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Messagepar Staff FO » lun. 18 juil. 2016 21:40



Achat validé

Ton xp disparait mais deux nouvelles salles attendent que tu les meubles et que tu place ton demi-boss !        

Codage de Lyra



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Shina Izumi
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Messagepar Shina Izumi » ven. 22 juil. 2016 18:55

Suite à la suggestion de Rose, voici les salles que je propose ainsi que le demi-boss achetés précédemment :

Spoiler :


Le Mystérieux Onsen

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Pas fâché d’avoir retrouvé votre apparence normale, vous découvrez avec stupeur que vous débarquez dans ce qui ressemble à un onsen, vous percevez dans toutes les fibres de votre être que vous allez pouvoir agréablement vous réchauffer avec un bon bain après tout ce temps à patauger dans des salles emplies d’eau et gorgées d’humidité.
Reste à vous frayer un chemin jusqu’à ce bâtiment pour prendre un repos bien mérité… du moins vous l’espérez !...

(Votre groupe doit affronter et vaincre au moins 4/8/12 mobs pouvant apparaître dans cette salle avant de passer à la suivante)        

Codage de Lyra






Le Bain des Dames

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En toute hâte, tout votre groupe se presse à l’intérieur du bâtiment, craignant que les créatures du Palais Marin Ensorcelé vous poursuivent, et vous claquez derrière vous les battants de bois.
Pouf !... D’un seul coup, tous les membres de votre groupe deviennent intégralement féminins et les vêtements que vous portiez disparaissent pour laisser place à une simple serviette enroulée autour de votre corps, impossible de rééquiper quelque vêtement que ce soit !
Vous voilà prisonnières de ce bain des dames, à vous de l’explorer pour trouver la sortie dans les innombrables bassins de ce lieu mais hâtez-vous, plus de temps vous resterez à vous baigner dans les eaux de ce lieu, plus vous sentirez votre féminité croître en vous que ce soit physiquement ou psychologiquement.
Et la seule à connaître la sortie de ces bains est bien évidemment sa Gardienne et elle ne vous laissera pas les quitter sans combattre.

(Votre groupe doit affronter et vaincre au moins 4/8/12 mobs pouvant apparaître dans cette salle avant de pouvoir affronter la Gardienne)        

Codage de Lyra






Mimi, la Fée des Bains


Profitez des bains avec moi... pour toujours ♥
A la fois propriétaire des bains et seule occupante, Mimi cherche à tout prix de la compagnie féminine pour rester pour toujours avec elle à s’amuser et à se baigner. Elle a l’air adorable, accueillante mais comprenez bien qu’elle n’a aucune intention de vous laisser partir et encore moins d’aller défier sa maîtresse !

Arme : Bâton de Fée - Si Mimi est prise dans un affrontement où elle doit employer son arme, lorsque son bâton s’abat sur une cible – il génère des Dégâts Physiques - celle-ci est affligée d’un Stun de 5 secondes. Cooldown : 60 secondes.
Passif 1 : Rien ne presse : Dans un rayon de 5 mètres autour d’elle, Mimi affecte l’eau dans laquelle pataugent les joueurs, réduisant leur vitesse de déplacement de 20%
Passif 2 : Discutons ! : si Mimi est touchée par un Passif/Actif/Pouvoir/Arme générant l’altération Silence, elle y résiste une fois. Cooldown : 60 secondes.
Actif 1 : Vague Ensorcelée : Une vague s’élève et balaie tout devant elle sur 5 mètres de long en générant des Dégâts d’Eau sur les joueurs (effet esthétique : les attributs féminins des avatars des joueurs croissent à chaque assaut s'ils reçoivent des dégâts). Cooldown : 30 secondes
Actif 2 : Paille Psychique : Mimi change son bâton en paille géante et draine 20% de la vie de chacun des joueurs équitablement de manière à régénérer sa propre vie. Cooldown : 60 secondes

Une fois Mimi vaincue, elle se changera en une nuée de bulles et chacun des joueurs retrouvera son apparence normale ainsi que ses vêtements.
Un pan secret du mur des bains s’ouvrira pour vous laisser poursuivre votre chemin dans le palais.

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Si possible il faudra les placer entre la bibliothèque ensorcelée et le labyrinthe des miroirs pour plus de cohérence.

Enfin si cela nécessite correction, je suis toute ouïe :p

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Messagepar Exaltos Forae » dim. 24 juil. 2016 15:33

Alors, de ce que je comptes, il me faudrait :
- 3 Boss
- 4 salles et 2 demi-boss.
Cela me coûterait 1500 XP si je ne me trompe pas.
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Messagepar Exaltos Forae » ven. 29 juil. 2016 16:18



Tutur



Quand on décide de connaître le passé de certaines personnes, il faut parfois s'attendre à ce que ce dernier ne se montre guère plaisant à entendre et voir. Ainsi, bien que vous aviez rencontré une sorte de lapin cannibale aux crocs acérés dans le passé d'Exaltos, il s'avère que ce dernier a bien plus marqué son esprit que l'on pourrait le croire. Bien que le décor serait presque paradisiaque, la vue de ce mignon petit lapin vous faite rappeler les pires souvenirs du passé d'Exaltos. Le sang parcourant sa blanche fourrure, ses yeux rouges qui se dirigent vers vous pour vous désigner comme nouvelle cible ... Et ce n'est pas tout.

La zone s'assombrit grandement et vous voyez l'entité duveteuse qui commence à se modifier, des bosses apparaissent de part et d'autres. Le lapin se met à grandir, à grossir, des cornes lui poussent sur le crâne, comme ceux d'un cerf et sa bouche remplie de crocs laisse dévoiler ces derniers en même temps qu'un filet de bave. Maintenant, il est plus grand que vous, de bien trois mètres de hauteur. La couleur rubis de ses yeux est devenue dorée, ses pupille plus fines, comme celles d'un prédateur. Il semblerait que vous n'ayez pas d'autres choix que d'affronter le premier des cauchemars d'Exaltos liés à son enfance.

Attaques :

- Carottide : Avec ses crocs acérés, il n'y a guère de question à se poser. Ces derniers peuvent se planter dans la jugulaire d'un joueur, lui octroyant des des dégâts Très Lourds sous forme de saignement d'une trentaine de secondes. Si la cible est soignée, elle ne récupère pas de PV mais le saignement s'arrête complètement.
- Duvet ensanglanté : S'ébrouant comme le ferait un animal à fourrure trempé par un liquide (ensanglanté dans ce cas précis), Tutur crée une zone de ralentissement de vitesse de déplacement et d'attaque autour de lui sur un rayon de cinq mètres.
- Mortellement bond : Une fois par combat, lorsqu'il aura perdu la moitié de ses PVs, Tutur prendra appui sur ses petites papattes et ira sauter sur une cible. Celle-ci se retrouvera étourdie pendant trois secondes le temps qu'elle se relève, subissant des dégâts importants. Après une seconde, Tutur changera de cible jusqu'à ce que chaque membre du groupe ait subit un bond.
- Graalapin : 25% de ses PVs et voilà que vous sentez que Tutur est bien décidé à ne pas se laisser faire. Bien que cela reste basique, sa vitesse d'attaque, ses dégâts et ses résistances physiques et magique augmentent de 50%. Ses dégâts deviennent sacrés et vous avez presque l'impression de voir une auréole au-dessus de sa tête. Attention donc !

Thème du sous-boss :

[video]https://www.youtube.com/embed/xL67NAp4DpE[/video]        

Codage de Lyra






Frank



Après vous être confronté à la terreur au poil blanc qu'est Tutur, il semblerait qu'un autre traumatisme ait parcouru l'existence du propriétaire du donjon. Portant le délicat nom de Frank, il s'avère que ce dernier ne ressemble plus du tout au gentil petit chien que vous aviez vu dans le passé d'une des quêtes d'Exaltos. Ainsi, complètement défiguré, couvert de bosses, de croûtes et autres, Frank ressemble maintenant à un imposant canidé qui doit bien mesurer 1 mètre 50 de hauteur pour environ quatre de longueur. Il est étrange de remarquer que ce qui lui servait de collier et laisse a été maintenant remplacé par un imposant anneau de métal avec une chaîne brisée.

