’une épée bâtarde.

[b]Attaque de base[/b] : Guenièvre utilise son épée pour attaquer, infligeant des dégâts physiques.
[b]La source de la connaissance[/b] : Guenièvre peut faire appel à ses connaissances pour prévoir une action ennemie. Ainsi, elle annule complètement un actif, dégâts et altérations. Cette compétence peut être utilisée une fois dans le combat.
[b]La combattante couronnée[/b] : Guenièvre est une combattante expérimentée en plus d’une magicienne. Elle peut donner un coup d’épée vertical, infligeant des dégâts physiques importants à la cible et l’envoyant sur 5 mètres en arrière. Cette compétence peut être utilisée deux fois dans le combat.
[b]Le prestige d’une reine[/b] : Guenièvre n’est pas reine pour rien : elle compte bien défendre son royaume. Une fois morte, son âme revient pour provoquer une zone de dégâts magiques extrêmes de trois mètres de rayons autour de son cadavre.[/ficheboss]


Spoiler :


Les cuisines

Sixième salle


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Si vous décidez d’emprunter l’un des couloirs qui se trouve derrière le grand escalier du hall, vous pouvez atterrir dans les cuisines. Il s’agit d’une immense pièce, vide et abandonnée, comme le reste. Mais vous sentez encore une excellente odeur de nourriture flotter dans l’air, comme si quelqu’un cuisinait.
Au bout de quelques secondes, deux femmes arrivent, deux servantes visiblement. Elle froncent les sourcils et celle aux cheveux bleus vous ordonnent de partir immédiatement en vous disant que vous n’êtes pas les bienvenues dans ce lieu.
Si vous refusez de quitter les cuisines, les deux femmes vont se jeter sur vous, bien décidées à vous faire sortir de force.

Les créatures rencontrées
Les servantes Jill et Carry


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Les servantes sont légèrement plus fortes que les autres créatures de base mais bien inférieures aux demi-boss. Elles combattent avec des dagues qu’elles lancent, frappant sous l’élément feu pour Jill et glace pour Carry et infligeant des dégâts physiques pour Jill et magiques pour Carry. Elles sont très rapides mais ont peu de résistances.        

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[ficheadm]Les cuisines ; [size=150][center][b]Sixième salle[/b][/center][/size]

[img]http://www.zupimages.net/up/17/10/iv71.png[/img]

Si vous décidez d’emprunter l’un des couloirs qui se trouve derrière le grand escalier du hall, vous pouvez atterrir dans les cuisines. Il s’agit d’une immense pièce, vide et abandonnée, comme le reste. Mais vous sentez encore une excellente odeur de nourriture flotter dans l’air, comme si quelqu’un cuisinait.
Au bout de quelques secondes, deux femmes arrivent, deux servantes visiblement. Elle froncent les sourcils et celle aux cheveux bleus vous ordonnent de partir immédiatement en vous disant que vous n’êtes pas les bienvenues dans ce lieu.
Si vous refusez de quitter les cuisines, les deux femmes vont se jeter sur vous, bien décidées à vous faire sortir de force.

[size=150][center][b]Les créatures rencontrées
Les servantes Jill et Carry[/b][/center][/size]

[center][img]http://www.zupimages.net/up/17/10/li2u.png[/img][/center]

Les servantes sont légèrement plus fortes que les autres créatures de base mais bien inférieures aux demi-boss. Elles combattent avec des dagues qu’elles lancent, frappant sous l’élément feu pour Jill et glace pour Carry et infligeant des dégâts physiques pour Jill et magiques pour Carry. Elles sont très rapides mais ont peu de résistances.[/ficheadm]
Peut m'importe que les ténèbres me dévorent.
Tant que la lumière brille sur le monde.
Veilles sur moi, peuple de Tahlya.
Écoutes le chant des Chevaliers Célestes.
Lorsque Maître Valillë et Percevale fendent les ennemis de leurs lames.

Spoiler :
Percevale s'adresse à vous en #800000.
Dandy parle rapidement en #FFBF00.
Karadoc mâche en #0040FF.
Wace traque en #004040.
Star Lion commande en #BFFF80.

