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Shop des Donjons Joueurs

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Messagepar Staff FO » mar. 15 mai 2018 00:05

 ! Lemmings opérationnels et prêts à partir !
Tout est bon pour vous !

Stan : Zone créée, on attend ton descriptif
Exaltos : Comme annoncé on attendra la fin de l'event Panique pour recycler le FEAR, mais sinon la description là est good

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Stan Birkins

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Messagepar Stan Birkins » sam. 19 mai 2018 08:53

C'est bon vous pouvez valider




Avant propos
Avant même de vous attaquer au donjon de Stan, il vous faudra réaliser quelques tâches pour lui. De quoi est-ce qu'on parle ici ? De ses quêtes joueurs visant à introduire la situation et le pourquoi vous voudriez réaliser cette instance. Un groupe ne comportant pas au moins UNE personne ayant réalisée toutes les quêtes (au nombre de 4) ne pourra pas faire l'instance, elle n'apparaîtra pas.

Voici le lien des missions concernées :

-mission d'introduction

-mission principale 1

-mission principale 2

-mission principale 3

Donc, l'instance ne vous sera ouverte qu'après avoir réalisé ces petites missions qui vous donneront déjà quelques indices sur la raison d'être de ce donjon, amusez-vous bien !
Codage de Lyra




*le mot ''phase'' désigne ici une salle, certaines peuvent être skippée ou rushée sauf celles contenant un demi-boss bien entendu.

*les compétences détaillées des boss seront dans un annexe




Introduction
Vous voilà à présent dans les rangs des unités hybrides envoyées aux trousses de Stan Birkins au vu de ce qu'il a dérobé durant son casse précédent. Avec étonnement, vous pouvez voir que c'est une véritable armée qui a été constituée pour l'arrêter, assemblant hybrides, humains et furry. Votre homme serait-il devenu l'ennemi public numéro 1 ? En tous cas, au vu du briefing que l'on vous fait c'est à croire que c'est le cas ! Le criminel s'est retranché dans Thormisir avec l'aide de l'escouade Inferno et d'une armée de mercenaires surarmés et violents qui attaquent tout ce qui bouge ! Plusieurs commandos sont déjà repartis de là les pieds devant mais au moins ils ont réussit à fournir des informations. La position de Stan et de ses lieutenants ont été définies plus précisément grâce à un tuyau "anonyme"trouvé sur place : apparemment le mercenaire n'est pas aussi apprécié de ses hommes qu'on peut le penser et certains ont déjà fait défection.

Après le briefing qui décrit la ville et les unités ennemis qu'on peut y trouver, tout le monde va monter dans des hélicos ou sur des montures volantes. Votre groupe sera embarqué avec des soldats hybrides dans un hélico par soucis de facilité (profitez-en pour vous présenter entre vous si ça vous branche, c'est fait pour ça). A l'approche de la ville, le décor va se changer en véritable enfer : les troupes alliées sont attendues de pied ferme et des tirs anti-aériens fusent de partout. Votre hélicoptère sera touché et vous vous écraserez en ville... Bienvenue dans le donjon ''minuit moins une'' !

Codage de Lyra







Phase 1 : l'épave de l’hélicoptère et la place du marché
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Vous voilà sorti de l'épave fumante de votre transport. D'autres soldats s'en sont tirés et vont vous escorter en temps que pnj basiques. Pourtant votre atterrissage en catastrophe n'est en réalité que le tout début de vos ennuis. En effet, à peine le temps de respirer et vous serez assaillit de toutes parts : les rues, les toits, partout ! Des mercenaires équipés d'armes à distances redoutables mais relativement faible au corps à corps. Ils chercheront à vous coincer dans des lignes de tirs croisées et des prises de flancs, exploitant chaque hauteur ou faiblesse qui leur est visible. Avancer dans cette zone ne sera pas si hardu que cela ceci dit si vous êtes coordonnées et vous servez des couverts et d'un minimum de stratégie. Une fois la place nettoyée/évacuée ou juste un peu de temps passé dans le coin, vous recevrez un message radio de la part de l'hybride vous ayant interrogé durant la quête de Stan :

-Agents, continuez d’avancer, nos troupes avancent dans la ville et rencontrent pas mal de résistance. On a besoin d'une tête de pont, allez-y !