Tout autour de vous, il sera difficile d'ignorer les bruits de chaînes et les glapissements qui se font entendre comme si un chiot était en train de souffrir à l'agonie. Constamment parcouru par ce bruit pendant l'entièreté du combat, vous comprendrez très vite que les sons proviennent parfois de la créature en face de vous, comme si elle cherchait en vous des salvateurs pour pouvoir la délivrer de ce supplice constant dans laquelle elle se trouve. A vous de voir si vous aurez le courage mais surtout la force de la délivrer. Frank ne semble pas prêt à se laisser faire malgré les supplications qui sortent de son être.

Attaques :

- Par le vomi du chiot : Bon, il est difficile de se dire que dans le fond, Frank n'est encore qu'un chiot, surtout vue la carrure qu'il arbore. Mais en tant que tel, il lui arrive d'avaler tout et n'importe quoi ... pour le recracher sous une autre forme après. Devant lui, en arc de cercle, Frank une longue traînée acide, créant des dégâts magiques lourds.
- Vas chercher la baballe : Derrière un personnage apparaît une balle de tennis géante. Après trois secondes, Frank foncera vers le personnage en ligne droite. Il est possible de l'éviter mais il est impossible de l'arrêter. Tout ce qui se trouve sur son passage subira des dégâts très lourds. Il recommencera ce mouvement cinq fois de suite avant de finalement attraper la balle. Lorsque cela sera le cas, il s'immobilisera pendant cinq secondes, mâchouillant la balle de tennis.
- Foufou le toutou : Un chien qui bave, ça n'a rien d'anormal, surtout après avoir attaqué à pleine dents la balle de tennis. Lorsque les dix secondes de l'immobilisation de "Vas chercher la baballe" sont terminés, Frank fonce vers l'un des combattants avant de le coincer entre ses crocs, courant à toute allure dans toute la pièce. Le personnage coincé subira des dégâts normaux physiques toutes les trois secondes pendant une quinzaine de secondes et ne pourra pas attaquer. Quiconque se trouvera sur le passage du chien se prendra des dégâts importants physiques. A la fin des trente secondes, le personnage se retrouvera enterré dans la pièce jusqu'à la tête, subissant une paralysie de 5 secondes.
- Dorénavant, tu es mon/ma maître/maitresse : Lorsque Frank tombe à 10% de ses PV, la chaîne cassée à son collier s'allonge subitement pour attaquer une cible au hasard. Pendant une vingtaine de secondes, Frank ne pourra plus être ciblé par les attaques, qu'elles soient de zone ou non mais continuera les siennes. De même, la cible touchée par les chaînes tiendra maintenant une épaisse "laisse" en métal, attaquant le reste du groupe avec ses auto-attaques. Après les 20 secondes, le collier se brisera, le combat venant s'interrompre, Frank reprenant la forme du jeune chiot qu'il était avant de disparaître dans une ombre de la salle. Vous avez simplement le temps de voir une cape rouge le soulever et le récupérer, deux yeux bleus vous regardant brièvement.

Thème du sous-boss :

[video]https://www.youtube.com/embed/DZm_91V7Se8[/video]        

Codage de Lyra






Héléna



Un lapin cannibale, un chiot qui n'a pas assez vécu, ces deux éléments ont marqué le passé d'Exaltos. Pourtant, une seule présence féminine s'est inscrite dans sa mémoire pendant des années. Une femme aux longs cheveux blonds et aux yeux bleus saphir. Âgée d'une trentaine d'années, elle semble posséder une beauté surnaturelle. Ne dit-on pas que le premier amour d'un garçon est sa mère ? Malgré les mauvais traitements et la fin tragique ayant emmené à la disparition de celle-ci, Exaltos n'a jamais put oublier celle qui lui a donné la vie. Si seulement elle avait été plus forte, encore plus forte que l'alcool et la dépression, elle aurait alors put survivre et ils auraient put être heureux.

Incarnation de l'idéalisation de la mère d'Exaltos, Héléna est comme il se l'était toujours représentée : Forte, puissante, impériale. Une figure qui ne se laisse jamais chavirer et partir à la dérive. Un navire qui éclaire et transperce la nuit de sa lueur à travers les ténèbres. Un navire entourant le corps d'une humaine. C'est ainsi qu'il a décidé de la représenter. Portant une tenue militaire, le plus important à noter est tout l'arsenal qui semble être fusionné avec son corps. Que cela soit des canons DCA, la proue d'un navire, des tourelles prêtes à décharger leurs obus sur ceux qui tentent de s'en prendre à son fils, Héléna est enfin apte à accomplir son rôle de mère ... même si cela n'est possible que dans ce monde.

Attaques :

- Résistance accrue : Avec tout l'attirail qu'elle porte sur elle et malgré que son corps principal soit humain, Héléna possède une réduction de 25% des dégâts issus de toutes les sources, sauf brutes.
- Assaut de zone : Toutes les auto-attaques d'Héléna touchent tous les membres du groupe, qu'importent les endroits où ils se cachent dans la zone de combat.
- Tir focalisé : Tous les canons pointent vers une cible unique, des missiles partant dans tous les sens, accompagnés de divers obus. Sur la cible en elle-même et dans un rayon de 5 mètres autour d'elle, des dégâts très lourds physiques sont subis.
- Seconde couche : Lorsqu'Héléna passe à la moitié de sa barre de vie, elle subit une nouvelle protection autour de son corps, les dégâts issus de toutes les sources, sauf brutes, diminuant maintenant de 50%.
- Terreur apocalyptique : Lorsqu'il ne lui reste plus que 20% de sa vie, le corps d'Héléna et l'immense navire de guerre qui la compose semblent perdre le contrôle. La majorité des tirs partent maintenant vers le plafond avant de tomber comme une pluie incendiaire, ravageant tout sur son passage. Sans interruption, voilà que chaque personnage doit bouger en permanence, toutes les cinq secondes, un missile tombe à l'endroit où il se trouvait au début de ce décompte, créant des dégâts lourds sur le moment ainsi qu'une brûlure légère de dégâts bruts sur 15 secondes (cumulables trois fois).
- Je vous emporterais avec moi : Lorsque sa barre de vie atteint 0%, Héléna commencera à parler aux joueurs, évoquant l'existence déplorable qu'elle a mené dans "l'autre monde"(le monde réel). En cet endroit, même si elle a encore échoué à vous retenir malgré la puissance qu'il lui a offerte, elle vous emportera avec elle dans la tombe. Tout en explosant, elle provoquera des dégâts extrêmes de zone dans la zone de combat, sauf si les personnages se cachent derrière des piliers qui finiront détruits après cette explosion. Après celle-ci, il ne restera plus que le corps d'Héléna, immobile, debout, qui disparaîtra dans des pétales de roses noires.

Thème du boss :

[video]https://www.youtube.com/embed/oUNsbj22ZCI[/video]        

Codage de Lyra








Sept Héros



Les Sept Pêchés Capitaux, leurs corps longeant le sol du lieu où vous les avez affrontés. Leurs corps commencent à fondre tout en produisant une épaisse fumée. La zone de cauchemar se modifie autour de vous, vous faisant arriver dans ce qui semble être une ... grotte souterraine ? Plusieurs sceaux démoniaque apparaissent au sol, éclairant la zone alors que devant vous finissent par apparaître sept humains. Ces derniers vous regardent doucement en souriant, comme pour vous remercier de les avoir libérés. Celui au milieu, un homme aux longs cheveux noirs finit par prendre la parole :

"Merci de nous avoir délivrés. Après avoir été défaits par Exaltos Forae, nous avons passé une éternité sous ces formes. Torturés psychologiquement et affaiblis physiquement, nous avons perdu toute sanité depuis bien longtemps. Nous ne pouvons retourner là d'où nous venions, nous n'avons plus aucun lien avec l'extérieur. Plus rien ne nous attends ... Plus rien ne nous rattache à ce monde qui nous a abandonnés. Vous qui nous avez rendu notre forme originale, nous allons vous éliminer avant de mettre un terme à l'existence d'Exaltos Forae. Ensuite ... Nous ravagerons ce monde qui n'a plus aucune utilité. VENEZ DONC ! NOUS VOUS ATTENDONS !"