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Messagepar Staff FO » sam. 18 mars 2017 18:11



Alors ~

Nous vous rappelons juste que si vous postez votre donjon en plusieurs posts (dans la partie RP), seul l'xp du premier post vous sera laissé ^^ enjoy =)

Yashaan :
- Père skaren : Toucher nécrotique : nous avons pris la liberté de passer le CD à 30 sec ^^
- Chevalier sans tête : Coup désarmant : CD passé à 1 min // coup assommant : CD passé à 50 sec.
Sinon tout est OK
(une fois arrivés là, envoyez moi un MP et je me ferai un plaisir de jouer mon personnage et son dragon pour vous affronter ♥)

=> nous rappelons juste que les joueurs ne sont pas forcés de faire appel au propriétaire du donjon s'ils ne le souhaitent pas ^^

Ignävia : OK

Percevale : OK        

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Messagepar Yashaan » sam. 18 mars 2017 18:55

J'ai effectué les modifications, vous pouvez me retirer l'xp en trop ^-^
Paroles de Yashaan : #660971
Paroles de Katia : #FF0040
Thème de Yashaan
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Messagepar Staff FO » lun. 3 avr. 2017 00:09



Shop modéré

Et voilà, xp en trop retirée Yashaan ~        

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Messagepar Sora » mer. 26 avr. 2017 00:31

Hello le staff, je voudrais investir dans une maison... euh non, un OOB ^^

Nom du Donjon : La Forteresse Foudroyante
Prix : 500 xp
Zone de placement : Zone 404, 11 à 30
Niveau du donjon : A partir du niveau 11, recommandé au niveau 21
Niveaux de difficulté ? : Facile à Difficile, plus de détails plus bas
Image du lieu : Image
Description : Donjon initialement conçu pour dominer le Puits d’Agdmar mais abandonné en cours de route avant d’être relégué au cœur des glitch de la zone 404 pour devenir un nid de bugs de toutes sortes, Sora en est désormais le seul maître et il n'a aucune intention de se laisser vaincre par vous !

Spoiler :


La Forteresse Foudroyante

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Donjon initialement conçu pour dominer le Puits d’Agdmar mais abandonné en cours de route avant d’être relégué au cœur des glitch de la zone 404 pour devenir un nid de bugs de toutes sortes, Sora l'a découvert au hasard de ses pérégrinations en solitaire.

Après avoir vaincu toutes les créatures qu'il a pu croiser et franchi tous les seuils de cette forteresse, le Sorcelame de Vayu en est désormais le seul maître et il n'a aucune intention de se laisser vaincre par vous !

Le donjon est accessible aux joueurs ayant atteint le niveau 11 mais il est fortement recommandé d'y accéder à compter du niveau 21.
Les groupes doivent être composés d'un minimum de trois joueurs.
Si ces conditions ne sont pas remplies, un orage de fin du monde se déclenchera et si vous tenez à la vie, mieux vaut que vous couriez vite !        

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Modes

Il existe trois modes pour affronter la Forteresse Foudroyante (à déterminer lors du premier post) :

Facile : Les monstres, les demi-boss et les boss prennent le niveau du joueur le plus faible du groupe durant toute la durée de l’instance

Normal : Les monstres, les demi-boss et les boss prennent le niveau moyen du groupe (additionnez les niveaux et divisez par le nombre des joueurs en présence) durant toute la durée de l’instance

Difficile : Les monstres, les demi-boss et les boss prennent le niveau du joueur le plus fort du groupe durant toute la durée de l’instance        

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Bestiaire

Les monstres qui occupent tous les recoins de la Forteresse Foudroyante sont tout aussi bugués que leur environnement, ils surgiront donc toujours au moment où vous vous y attendrez le moins et n’hésiteront pas à jaillir des sols, des plafonds, des murs voire de n’importe quel élément de décor possible et imaginable.

Les Fées

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Votre tank s'est transformé en poulet sous vos yeux alors que la poitrine de votre prêtresse vient de jaillir de sa tenue ? Ne cherchez plus, c'est l'œuvre des fées ! Elles pullulent dans tous les recoins de la forteresse et aussi petites qu'agiles sur leurs ailes délicates, elles pallient leur fragilité physique par leurs grands pouvoirs magiques.
Elles n'hésiteront pas à vous infliger toutes sortes de métamorphoses pour ralentir votre avancée et si ça ne suffit pas, elles utiliseront leur magie élémentaire (elles peuvent utiliser tous les éléments de manière aléatoire) pour tenter de vous arrêter.