Pas question de traîner n'est-ce pas ? Alors en avant ! Droit vers les dédales de rues constituant cette zone de Thormisir.
Codage de Lyra






Phase 2 : les rues ensanglantées
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Une fois la place quittée, vous devrez vous orienter dans un dédale de rues où chaque porte, chaque allée, pourrait révéler des mercenaires prêts à vous massacrer. Cette phase, assez courte, a surtout pour but de vous faire gâcher du temps et des ressources avant de vous laisser progresser à une étape plus importante.

Note : des civils innocents se trouvent peut-être dans certaines maisons, à vous de voir si vous voulez les libérer, juste les trouver les fera partir vers une zone plus sûre.

musique de la zone
Codage de Lyra






Phase 3 : la grand place (avec les demi-boss Stalker et Torch)
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vous voilà enfin arrivé sur la grand place abritant le palais du chef de Thormisir. Stan ne s'y trouve pas mais deux de ses lieutenants eux, sont là pour vous arrêter ! La première chose que vous verrez sera un pointeur laser dirigé vers l'un des membres du groupe ! Boom ! Et le pire c'est que ça semble inesquivable. J'espère que votre soigneur est au taquet car ça va être comme ça pendant tout le combat.

Voici comment ça se déroule : il y a ici deux ennemis plus puissants que les simples soldats et un groupe d'ennemis de base. Voici leurs spécificités :

BOSS FIGHT !



Torch est une tank pur et dur mais qui possède pas mal d'attaques de zones dans ses manches. Son but ici est de vous noyer sous le napalm, de vous forcer à bouger et de vous déconcentrer... Faisant de vous une cible facile pour Stalker. Attention, à sa mort, elle larguera une dernière grosse explosion enflammée infligeant de gros dégâts !


Stalker est un dps distance particulièrement redoutable. Certains de ses tirs ciblés sont inesquivable par des moyens conventionnels 'esquive) et il vous faudra utiliser le décor intelligemment ou prévoir un anti-burst pour vous sauver la mise. N’espérez pas pouvoir aller le chercher au cac, ce gars est mobile, adepte des pièges et son revolver ou ses mains font aussi pas mal de dégâts !



PS : si vous parvenez à vaincre l'un des deux boss, l'autre s'enfuira en courant en utilisant des moyens qui lui sont propres. Exemple, Torch vous jettera au sol avec une grenade qui vous soufflera quoi que vous tentiez de faire et Stalker utilisera des leurres, des fumigènes et un grappin pour se tirer avant que vous ne puissiez l'achever.



Une fois les demi-boss éliminés, vous aurez de nouveau un message de votre alliée :

-Bien joué pour ceux là cependant méfiez-vous, on a perdu le contact avec plusieurs de nos autres unités. Continuez votre progression jusqu'au quartier chic, on pense que Stan Birkins y est...

Vous avez votre prochaine étape pas vrai ? Cependant avant d'y arriver, vous allez devoir vous farcir certaines étapes.

Codage de Lyra






Phase 4 : le quartier populaire
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cet endroit est un véritable petit havre de paix dans le donjon et pour cause : les mercenaires de Stan l'ont évité pour une raison qui semble totalement inconnue de tous. Les civils parlent d'un ''protecteur'' masqué qui aurait défendu les limites du quartier et éliminé pas mal de mercenaires avec juste ses poings. Depuis Stan a laissé cet endroit tranquille. Il s'agit du seul endroit où vous pourrez vous reposer et recharger vos ressources, profitiez-en bien... Conseil d'ami...
Codage de Lyra