Comme auparavant, les sept personnes, d'anciens héros déchus, vous font tous face en même temps mais cette fois-ci, vous comprenez qu'il sera bien plus compliqué d'obtenir la victoire. Ayant récupéré leurs anciens pouvoirs, chacun rendra la tâche beaucoup plus compliquée maintenant. Sur l'image, dans l'ordre de gauche à droite, il s'agit maintenant de : Véran, Zyréa, Kazanos, Merak, Wrom, Pasar, Hypalor. Comme précédemment, bien que la barre de vie soit bien plus longue maintenant, à chaque 1/7 de celle-ci, l'un des membres finit par mourir. Dans l'ordre, il s'agit de : Hypalor, Véran, Pasar, Zyréa, Wrom, Kazanos, Merak.

Attaques :

- Hypalor : Lance divine : D'un geste vif et rapide, Hypalor peut lancer sa lance sur son adversaire, octroyant des dégâts lourds sacrés dans celui-ci. Néanmoins, elle reviendra comme par magie dans ma main, provoquant un saignement de dégâts lourds sur une vingtaine de secondes.
- Sceau de vivacité : Après sa mort, Hypalor impose un sceau à Merak, lui donnant un boost de vitesse d'attaque jusqu'à la fin du combat.

- Véran : Protection des faibles : Il octroie un bouclier moyen à tous ses compagnons et lui-même au début du combat.
- Sceau limiteur : Après sa mort, Véran impose un sceau à l'un de ses adversaires, réduisant les dégâts qu'il cause de 25% jusqu'à la fin du combat.

- Pasar : Déferlement élémentaire : Pasar envoie un trait élémentaire sur chaque cible, l'une après l'autre toutes les deux secondes, infligeant des dégâts moyens. Ces traits changent d'élément à chaque nouvelle cible, variant entre les huit existants.
- Sceau vivifiant : Après sa mort, Pasar impose un sceau à Merak, lui octroyant une capacité de vol de vie jusqu'à la fin du combat. (La vie récupérée ne fait pas revenir les autres héros)

- Zyréa : Délice envoûteur : Zyréa cible un adversaire au hasard, envoyant un baiser en sa direction. Celui-ci se retrouve charmé, incapable de réagir pendant une dizaine de secondes. Durant ce laps de temps, il avance en direction de Zyréa et sera ciblé par tous les autres héros.
- Sceau bloqueur : Après sa mort, Zyréa impose un sceau sur le sol de la pièce. Celui-ci réduit les récupérations de PV de toutes les sources de 25% jusqu'à la fin du combat.

- Wrom : Maîtrise de l'aliénation : Wrom cible tous les membres du groupe. Chacun subit au hasard une altération, il ne peut y avoir deux fois la même. Les altérations durent cinq secondes.
- Sceau boosteur : Après sa mort, Wrom impose un sceau à Merak, lui octroyant un bonus de dégâts jusqu'à la fin du combat.

- Kazanos : Fureur de Thalya : Levant son épée vers les cieux avant de la tenir à deux mains, Kazanos l'abaisse complètement en ligne droite, créant des dégâts très lourds physique sur son passage.
- Sceau de persécution : Après sa mort, Kazanos impose un sceau sur chaque membre du groupe ennemi. Ces derniers subissent des dégâts très légers en permanence toutes les secondes jusqu'à la fin du combat.

- Merak : Apôtre héroïque : Devant vous se tient celui qui semble être le chef des sept héros. A chaque compagnon qui tombe, les autres sauf lui-même reçoivent un bonus de dégâts causés.
- Fureur des abandonnés : Lorsqu'enfin, les six autres héros ont fini par succomber, Merak poussera un hurlement avant de briser toutes les entraves qu'il le retenait. Ses dégâts passent de zone sur un demi-cercle devant lui.
- Ravage des non-repentis : Après la mort de ses six compagnons, Merak plantera son épée dans le sol, faisant trembler la grotte dans son intégralité, créant des fissures de part et d'autres. Si le groupe ne bat pas Merak dans les 150 secondes qui suivent la mort de Kazanos, la défaite est inévitable.

Thème du boss :

[video]https://www.youtube.com/embed/UaVKHwv-w7Q[/video]        

Codage de Lyra






Sowlkuya (Seconde Forme)



Alors que vous pensiez en avoir terminé avec la maid comme la première fois, celle-ci est pourtant haletante mais toujours consciente. Malgré que son corps ne semble tenir debout que par volonté, elle place une main devant ses yeux cachés par le tissu, reprenant la parole :

"Il est hors de question que je vous autorise à aller plus loin. Je ne peux pas vous permettre de rencontrer mon maître. Celui-ci n'a pas besoin d'êtres comme vous. Vous devez disparaître, qu'importe les méthodes qu'il me faudra utiliser pour arriver à ce résultat. Je ne pensais pas qu'il soit nécessaire d'en arriver à ça mais vous m'y forcez."

Voilà qu'elle finit par retirer le tissu qui aveuglait ses yeux. Devant vous, les pupilles rubis vous fixent ardemment alors que vous remarquez que ses blessures ont maintenant disparues, Sowlkuya étant à nouveau prête à se battre jusqu'au bout. Mais il semblerait que le fait d'avoir retrouvé la vision ne soit pas simplement un élément décoratif, loin de là. Elle murmure en faisant apparaître deux imposantes épées longues dans ses mains :

"Messire Exaltos a besoin de se reposer. Messire Exaltos a besoin d'être seul. Messire Exaltos ne nécessite pas que des visiteurs comme vous viennent perturber son existence. Je ne vous laisserais pas la possibilité de reculer ou de partir. Vous êtes beaucoup trop dangereux pour pouvoir continuer à vivre ! JE SCELLERAI VOTRE EXISTENCE DANS LES ABYSSES TEMPORELLES !"

Il était inutile de discuter après l'instant où vous aviez décidé de la combattre. Mais maintenant, malgré qu'elle ne semble plus se battre avec des dagues, elle ne donne pas l'impression d'avoir perdu de sa vivacité. En un clignement de yeux de votre part, voilà qu'elle est à nouveau disparue de votre champ de vision. Un seul mouvement sur chacun d'entre vous et le second combat vient de commencer avec de multiples blessures sur vos êtres.

Attaques :

- Au début du combat, Sowlkuya infligera des dégâts normaux à tous les membres du groupe. Ces dégâts ne peuvent être esquivés, réduits ou annulés.

- Sowlkuya perd sa capacité à attaquer à distance. En contrepartie, dorénavant, dès que quelqu'un l'attaque au corps à corps, il subira une contre-attaque très légère de la part de la maid.

- De même, elle perd sa capacité à pouvoir passer outre les défenses de ses adversaires. En contrepartie, ses dégâts sont bien plus impressionnants en raison de ses épées longues.

- Ambidextre, il lui arrive toujours d'aussi bien esquiver et parer qu'auparavant, c'est à se demander même si avec ses yeux ouverts, cela n'est pas encore plus facile pour elle maintenant.

- Lorsque ses yeux se décident à fixer ses adversaires, le temps s'arrête subitement pour eux pour environ cinq secondes.(Affliction : Etourdissement) Ils peuvent toujours regarder ce qui se passe mais ne peuvent plus bouger et agir.

- Pendant ce laps de temps où chaque personnage est stoppé dans le temps, Sowlkuya ira planter une épée longue dans deux cibles différentes, provoquant des dégâts très lourds physique. Lorsque qu'ils retrouvent leurs capacités à se mouvoir, les épées s'extraient d'elles-même des deux cibles, ces dernières subissent une hémorragie interne qui leur inflige des dégâts lourds de saignement sur une vingtaine de secondes.

- A un tiers de sa vie, vous voyez le dos de Sowlkuya qui est comme pris de tremblements, des bosses apparaissant. Pourtant, vous l'entendez murmurer qu'il n'y a pas besoin d'arriver à de telles extrémités. Pourtant, ses yeux rubis rivés sur vous, vous comprenez que sa mobilité et sa puissance viennent de prendre un sacré boost.