Les Harpies

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Rapides comme le vent sur leurs ailes et aux serres cruelles comme la foudre, elles viendront déchirer votre chair sans la moindre pitié tandis que leurs cris puissants vous briseront jusqu'à l'âme (Dégâts Physiques avec altération Paralysie ou Confusion aléatoirement)

Les Manticores Foudroyantes

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Visiblement aussi buguées qu’inachevées, ces Manticores de métal vous balaieront de leur Souffle Foudroyant (Dégâts Physiques) et vous tailleront en pièces sous leurs griffes tranchantes ou à grands coups de leurs ailes aussi acérées que des centaines de lames de rasoir.

Les Nymphes Célestes

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Aussi vives que l’éclair, ces belles créatures n’hésiteront pas à vous lancer des décharges foudroyantes (Dégâts Elémentaires) et à abattre sur vous une pluie de coups (Dégâts Physiques).

Les Tisseuses de Vent

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Capables de chevaucher et de manier les vents à leur guise, ces magiciennes les plieront à leur ordre pour en faire naître des créatures et des sorts (Invocations et Dégâts Elémentaires) afin de vous jeter hors de la forteresse à la vitesse de l'éclair !

Les Unseelies

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Ces fées ont troqué leurs ailes pour acquérir une taille humaine et encore davantage de pouvoirs magiques pour vous combattre efficacement.
Disposant toujours du pouvoir de métamorphose de leurs minuscules sœurs et de leur magie élémentaire à un niveau bien supérieur, leurs Féeromones feront danser la samba à votre Barre Hentaï pour vous faire plier à leurs volontés.

Les Voiles des Ténèbres

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Une ombre inquiétante aux yeux étincelants drapée d’un manteau noir, c’est tout ce que vous distinguez de ces êtres qui jaillissent des ténèbres toujours au pire moment. Leurs attaques sont totalement aléatoires, vous pourrez aussi bien voir jaillir une arme qu’un sort de leur manteau alors tenez-vous sur vos gardes !

Les Wyvernuages

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Leur corps immatériel les rend très difficiles à transpercer de vos armes et leur gueule crachera vers vous une Rafale Foudroyante (Dégâts Magiques) sans la moindre pitié.        

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La Cour de l’Oubli

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A l’instant où vous mettez le pied dans la cour qui donne accès aux portes de la Forteresse Foudroyante, tout votre menu semble affligé d’un affreux bug : seule l’une de vos armes est désormais disponible, tout le reste est inaccessible à l’exception des consommables que vous avez – dans votre grande prudence – acquis avant de pénétrer dans ce donjon.
Et bien sûr c’est au moment où vous vous rendez compte de ce bug que les premiers monstres apparaissent, à vous de prouver que vous êtes dignes de pénétrer dans cette forteresse !        

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Temp-le Fugitif

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En pénétrant enfin dans la Forteresse Foudroyante, vous constatez que le bug qui affecte votre personnage semble faiblir - vous pouvez récupérer une capacité au choix entre Arme Secondaire-Arme Tertiaire-Passifs-Actifs-Pouvoirs Coop (précisez-le dans votre post à l’entrée de cette salle)- mais ce n’est que le début de vos ennuis !
La salle est dépourvue de toute décoration comme si elle était restée en développement et pourtant quelque chose va vous déranger dès votre entrée : les tic-tacs incessants des horloges qui dominent l’unique issue de la pièce.
Certaines tournent dans le sens des aiguilles d’une montre, d’autres dans le sens inverse, toutes à des vitesses distinctes… et le temps va s’emparer de votre avatar, il rajeunira ou vieillira et inversement tant que vous serez dans cette salle.
Libérez-vous de l’étreinte du temps en vainquant les monstres qui se dresseront entre vous et l’unique porte qui se dissimule au sommet des marches sous les innombrables horloges.        

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Mer Bome Irisée

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Après avoir franchi cette nouvelle porte, le bug qui vous affecte tous semble faiblir une nouvelle fois - vous pouvez récupérer une capacité au choix entre Arme Secondaire-Arme Tertiaire-Passifs-Actifs-Pouvoirs Coop (précisez-le dans votre post à l’entrée de cette salle)- mais vous allez être sans doute cruellement déçus.
En dépit de son nom, pas de mer turquoise ou de sable blanc dans cette pièce, rien qu’une salle inachevée dont les quelques plateformes métalliques ou pierreuses survolent péniblement un vide béant et une arche évoquant l’entrée d’une cathédrale futuriste qui semble servir de porte.
Si vous parvenez à défaire les monstres qui vous barrent le chemin jusqu’à l’arche, vous allez vous retrouver nez à nez avec des adversaires étonnants.        