Phase 5 : La grande villa (avec les demi-boss Vuxakz et Tox-Hick)
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parvenir ici fut assez éprouvant : en effet en plus des mercenaires, vous voilà forcés d'esquiver des zones visibles à peine quelque seconde avant une explosion infligeant des dégâts importants (physiques) : des tirs de mortiers. Quoi qu'il en soit vous voilà dans cette grande demeure mais à qui vous y attend ? Une fois de plus, pas Stan mais deux de ses lieutenants. A peine un pied posé dans la villa, elle va être verrouillée par un système de sécurité très complexe vous empêchant de sortir et du gaz toxique va envahir très rapidement les lieux, vous pompant votre vie lentement. Ça vous rappelle quelque chose ? Exact ! Il s'agit du même poison que lors de l'entraînement avec Tox ! Autant dire que vos moyens de regen naturels sont désactivés, même ceux améliorés ou le vol de vie et que trouver le moyen de désactiver la sécurité va devenir votre objectif numéro un très rapidement. Cependant, vous n'êtes pas au bout de vos peine car en plus de devoir fouiller toute la villa démesurément grande et verrouillée de partout, vous allez devoir composer avec des escouades de drones et de soldats équipés de masque à gaz.

Une fois un ordinateur actif trouvé, vous pourrez commencer à désactiver la sécurité et c'est là que Tox et Vuxakz vont intervenir : ils vous barreront la sortie que vous choisirez et engageront le combat.

BOSS FIGHT !



Tox-Hick est un invocateur tank avec beaucoup d'altérations de dommages, des soins pour lui et ses alliés mais le plus dangereux à son sujet est bien le poison qui supprimera vos moyens de regen naturels et passifs, ne vous laissant que vos soins actifs, prenez garde si vous ne voulez pas finir comme un poisson hors de l'eau, en manque d'oxygène.


Vuxakz est lui aussi un invocateur tank spécialisé dans le contrôle. Soutenu par ses drones et ses nombreux gadgets, il vous agacera tout du long du combat. Ne le sous-estimez pas cependant car il possède une petite botte secrète : un collier magnétique inesquivable qui retournera un de vos alliés contre vous !


PS : si vous parvenez à vaincre un des deux boss, l'autre disparaîtra. Vuxakz par exemple se dissipera, révélant que ce n'était même pas vraiment lui sur place mais un hologramme très perfectionné. Tox quant à lui vous aveuglera avec un gaz spécial ou vous endormira, bref, il vous handicapera et filera à l'Anglaise avant que vous ne puissiez l'en empêcher.


Une fois les deux adversaires éliminés, vous allez pouvoir ressortir et respirer une grande goulée d'air frais et aussi vous diriger vers votre véritable objectif : Stan. En effet, en piratant l'ordinateur pour désactiver la sécurité, vous aurez eut accès à des plans et des infos permettant de situer le mercenaire au studio de radio de la ville...

Codage de Lyra






Phase 6 : le charnier
après quelques minutes de marche, vous allez arriver dans une grande pleine de jeux et découvrir toute l'horreur de la situation : des rangées de cadavres de civils, manifestement exécutés par Stan et ses mercenaires. Rien à faire ici si ce n'est regarder avec horreur ce que le mercenaire à fait... Et vous dire que si vous ne l'arrêtez pas, il pourrait recommencer juste parce que ça l'amuse...
Codage de Lyra






Phase 7 : le studio de radio
vous y voilà enfin ! Le studio. Un nombre assez conséquent de mercenaire semble défendre l'endroit qui a été bien fortifié pour vous accueillir : mitrailleuses, canons anti-aériens, barricades, bref, tout pour vous faire suer et saigner ! Ceci dit, alors que vous progressez dans le batiment, vous allez recevoir un message radio :

-Agents ? Où en êtes-vous ? Nous venons de recevoir un message de Stan, il nous impose un ultimatum de 15 minutes mais n'en tenez pas compte, tuez le rapidement !