- Capable de sauter dans les airs et de "flotter" dans ces derniers maintenant qu'elle est à un tiers de sa vie, vous voyez des failles dans le vide qui apparaissent tout autour d'elle. Sur un quart de cercle en partant de sa gauche et dans le sens horaire, voilà qu'une pluie de lames finit par s'abattre sur cette zone au bout de cinq secondes. Cela provoque des dégâts très lourds physique sur le quart de cercle avant de passer au suivant. Attention à ne pas lui faire changer de cible, cela se basant par rapport à la personne qu'elle a en face d'elle.

- Bien qu'elle montre une résistance accrue et une capacité à réduire voire annuler les dégâts par l'esquive, Sowlkuya reste néanmoins une boss assez "fragile". Pour autant, les précautions sont nécessaires. Elle n'est pas à prendre à la légère, loin de là.

(Il reste toujours possible de contacter Exaltos Forae par Message Privé si vous désirez qu'il joue ce boss)

Thème du boss :

[video]https://www.youtube.com/embed/N7AVGuAhn8k[/video]        

Codage de Lyra






Cimetière des héros

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Sombre territoire que voilà. Alors que vous sortiez à peine de cette zone parcourue par la chair et le sang, il semblerait que c'est pour mieux se jeter dans un précipice ou presque. Autour de vous, que de la terre et de la boue où de nombreuses traces de sang sont visibles mais pas seulement. Vous remarquez des cadavres de chevaliers tout autour de vous, des traces de morsure étant visibles. Au loin, il semblerait qu'il y ait une grotte et vous vous demandez quel monstre peut y vivre pour avoir crée autant de morts autour de soi. Comment toute une armée de preux hommes en armure sainte a put succomber à un tel adversaire ?

En parlant d'adversaire, vous entendrez finalement quelques grincements singuliers, comme si un bruit de métal rouillé résonnait à vos oreilles ... jusqu'à ce que les cadavres finissent par se relever. Heureusement pour vous, il ne s'agit que d'une partie d'entre eux mais voilà, avec leur armures, leurs fléaux et leurs chairs qui se décomposent, il s'avère que même morts, leurs regards expriment toute la terreur d'avoir affronter pareille créature. Mais quelle est cette chose qui a put causer autant de morts ? Un petit couinement se fait entendre, vous apercevez deux yeux rubis de petite taille dans l'ombre ... mais avant de pouvoir mettre un nom et une forme à cette chose, il va falloir réussir à battre ces chevaliers revenus à la vie !        

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Zombalier

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Ils ne sont pas très nombreux à s'être relevé et vu leurs épaisses armures, c'est peut-être mieux en un sens. Bien qu'ils soient d'une lenteur extrême et attaquant avec la même vitesse qu'une tortue atteinte de rhumatismes, leurs coups font mal, très mal. Il faut dire que se prendre un coup de fléau dans la tête n'a jamais fait plaisir à quiconque. Et comme si cela ne suffisait pas, leurs armures, bien que parcourues par de nombreux trous sont là pour atténuer une partie des chocs reçus. Forts et résistants, le plus gros problème résidera principalement dans le temps qu'il vous faudra pour tous les faire tomber.

Car oui ... Ils ne sont pas très difficiles à battre. Il suffit de rester vigilant et d'esquiver leurs attaques pour ne pas succomber à ces dernières par erreur. Le souci ? C'est que plus le temps passe, et plus les couinements se font entendre au loin. Vous avez l'impression d'être observés et épiés et vous sentez même votre sang qui se glace. Toutes les quinze secondes, le groupe sera entièrement paralysés par l'effroi qui vous envahit. Peut-être qu'il vaudrait mieux se dépêcher si vous voulez espérer survivre à la monstrueuse créature responsable de la mort de ces guerriers moyenâgeux.        

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Caverne isolée

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Après avoir réussi à terrasser Tutur, le monstrueux lapin cannibale, vous pouvez enfin pénétrer dans la caverne dont il était le gardien. A chaque pas, vous sentez vos pieds s'enfoncer dans ce qui semble être diverses flaques d'eau. Malgré que vous vous trouviez dans une caverne, de nombreux orifices dans celle-ci vous permet d'obtenir une lumière naturelle et donc ne vous empêche pas de voir à l'intérieur. Vous n'avez pas l'impression que cette caverne soit habitée. Dommage que les premières impressions sont parfois mauvaises.

Voilà que vous entendez quelques cliquetis et clapotis dans l'eau, comme si de multiples pattes se plantaient dans celle-ci. De nombreuses pattes qui, d'après vos oreilles, semblent se rapprocher de vous à toute allure. Au loin, un long glapissement canin se fait entendre, hurlant presque à la mort dans la grotte. Y a t-il un animal à sauver ? Mais avant ça, il va falloir d'abord sauver votre peau et serrer la pince de créatures ressemblant à de gros crabes avec une petite carapace en prime. Comme quoi, des fois, il vaut mieux chercher des coquillages que des crustacés car ce sont ces derniers qui vous ont trouvé.        

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Krabar

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Les Krabars sont de gros crustacés, du moins, plus que la grosse majorité de ces derniers. Mesurant une cinquantaine de centimètres de hauteur, ils sont munis de deux imposantes pinces mais aussi d'une carapace qui, malgré les apparences, ne semble pas très solide. Pour autant, avec leur déplacement en crabe et leurs pinces, ils n'en restent pas moins dangereux. Capables de se déplacer assez rapidement, il est néanmoins possible de deviner où ils vont se déplacer et réagir alors en conséquence, ce qui ne les rend donc pas très difficiles à toucher.

Mais voilà, leurs pinces peuvent aisément agripper un humanoïde, le projetant au loin contre les parois de la caverne. Si cela devait arriver, il se retrouverait séparé du reste du groupe et devra donc lutter contre l'un des Krabars tout seul, jusqu'à ce qu'ils soient tous morts. D'ailleurs, attention aux coups de pince car même s'ils ne vous attrapent guère, ils sont capables de vous briser en morceaux. Vous ... et les rochers de la cave. Quand il n'y a pas d'ennemi à côté d'eux, ils leurs arrivent de soulever d'imposantes pierres pour les balancer directement sur leurs adversaires.        

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Tombe maternelle



Vous avez vaincu Tutur et Frank, vous avez traversé le cimetière des héros mais aussi cette caverne isolée du reste du monde. Il ne reste plus qu'un seul endroit où vous devez vous rendre ... et cela se trouve à l'autre bout de la caverne. Lorsque vous pensez en être sortie, vous voilà devant un étrange spectacle. Au beau milieu d'une clairière souterraine, vous voilà devant ce qui semble être devant un navire militaire d'un ancien temps, détruit et rouillé depuis des années voire des décennies. Installée à son sommet, une étrange femme à la chevelure blonde semble vous y attendre. Sautant du bateau, elle finit par atterrir devant celui-ci, portant ce qui semble être une tenue militaire utilisée d'un âge aussi lointain que le bateau.

"La puissance de ce monde est vraiment remarquable ... Me ramener à la vie comme si de rien n'était, en un simple claquement de doigts. M'idéaliser de cette façon, mon fils a vraiment une imagination étrange. Même mes pensées et mes paroles sont inventées de toutes pièces. Je ne sais pas comment j'étais auparavant mais je ne pense pas avoir un statut de militaire dans mon ancienne vie. Néanmoins, ma présence en ces lieux est l'unique preuve que j'occupe encore ses pensées malgré les années qui passent. Ah .. Je crois que dans le fond, il a un véritable problème affectif ... et qu'il m'a imaginée devoir le protéger et le défendre à tout prix, comme le ferait toutes les mères du monde envers leurs enfants. Je n'ai rien contre vous personnellement mais ... vous comprendrez, non ? Que je ne peux pas vous laisser l'approcher."

Voilà que derrière elle, le bateau semble retrouver une nouvelle jeunesse, comme elle. La rouille finit par disparaître, en même temps que les nombreux trous dans la coque. Le métal se reforme, prenant l'apparence de divers canons et autres tourelles. La femme aux cheveux blonds et aux yeux bleus reste parfaitement immobile malgré les vrombissements et le vacarme assourdissant qui résonne dans la clairière souterraine. Finalement, comme si tout ne faisait qu'un, voilà que le bateau fusionne avec Héléna, lui donnant l'apparence d'une entité mi-humaine, mi-navire militaire.        