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Arch_Exclude Error


You... kzzt… shall not pass !!!
Alors que vous approchez de l’Arche de la Mer Bome Irisée, des données tentent de se matérialiser et à l’évidence, elles sont toutes aussi buguées que votre environnement.
Face à chacun de vous se dresse une parfaite antithèse de votre personnage, prêt à vous combattre car tout vous oppose et vu qu’ils vous sont sensément supérieurs en tout, ils n’auront aucune pitié à la perspective de détruire les êtres bien trop parfaits que vous êtes à leurs yeux !

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Le Sépulcre Grondant

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Si vous récupérez de nouveau un peu du bug dont vous êtes affligés - vous pouvez récupérer une capacité au choix entre Arme Secondaire-Arme Tertiaire-Passifs-Actifs-Pouvoirs Coop (précisez-le dans votre post à l’entrée de cette salle) - vous n’êtes hélas pas au bout de vos peines !
Au-delà de cette arche futuriste, vous vous retrouvez désormais au cœur d’un sépulcre des plus inquiétants où des grondements retentissent sans cesse sans que vous puissiez les définir.
Des monstres surgiront pour vous accueillir bien sûr et encore davantage si vous échouez à déplacer les tombeaux de pierre dissimulés au fond de ce sépulcre afin de découvrir la nouvelle issue, à vous de jouer !        

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Le Trône Foudroyant

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En récupérant de nouveau un pan de votre personnage - vous pouvez récupérer une capacité au choix entre Arme Secondaire-Arme Tertiaire-Passifs-Actifs-Pouvoirs Coop (précisez-le dans votre post à l’entrée de cette salle) – vous découvrez ce qui aurait dû être initialement la pierre angulaire de ce donjon, le Trône Foudroyant. Mais vous êtes encore loin du sommet de la forteresse et si vous battez les monstres qui vous guettent dans cette salle, vous aurez affaire avec son seigneur déchu.        

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Thunderlord


Craignez la Lumière de la Foudre !
Celui qui aurait dû être le maître incontesté de la Forteresse Foudroyante n’est désormais rien d’autre qu’une créature buguée dont le corps n’est qu’une masse de foudre, enveloppée d’une armure, qui répand dans la pièce une insupportable masse d’électricité statique.
Autant dire qu'il est empli d'une fureur qui n'a d'égale que la mesure de sa déchéance, il fera tout pour vous annihiler !

Arme : Chaînes Foudroyantes : Deux chaînes jaillissent de ses épaulières et peuvent fondre sur deux adversaires indépendamment. Si elles les pénètrent ou les ligotent, ils reçoivent aussitôt des Dégâts Lourds/Très Lourds/Extrêmes (en fonction du Mode sélectionné, de Facile à Difficile) Elémentaires de Foudre. Cooldown : 60 secondes
Passif 1 : Vie Foudroyante : si vous déclenchez un pouvoir (de Base, Actif, Passif, etc.) impliquant l'élément Foudre à l'encontre du Thunderlord, il double la vitesse de régénération naturelle de sa Barre de Vie pendant 15 secondes.
Passif 2 : Surcharge : chaque attaque portée par le Thunderlord génère 30/40/50% de dégâts supplémentaires (en fonction du Mode sélectionné, de Facile à Difficile)
Actif 1 : Lances de Foudre : Dans une zone de 5m de rayon devant lui, des lances de foudre tombent du ciel et transpercent toute cible, générant des Dégâts Lourds/Très Lourds/Extrêmes Elémentaires de Foudre (en fonction du Mode sélectionné, de Facile à Difficile) Cooldown : 120 secondes
Actif 2 : Electrochoc : en foudroyant une cible, le Thunderlord lui inflige l’Altération Provocation pendant 10 secondes. Cooldown : 60 secondes

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Le Chapitre Maléfique

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C’est avec joie que vous récupérez enfin l’intégralité de vos pouvoirs – le bug qui vous affectait depuis votre entrée dans la Forteresse Foudroyante semble s’être dissipé – mais elle va être de courte durée… car vous pénétrez dans une pièce qui s’avère être un cul-de-sac : rien d’autre qu’une sorte de cloître où se dresse un piédestal avec cinq statues de mauvaises fées dominant un pupitre manifestement ancien.
A l’évidence, il vous faut les déplacer sur le piédestal dans un certain ordre pour débloquer la sortie visiblement dissimulée mais gare à vous si vous vous trompez !