Codage de Lyra






Antre des déchus



Les murs de pierre rouge se brisent, le mélange de chair et de sang qui ornait ces derniers finit par fondre à leur tour. Alors que les Sept Pêchés Capitaux gisent au sol, morts sous vos coups, voilà que contrairement à la dernière fois, la sortie ne vous est pas encore offerte. Non, à la place de cet endroit de cauchemar, vous avez l'impression que la chaleur vient de monter d'un cran et pour cause ! Tout autour de vous, c'est maintenant les Enfers qui s'offrent à vous sous la forme d'une grotte ! Des coulées de lave, de la pierre fumante, des stalactites et stalagmites de pierre, les corps des Sept Péchés Capitaux sont maintenant hors de votre champ de vision. Non ... A la place, sept sceaux sont tracés sur le sol, brillant d'une lueur rouge.

Quelques instants plus tard, vous pouvez finalement apercevoir sept êtres qui ne correspondent en rien aux petites créatures laides et difformes d'auparavant. Non, ce sont tous des humains aux atours d'un ancien temps. Se regardant brièvement avec incrédulité pendant quelques secondes, ils finissent par se tourner vers vous. S'agit-il des sept héros qui ont combattu Exaltos Forae et qui ont été défaits par ce dernier ? Le temps n'est plus à la supposition puisque finalement, l'un d'entre eux, celui aux longs cheveux noirs, finit par vous adresser la parole, confirmant vos hypothèses. Pourtant, au fond de vous, vous avez le sentiment que cela n'augure rien de bon, loin de là. Et qui sait ce qui pourrait vous arriver si vous tombez dans la lave par accident ?        

Codage de Lyra


Modifié en dernier par Exaltos Forae le jeu. 25 août 2016 09:58, modifié 1 fois.
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Messagepar Staff FO » mer. 24 août 2016 21:56

Shina : Le Bain des dames : Le jeu ne peut influer sur la psyché des joueurs pour les faire se sentir femme.
Demi boss : le drain de vie a eu un mot coupé, celui ci est "répartis" nous te laissons le replacer à l'endroit adéquat ;)

Exaltos : Duvet ensanglanté : il nous faut des valeurs, même en restant vague.
Par le vomi du chiot : Il manque un mot.
Foufou le toutou : 15 seconde de mordillement, du coup comment sors-tu "à la fin des 30 secondes" ?
Désormais tu es.... : Trop long pour ce que c'est, 10 secondes seront déjà assez frustrantes à gérer, nous pensons.
Assaut de zone : Il faut une zone, que les auto attaques touchent tout le monde est impensable.
Zyrea : Le charme est trop long pour que la cible soit prise par tout les autres pêchés : 5 secondes de full dps sur elle devrait suffire, pense aux soigneurs qui encaissent comme des chips ?

PS : Pensez à organiser vos éléments pour que nous puissions copier/coller simplement une fois vos donjons validés comme ils vous sont verrouillés à l'édition.

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Messagepar Exaltos Forae » mer. 24 août 2016 23:14

Ben ... C'était pas assez bien organisé ? :-o
Sinon, je tiens à signaler que je vous demandes juste de VALIDER !
Pour les placements, etc, ce sont TOUS des boss qui seront dans le donjon de difficulté moyenne, donjon que je posterais SEULEMENT quand j'aurai terminé tous les achats. :-) (Avec la carte, etc !)
Donc ne les mettez pas, s'il vous plaît.

Alors pour le petit Tutur :



Tutur



Quand on décide de connaître le passé de certaines personnes, il faut parfois s'attendre à ce que ce dernier ne se montre guère plaisant à entendre et voir. Ainsi, bien que vous aviez rencontré une sorte de lapin cannibale aux crocs acérés dans le passé d'Exaltos, il s'avère que ce dernier a bien plus marqué son esprit que l'on pourrait le croire. Bien que le décor serait presque paradisiaque, la vue de ce mignon petit lapin vous faite rappeler les pires souvenirs du passé d'Exaltos. Le sang parcourant sa blanche fourrure, ses yeux rouges qui se dirigent vers vous pour vous désigner comme nouvelle cible ... Et ce n'est pas tout.

La zone s'assombrit grandement et vous voyez l'entité duveteuse qui commence à se modifier, des bosses apparaissent de part et d'autres. Le lapin se met à grandir, à grossir, des cornes lui poussent sur le crâne, comme ceux d'un cerf et sa bouche remplie de crocs laisse dévoiler ces derniers en même temps qu'un filet de bave. Maintenant, il est plus grand que vous, de bien trois mètres de hauteur. La couleur rubis de ses yeux est devenue dorée, ses pupille plus fines, comme celles d'un prédateur. Il semblerait que vous n'ayez pas d'autres choix que d'affronter le premier des cauchemars d'Exaltos liés à son enfance.

Attaques :

- Carottide : Avec ses crocs acérés, il n'y a guère de question à se poser. Ces derniers peuvent se planter dans la jugulaire d'un joueur, lui octroyant des des dégâts Très Lourds sous forme de saignement d'une trentaine de secondes. Si la cible est soignée, elle ne récupère pas de PV mais le saignement s'arrête complètement.
- Duvet ensanglanté : S'ébrouant comme le ferait un animal à fourrure trempé par un liquide (ensanglanté dans ce cas précis), Tutur crée une zone de ralentissement de vitesse de déplacement et d'attaque (perte de 10% déplacement et 20% vitesse d'attaque) autour de lui sur un rayon de cinq mètres.
- Mortellement bond : Une fois par combat, lorsqu'il aura perdu la moitié de ses PVs, Tutur prendra appui sur ses petites papattes et ira sauter sur une cible. Celle-ci se retrouvera étourdie pendant trois secondes le temps qu'elle se relève, subissant des dégâts importants. Après une seconde, Tutur changera de cible jusqu'à ce que chaque membre du groupe ait subit un bond.
- Graalapin : 25% de ses PVs et voilà que vous sentez que Tutur est bien décidé à ne pas se laisser faire. Bien que cela reste basique, sa vitesse d'attaque, ses dégâts et ses résistances physiques et magique augmentent de 50%. Ses dégâts deviennent sacrés et vous avez presque l'impression de voir une auréole au-dessus de sa tête. Attention donc !

Thème du sous-boss :

[video]https://www.youtube.com/embed/xL67NAp4DpE[/video]        

Codage de Lyra




-----------



Frank



Après vous être confronté à la terreur au poil blanc qu'est Tutur, il semblerait qu'un autre traumatisme ait parcouru l'existence du propriétaire du donjon. Portant le délicat nom de Frank, il s'avère que ce dernier ne ressemble plus du tout au gentil petit chien que vous aviez vu dans le passé d'une des quêtes d'Exaltos. Ainsi, complètement défiguré, couvert de bosses, de croûtes et autres, Frank ressemble maintenant à un imposant canidé qui doit bien mesurer 1 mètre 50 de hauteur pour environ quatre de longueur. Il est étrange de remarquer que ce qui lui servait de collier et laisse a été maintenant remplacé par un imposant anneau de métal avec une chaîne brisée.

Tout autour de vous, il sera difficile d'ignorer les bruits de chaînes et les glapissements qui se font entendre comme si un chiot était en train de souffrir à l'agonie. Constamment parcouru par ce bruit pendant l'entièreté du combat, vous comprendrez très vite que les sons proviennent parfois de la créature en face de vous, comme si elle cherchait en vous des salvateurs pour pouvoir la délivrer de ce supplice constant dans laquelle elle se trouve. A vous de voir si vous aurez le courage mais surtout la force de la délivrer. Frank ne semble pas prêt à se laisser faire malgré les supplications qui sortent de son être.