Votre erreur vous coûtera une Malédiction – un bug qui affectera votre personnage définitivement et dont vous déterminerez librement les effets – et ce ne sont pas les monstres qui jailliront à toute occasion pour vous interrompre dans vos efforts qui vont vous aider.
Si vous parvenez à positionner enfin les statues sur le piédestal comme il convient, une immense lumière jaillit du pupitre antique, vous enveloppe et vous emporte !        

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Le Domaine Féérique

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Quand la lumière daigne décroître, vous découvrez un décor particulièrement féérique… mais un problème de taille se présente… littéralement.
En effet, vous n’êtes désormais pas plus grands que les fées qui pullulent dans cette zone – toutes vos statistiques sont affectées par votre radical changement de taille – et votre seul espoir semble être l’immense arbre qui domine ce royaume enchanté en son centre.
Et si vous survivez assez longtemps aux monstres qui tenteront de vous empêcher de l’atteindre, sachez bien que vous ne pourrez pas quitter cet endroit si facilement… car une personne se dresse encore en travers de votre route !        

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Zéphiria


Vous ne vous approcherez pas de MON Sora !!!
En dépit de son apparence frêle et gracieuse, Zéphiria n’en est pas moins une puissante représentante des Sylphes et elle n’hésitera pas un seul instant à mettre en œuvre tous ses pouvoirs pour que vous n’approchiez jamais Sora !

Arme : Poussière de Fée : Si vous recevez cette poudre, vous êtes aveuglé pour 3/5/7 secondes (Altération Cécité, durée en fonction du Mode sélectionné, Facile à Difficile) Cooldown : 30 secondes
Passif 1 : Ailes Féériques : Sur ses ailes, Zéphie… vole. Ça vous surprend, hein ?
Passif 2 : Fille du Vent : La vitesse d’attaque de Zéphie augmente de 30/35/40% (en fonction du Mode sélectionné, de Facile à Difficile) dès que vous lui infligez des Dégâts
Actif 1 : Tourments Célestes : Des tourbillons s’abattent sur une zone de 5 mètres de rayon et balaient toutes les cibles en leur infligeant des Dégâts Elémentaires de Vent Lourds/Très Lourds/Extrêmes (en fonction du Mode sélectionné, de Facile à Difficile) Cooldown : 120 secondes
Actif 2 : Souffle : Un souffle atteint une cible déterminée et le projette dans les airs. Il lui inflige des Dégâts Magiques de Vent Lourds/Très Lourds/Extrêmes (en fonction du Mode sélectionné, de Facile à Difficile) Cooldown : 60 secondes

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Le Trône du Ciel

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Vous parvenez enfin au sommet de la Forteresse Foudroyante, en possession de tous vos moyens et de retour à votre taille normale. Mais vous découvrez une salle étrangement technologique où la foudre qui s’abat en continu au sommet de la forteresse semble alimenter toute la pièce et des plateformes volantes.
Sora vous y attend et chacune des plateformes lui donnera un bonus différent (ATK/DEF/Soin) dès qu’il s’y téléporte.
Vous pouvez tenter de couper l'alimentation ou de détruire ces plateformes et enfin vaincre le Sorcelame de Vayu ! (vous pouvez le contacter par MP pour l’affronter directement)        

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Merci d'avance :p

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Messagepar Staff FO » mer. 10 mai 2017 13:37


Sora



Une petite modification et ce devrait être bon ! Le bug définitif du Chapitre Maléfique nous semble être assez contraignant. Peut-être pourrais-tu ajouter un "définitif OU temporaire" pour ceux qui ne voudraient pas conserver ce bug par la suite ? Sauf si tu y tiens vraiment.

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Messagepar Sora » jeu. 11 mai 2017 13:27

Hello les staffeux. Pour commencer, ravi qu'il n'y ait que ce point qui pose problème.
Ensuite j'ai basé cette "Malédiction" sur le principe de cette quête : viewtopic.php?f=40&t=1054&start=15#p13825
C'est plus pour permettre aux joueurs d'avoir une personnalisation de leur personnage (il me semble que je précise bien en cas d'erreur, ce qui signifie que ceux qui trouveraient la position des statues en réfléchissant un peu ne craignent rien).
Enfin si vous préférez qu'on précise "temporaire ou définitive à votre convenance", ça ne me dérange pas du tout :p


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