Attaques :

- Par le vomi du chiot : Bon, il est difficile de se dire que dans le fond, Frank n'est encore qu'un chiot, surtout vue la carrure qu'il arbore. Mais en tant que tel, il lui arrive d'avaler tout et n'importe quoi ... pour le recracher sous une autre forme après. Devant lui, en arc de cercle de cinq mètres, Frank crache une longue traînée acide, créant des dégâts magiques lourds.
- Vas chercher la baballe : Derrière un personnage apparaît une balle de tennis géante. Après trois secondes, Frank foncera vers le personnage en ligne droite. Il est possible de l'éviter mais il est impossible de l'arrêter. Tout ce qui se trouve sur son passage subira des dégâts très lourds. Il recommencera ce mouvement cinq fois de suite avant de finalement attraper la balle. Lorsque cela sera le cas, il s'immobilisera pendant cinq secondes, mâchouillant la balle de tennis.
- Foufou le toutou : Un chien qui bave, ça n'a rien d'anormal, surtout après avoir attaqué à pleine dents la balle de tennis. Lorsque les dix secondes de l'immobilisation de "Vas chercher la baballe" sont terminés, Frank fonce vers l'un des combattants avant de le coincer entre ses crocs, courant à toute allure dans toute la pièce. Le personnage coincé subira des dégâts normaux physiques toutes les trois secondes pendant une quinzaine de secondes et ne pourra pas attaquer. Quiconque se trouvera sur le passage du chien se prendra des dégâts importants physiques. A la fin des quinze secondes, le personnage se retrouvera enterré dans la pièce jusqu'à la tête, subissant une paralysie de 5 secondes.
- Dorénavant, tu es mon/ma maître/maitresse : Lorsque Frank tombe à 10% de ses PV, la chaîne cassée à son collier s'allonge subitement pour attaquer une cible au hasard. Pendant une dizaine de secondes, Frank ne pourra plus être ciblé par les attaques, qu'elles soient de zone ou non mais continuera les siennes. De même, la cible touchée par les chaînes tiendra maintenant une épaisse "laisse" en métal, attaquant le reste du groupe avec ses auto-attaques. Après les dix secondes, le collier se brisera, le combat venant s'interrompre, Frank reprenant la forme du jeune chiot qu'il était avant de disparaître dans une ombre de la salle. Vous avez simplement le temps de voir une cape rouge le soulever et le récupérer, deux yeux bleus vous regardant brièvement.

Thème du sous-boss :

[video]https://www.youtube.com/embed/DZm_91V7Se8[/video]        

Codage de Lyra




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Héléna



Un lapin cannibale, un chiot qui n'a pas assez vécu, ces deux éléments ont marqué le passé d'Exaltos. Pourtant, une seule présence féminine s'est inscrite dans sa mémoire pendant des années. Une femme aux longs cheveux blonds et aux yeux bleus saphir. Âgée d'une trentaine d'années, elle semble posséder une beauté surnaturelle. Ne dit-on pas que le premier amour d'un garçon est sa mère ? Malgré les mauvais traitements et la fin tragique ayant emmené à la disparition de celle-ci, Exaltos n'a jamais put oublier celle qui lui a donné la vie. Si seulement elle avait été plus forte, encore plus forte que l'alcool et la dépression, elle aurait alors put survivre et ils auraient put être heureux.

Incarnation de l'idéalisation de la mère d'Exaltos, Héléna est comme il se l'était toujours représentée : Forte, puissante, impériale. Une figure qui ne se laisse jamais chavirer et partir à la dérive. Un navire qui éclaire et transperce la nuit de sa lueur à travers les ténèbres. Un navire entourant le corps d'une humaine. C'est ainsi qu'il a décidé de la représenter. Portant une tenue militaire, le plus important à noter est tout l'arsenal qui semble être fusionné avec son corps. Que cela soit des canons DCA, la proue d'un navire, des tourelles prêtes à décharger leurs obus sur ceux qui tentent de s'en prendre à son fils, Héléna est enfin apte à accomplir son rôle de mère ... même si cela n'est possible que dans ce monde.

Attaques :

- Résistance accrue : Avec tout l'attirail qu'elle porte sur elle et malgré que son corps principal soit humain, Héléna possède une réduction de 25% des dégâts issus de toutes les sources, sauf brutes.
- Assaut de zone : Héléna fait des dégâts de zone autour d'une cible sur un rayon de cinq mètres. Il lui arrive de changer de cibles toutes les quinze secondes, et cela qu'importe les provocation causées.
- Tir focalisé : Tous les canons pointent vers une cible unique, des missiles partant dans tous les sens, accompagnés de divers obus. Sur la cible en elle-même et dans un rayon de 5 mètres autour d'elle, des dégâts très lourds physiques sont subis.
- Seconde couche : Lorsqu'Héléna passe à la moitié de sa barre de vie, elle subit une nouvelle protection autour de son corps, les dégâts issus de toutes les sources, sauf brutes, diminuant maintenant de 50%.
- Terreur apocalyptique : Lorsqu'il ne lui reste plus que 20% de sa vie, le corps d'Héléna et l'immense navire de guerre qui la compose semblent perdre le contrôle. La majorité des tirs partent maintenant vers le plafond avant de tomber comme une pluie incendiaire, ravageant tout sur son passage. Sans interruption, voilà que chaque personnage doit bouger en permanence, toutes les cinq secondes, un missile tombe à l'endroit où il se trouvait au début de ce décompte, créant des dégâts lourds sur le moment ainsi qu'une brûlure légère de dégâts bruts sur 15 secondes (cumulables trois fois).
- Je vous emporterais avec moi : Lorsque sa barre de vie atteint 0%, Héléna commencera à parler aux joueurs, évoquant l'existence déplorable qu'elle a mené dans "l'autre monde"(le monde réel). En cet endroit, même si elle a encore échoué à vous retenir malgré la puissance qu'il lui a offerte, elle vous emportera avec elle dans la tombe. Tout en explosant, elle provoquera des dégâts extrêmes de zone dans la zone de combat, sauf si les personnages se cachent derrière des piliers qui finiront détruits après cette explosion. Après celle-ci, il ne restera plus que le corps d'Héléna, immobile, debout, qui disparaîtra dans des pétales de roses noires.

Thème du boss :

[video]https://www.youtube.com/embed/oUNsbj22ZCI[/video]        

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Sept Héros



Les Sept Pêchés Capitaux, leurs corps longeant le sol du lieu où vous les avez affrontés. Leurs corps commencent à fondre tout en produisant une épaisse fumée. La zone de cauchemar se modifie autour de vous, vous faisant arriver dans ce qui semble être une ... grotte souterraine ? Plusieurs sceaux démoniaque apparaissent au sol, éclairant la zone alors que devant vous finissent par apparaître sept humains. Ces derniers vous regardent doucement en souriant, comme pour vous remercier de les avoir libérés. Celui au milieu, un homme aux longs cheveux noirs finit par prendre la parole :

"Merci de nous avoir délivrés. Après avoir été défaits par Exaltos Forae, nous avons passé une éternité sous ces formes. Torturés psychologiquement et affaiblis physiquement, nous avons perdu toute sanité depuis bien longtemps. Nous ne pouvons retourner là d'où nous venions, nous n'avons plus aucun lien avec l'extérieur. Plus rien ne nous attends ... Plus rien ne nous rattache à ce monde qui nous a abandonnés. Vous qui nous avez rendu notre forme originale, nous allons vous éliminer avant de mettre un terme à l'existence d'Exaltos Forae. Ensuite ... Nous ravagerons ce monde qui n'a plus aucune utilité. VENEZ DONC ! NOUS VOUS ATTENDONS !"

Comme auparavant, les sept personnes, d'anciens héros déchus, vous font tous face en même temps mais cette fois-ci, vous comprenez qu'il sera bien plus compliqué d'obtenir la victoire. Ayant récupéré leurs anciens pouvoirs, chacun rendra la tâche beaucoup plus compliquée maintenant. Sur l'image, dans l'ordre de gauche à droite, il s'agit maintenant de : Véran, Zyréa, Kazanos, Merak, Wrom, Pasar, Hypalor. Comme précédemment, bien que la barre de vie soit bien plus longue maintenant, à chaque 1/7 de celle-ci, l'un des membres finit par mourir. Dans l'ordre, il s'agit de : Hypalor, Véran, Pasar, Zyréa, Wrom, Kazanos, Merak.

Attaques :

- Hypalor : Lance divine : D'un geste vif et rapide, Hypalor peut lancer sa lance sur son adversaire, octroyant des dégâts lourds sacrés dans celui-ci. Néanmoins, elle reviendra comme par magie dans ma main, provoquant un saignement de dégâts lourds sur une vingtaine de secondes.
- Sceau de vivacité : Après sa mort, Hypalor impose un sceau à Merak, lui donnant un boost de vitesse d'attaque jusqu'à la fin du combat.

- Véran : Protection des faibles : Il octroie un bouclier moyen à tous ses compagnons et lui-même au début du combat.
- Sceau limiteur : Après sa mort, Véran impose un sceau à l'un de ses adversaires, réduisant les dégâts qu'il cause de 25% jusqu'à la fin du combat.

- Pasar : Déferlement élémentaire : Pasar envoie un trait élémentaire sur chaque cible, l'une après l'autre toutes les deux secondes, infligeant des dégâts moyens. Ces traits changent d'élément à chaque nouvelle cible, variant entre les huit existants.
- Sceau vivifiant : Après sa mort, Pasar impose un sceau à Merak, lui octroyant une capacité de vol de vie jusqu'à la fin du combat. (La vie récupérée ne fait pas revenir les autres héros)

- Zyréa : Délice envoûteur : Zyréa cible un adversaire au hasard, envoyant un baiser en sa direction. Celui-ci se retrouve charmé, incapable de réagir pendant cinq secondes. Durant ce laps de temps, il avance en direction de Zyréa et sera ciblé par tous les autres héros.
- Sceau bloqueur : Après sa mort, Zyréa impose un sceau sur le sol de la pièce. Celui-ci réduit les récupérations de PV de toutes les sources de 25% jusqu'à la fin du combat.

- Wrom : Maîtrise de l'aliénation : Wrom cible tous les membres du groupe. Chacun subit au hasard une altération, il ne peut y avoir deux fois la même. Les altérations durent cinq secondes.
- Sceau boosteur : Après sa mort, Wrom impose un sceau à Merak, lui octroyant un bonus de dégâts jusqu'à la fin du combat.

- Kazanos : Fureur de Thalya : Levant son épée vers les cieux avant de la tenir à deux mains, Kazanos l'abaisse complètement en ligne droite, créant des dégâts très lourds physique sur son passage.
- Sceau de persécution : Après sa mort, Kazanos impose un sceau sur chaque membre du groupe ennemi. Ces derniers subissent des dégâts très légers en permanence toutes les secondes jusqu'à la fin du combat.

- Merak : Apôtre héroïque : Devant vous se tient celui qui semble être le chef des sept héros. A chaque compagnon qui tombe, les autres sauf lui-même reçoivent un bonus de dégâts causés.
- Fureur des abandonnés : Lorsqu'enfin, les six autres héros ont fini par succomber, Merak poussera un hurlement avant de briser toutes les entraves qu'il le retenait. Ses dégâts passent de zone sur un demi-cercle devant lui.
- Ravage des non-repentis : Après la mort de ses six compagnons, Merak plantera son épée dans le sol, faisant trembler la grotte dans son intégralité, créant des fissures de part et d'autres. Si le groupe ne bat pas Merak dans les 150 secondes qui suivent la mort de Kazanos, la défaite est inévitable.

Thème du boss :

[video]https://www.youtube.com/embed/UaVKHwv-w7Q[/video]        

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Messagepar Shina Izumi » jeu. 25 août 2016 14:17

Bonjour :p
Voilà, la petite correction est faite ^^

Spoiler :


Le Mystérieux Onsen

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Pas fâché d’avoir retrouvé votre apparence normale, vous découvrez avec stupeur que vous débarquez dans ce qui ressemble à un onsen, vous percevez dans toutes les fibres de votre être que vous allez pouvoir agréablement vous réchauffer avec un bon bain après tout ce temps à patauger dans des salles emplies d’eau et gorgées d’humidité.
Reste à vous frayer un chemin jusqu’à ce bâtiment pour prendre un repos bien mérité… du moins vous l’espérez !...

(Votre groupe doit affronter et vaincre au moins 4/8/12 mobs pouvant apparaître dans cette salle avant de passer à la suivante)        

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Le Bain des Dames

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En toute hâte, tout votre groupe se presse à l’intérieur du bâtiment, craignant que les créatures du Palais Marin Ensorcelé vous poursuivent, et vous claquez derrière vous les battants de bois.
Pouf !... D’un seul coup, tous les membres de votre groupe deviennent intégralement féminins et les vêtements que vous portiez disparaissent pour laisser place à une simple serviette enroulée autour de votre corps, impossible de rééquiper quelque vêtement que ce soit !
Vous voilà prisonnières de ce bain des dames, à vous de l’explorer pour trouver la sortie dans les innombrables bassins de ce lieu en vainquant les monstres qui surgiront de l'onde pour vous arrêter.
Et la seule à connaître la sortie de ces bains est bien évidemment sa Gardienne et elle ne vous laissera pas les quitter sans combattre.

(Votre groupe doit affronter et vaincre au moins 4/8/12 mobs pouvant apparaître dans cette salle avant de pouvoir affronter la Gardienne)        

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Mimi, la Fée des Bains


Profitez des bains avec moi... pour toujours ♥
A la fois propriétaire des bains et seule occupante, Mimi cherche à tout prix de la compagnie féminine pour rester pour toujours avec elle à s’amuser et à se baigner. Elle a l’air adorable, accueillante mais comprenez bien qu’elle n’a aucune intention de vous laisser partir et encore moins d’aller défier sa maîtresse !

Arme : Bâton de Fée - Si Mimi est prise dans un affrontement où elle doit employer son arme, lorsque son bâton s’abat sur une cible – il génère des Dégâts Physiques - celle-ci est affligée d’un Stun de 5 secondes. Cooldown : 60 secondes.
Passif 1 : Rien ne presse : Dans un rayon de 5 mètres autour d’elle, Mimi affecte l’eau dans laquelle pataugent les joueurs, réduisant leur vitesse de déplacement de 20%
Passif 2 : Discutons ! : si Mimi est touchée par un Passif/Actif/Pouvoir/Arme générant l’altération Silence, elle y résiste une fois. Cooldown : 60 secondes.
Actif 1 : Vague Ensorcelée : Une vague s’élève et balaie tout devant elle sur 5 mètres de long en générant des Dégâts d’Eau sur les joueurs (effet esthétique : les attributs féminins des avatars des joueurs croissent à chaque assaut s'ils reçoivent des dégâts). Cooldown : 30 secondes
Actif 2 : Paille Psychique : Mimi change son bâton en paille géante et draine 20% de la vie de chacun des joueurs répartie équitablement de manière à régénérer sa propre vie. Cooldown : 60 secondes

Une fois Mimi vaincue, elle se changera en une nuée de bulles et chacun des joueurs retrouvera son apparence normale ainsi que ses vêtements.
Un pan secret du mur des bains s’ouvrira pour vous laisser poursuivre votre chemin dans le palais.

Codage de Lyra




Bonne journée ♥

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Messagepar Staff FO » mer. 31 août 2016 22:37

Tout est validé!

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Messagepar Yashaan » mar. 1 nov. 2016 14:55

Bon, bah c'est la promo, donc...

Nom du Donjon : La Cathédrale Sombre
Zone de placement : Lumnaar
Niveau du donjon : Niveau 24
Niveaux de difficulté ? : Non pour l'instant, les monstres/boss ont le niveau 24 au minimum, ou un niveau égal au membre du groupe avec le niveau le plus faible.
Image du lieu :
Image
Description : Ce donjon à l'apparence sinistre est l'antre de Yashaan. Entrée aux joueurs ayant la phobie des morts-vivants déconseillée.
Paroles de Yashaan : #660971
Paroles de Katia : #FF0040
Thème de Yashaan
Voix de Yashaan

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Messagepar Staff FO » mer. 9 nov. 2016 14:43


Yashaan



Ta cathédrale a été créée à Lumnaar. Tu peux poster tes descriptifs pour qu'on passe dessus ~

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Messagepar Percevale » jeu. 10 nov. 2016 21:19

Je profite de la promo pour m'acheter également un donjon !

Nom du Donjon : Kamelot
Prix : 500/2 = 250xp (promo)
Zone de placement : Dorsey - Arcelys
Niveau du donjon : niveau de la zone, donc 21
Niveaux de difficulté ? : pas pour le moment
Image du lieu : Image

Code : Tout sélectionner

http://www.zupimages.net/up/16/45/2x26.jpg

Description : Autrefois grandiose et riche, le château fortifié de Kamelot est aujourd'hui en ruine depuis le massacre de son roi et de ses Chevaliers Célestes. Mais aujourd'hui Percevale, une survivante, se proclame gardienne de ce lieu fantomatique.

Code : Tout sélectionner

Autrefois grandiose et riche, le château fortifié de Kamelot est aujourd'hui en ruine depuis le massacre de son roi et de ses Chevaliers Célestes. Mais aujourd'hui Percevale, une survivante, se proclame gardienne de ce lieu fantomatique.
Peut m'importe que les ténèbres me dévorent.
Tant que la lumière brille sur le monde.
Veilles sur moi, peuple de Tahlya.
Écoutes le chant des Chevaliers Célestes.
Lorsque Maître Valillë et Percevale fendent les ennemis de leurs lames.

Spoiler :
Percevale s'adresse à vous en #800000.
Dandy parle rapidement en #FFBF00.
Karadoc mâche en #0040FF.
Wace traque en #004040.
Star Lion commande en #BFFF80.

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Messagepar Staff FO » ven. 11 nov. 2016 17:25


Percevale



Ton donjon a été créé, tu peux poster les descriptifs pour qu'on passe dessus.

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Messagepar Percevale » ven. 11 nov. 2016 17:26

Euh... Vous pouvez ! =D *avait tout préparé avant de faire la demande*
Peut m'importe que les ténèbres me dévorent.
Tant que la lumière brille sur le monde.
Veilles sur moi, peuple de Tahlya.
Écoutes le chant des Chevaliers Célestes.
Lorsque Maître Valillë et Percevale fendent les ennemis de leurs lames.

Spoiler :
Percevale s'adresse à vous en #800000.
Dandy parle rapidement en #FFBF00.
Karadoc mâche en #0040FF.
Wace traque en #004040.
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Messagepar Exaltos Forae » lun. 14 nov. 2016 17:45

Zoup !
C'est l'heure des achats, je voudrais donc faire l'acquisition de trois mini-boss, deux boss et trois zones !
Je voulais surtout poster pour vous le signaler.
Je me lance de suite dans la confection des mini-boss/Boss !



Suigin Mercuria (Normale)

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"Pardonnez-moi ... mais je ne peux pas vous autoriser à aller plus loin."

Installée sur une croix imposante de pierre tombale, voilà que vous apercevez une petite créature humanoïde et ailée. Vue qu'elle est en hauteur, vous remarquerez que ses jambes ne semblent guère normales. Lorsqu'elle descend de la pierre en voletant, vous voilà face à une ... simple poupée de porcelaine aux ailes d'onyx, yeux rubis et longs cheveux d'argent. Un serre-tête de tissu noir sur son crâne, elle vous observe avant de reprendre :

"Je m'appelle Suigin Mercuria, enchantée. Je suis la dernière personne que vous allez rencontrer dans cet endroit. Il est de mon devoir de vous empêcher d'avancer. Je ne peux pas vous permettre de vous rapprocher de mon maître Exaltos même s'il ne voudrait pas que je combatte ... Je dois pourtant donner mon maximum. Pardonnez-moi, je tenterai de ne pas vous faire trop souffrir."

Et derrière elle, vous avez l'impression que ses ailes sont comme dotées d'une vie propre. La petite poupée qui ne mesure même pas un mètre se remet à voler tout doucement au-dessus du sol. Ne possédant aucune arme, il n'y a aucun doute sur le fait que la jeune demoiselle ailée semble manier l'art de la magie. D'ailleurs, peut-être que ce cimetière pourrait être potentiellement son terrain favori ? Qui sait dans quel piège vous êtes tombés ? Déjà, le ciel se recouvre totalement, seule la lueur de la lune permettant d'y voir un peu plus clair avant qu'elle ne se jette à l'assaut sur vous.

Attaques :

- Suigin Mercuria vous donne l'impression d'être une magicienne et il est difficile de contredire cette dernière. Pour autant, vous remarquerez que ses défenses et sa vie sont plus hautes que le commun des magiciens. D'un simple battement d'ailes, voilà que des tornades miniatures se forment sur le terrain, emportant ceux qui se font avoir par ces dernières. Si c'est le cas, ils se retrouvent projetés dans les air et subissent des dégâts lourds de vent. De plus, ils se retrouvent paralysés trois secondes à cause de la chute. Il est possible d'esquiver ces tornades en bougeant.

- Capable de voler, Suigin Mercuria peut aisément éviter toute attaque terrestre mais surtout se déplacer librement. Il est donc assez difficile de l'atteindre en volant. C'est pourquoi elle a un taux d'esquive assez important même si tout ce qui est attaque de zone (hors-terrestre) l'atteindra (mais sera réduit de 50% en terme de dégâts).

- Son apparence angélique n'est pas à prendre à la légère. Lorsque la moitié de sa barre de vie est partie, Suigin Mercuria concentre sa magie en de nombreux points sur le terrain. Trois zones de cinq mètres se diamètre se retrouvent entourées par un puissant ouragan qui reste sur place, créant des dégât très lourds de zone. Ceux qui se font toucher par ces bourrasques perdent 30% de leur puissance d'attaque et magique pendant dix secondes. Ces ouragans réapparaissent toutes les dix secondes.

- Vers un quart de sa vie, voilà que cette impression que les ailes de Suigin Mercuria soient dotées de vie se confirment devant vos yeux. Comme si cela ne suffisait pas à créer l'effroi, les ailes commencent à former deux imposantes gueules, comme celles d'un dragon bicéphale. Des yeux rubis sont maintenant visibles alors que les gueules s'ouvrent pour créer des bourrasques de vent devant eux. En arc de zone d'une profondeur de cinq mètres et d'une largueur de cinq mètres, les deux têtes faites de plume font donc des dégâts importants de zone toutes les quinze secondes. Elles doivent se concentrer trois secondes sans bouger pour produire ce souffle.

- De plus, les rares personnes assez folles pour tenter de le combat rapproché auront la mauvaise surprise de voir que les deux têtes de dragon viennent mordre violemment ceux qui sont trop près. Ainsi, chaque tête créera des dégâts importants à deux personnes (une par tête) à portée de Suigin Mercuria, créant des dégâts importants sur le moment + des dégâts de saignement importants sur une durée de 10 secondes.

- Lorsque vous arriverez à bout de Suigin Mercuria, le combat s'arrêtera avant que vous ne puissiez donner le coup fatal. Un râle sinistre se fait entendre avant que le sol ne devienne de chair et de sang. Vous verrez Suigin Mercuria se faire attraper par une impressionnante main griffue avant de disparaître dans le sol. Une voix ténébreuse et abyssale murmurera : "Je vous ferais payer les blessures faites à ma poupée..." Et puis plus rien. Le décor redeviendra celui d'un simple cimetière, vous permettant de continuer sur votre lancée.

Thème du sous-boss :

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Codage de Lyra


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Ignävia

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Messagepar Ignävia » jeu. 17 nov. 2016 02:41

type : achat de donjon
prix : 500/2 = 250 xp

Nom du Donjon : La Couvée Solaire
Zone de placement : Villages oubliés
Niveau du donjon : A partir de 31
Niveaux de difficulté ? : Le niveau de difficulté est la moyenne entre tous les niveaux des joueurs entrant. Il ne peut cependant pas être INFÉRIEUR au plus haut niveau du groupe de plus de 15 points.
Image du lieu :
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Description : Loin dans le ciel, quand vous parcourez la zone des villages oubliés, vous pouvez parfois apercevoir une sorte d'immense monolithe qui flotte indolemment au gré des vents. C'est là le nid d'Ignävia, et de ses suivants. Tous vénèrent les Phoenix, et sont plus ou moins corrompus par les graines. Si vous voulez vous lancer à l'assaut de la forteresse, il faudra prendre un peu de hauteur.
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