Et la communication se coupe avant que vous n'ayez pu lui poser des questions. Votre route va vous mener à un ascenseur qui va s'ouvrir tout seul sur une silhouette masculine attaché à une chaise. Il s'agit de Viktörr Krüz avec une affiche plantée sur le torse à l'aide d'un poignard : ''traître''... Manifestement San a apprit qui a filé les tuyaux à l'armée. Quoi que vous décidiez, le pauvre type est déjà mort mais au moins ça vous indique que vous êtes sur le bon chemin. Une fois arrivé en haut, vous allez accéder à un très grand studio d'enregistrement et au centre se trouve la silhouette très reconnaissable... D'un engin nucléaire ! (Sérieusement vous en avez déjà vu à la télé non ?) La chose est relié à un système de détonation très complexe et vous vous rendez vite compte d'une chose : la moindre interaction avec la bombe ou le système et c'est l'explosion nucléaire assurée...

Et c'est à ce moment là que Stan va se montrer...

musique du studio d'enregistrement
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Étape 8 et boss final, Stan Birkins
à peine vous êtes-vous rendu compte de la merde dans laquelle vous étiez que les murs de l'endroit vous exploser, vous projetant sur le grand toit plat du studio avec quelques égratignure. Survolant l'endroit, un unique hélicoptère semble vous toiser, ses armes chauffant pour vous exterminer. Il s'agit bel et bien du mercenaire qui va se mettre à vous tirer dessus ! Contrairement à ce qui se passe d'habitude dans le jeu, le véhicule est trop haut pour qu'on puisse le toucher avec une arme au corps à corps depuis le toit. Cependant pas d'inquiétude, le toit malgré qu'il soit plat possède deux choses utiles :

-Des éléments pouvant être escaladés et permettant d'être à bonne hauteur pour attaquer l’hélico quand il passe. Pour les petits malins qui voudraient sauter sur l’hélico ce sera malheureusement impossible, sauf si vous voulez faire une très longue chute après quelques secondes.

-Des défenses anti-aériennes qui seront le seul moyen de vaincre aisément Stan en les activant. L'activation prend quelques secondes durant laquelle Stan va concentrer ses attaques sur les personnes autour du dispositif.

Une fois assez de dommages faits ou quatre dispositifs activés, l’hélicoptère va partir en flammes et s'écraser bien loin

Codage de Lyra






Epilogue
A peine avez-vous le temps de souffler qu'on va vous ordonner d'évacuer à toute vitesse. Manifestement l'ultimatum n'était pas du flanc. Un hélicoptère va se poser non loin de votre position et vous devrez monter à bord sans attendre. Un homme vous aidera à monter et vous soignera en cas de problème. Ceux ayant fait les quêtes de Stan reconnaîtront Darios, l'homme plus habitué aux illusions et à rester en retrait. Lui qui est aussi d'un flegme absolu semble terrorisé. Pas bon signe tout ça.

Une fois tous dans l'helicoptère, une cinématique va se lancer, je vous laisse l'admirer... Oh et on ne peut pas la passer celle là éh éh.

Une fois la cinématique terminée, des ''crédits'' défileront brièvement puis une dernière image s'affichera, concluant le donjon.

En espérant que vous ayez apprécié ! En tous cas une fois l'xp reçue (ou l'armure) vous repopperez dans dans un hôpital de campagne non loin de la véritable Thormisir et un champignon nucléaire sera visible vers l'est pendant un bon moment encore avant de se dissiper.

Codage de Lyra


Double compte : Pyke !

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Messagepar Staff FO » mer. 6 juin 2018 18:23

 ! Descriptif OK
Le descriptif est bon ! Dans quelle zone de guerre tu emmènes les gens toi é_é Sakura va avoir du souci à se faire !

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Messagepar Exaltos Forae » lun. 2 juil. 2018 23:52

Coucou !
On m'a dit de remettre le tout ici !
Normalement, tous les achats et autres étaient faits bien avant la news qui parlait de devoir "repayer" chaque achat auparavant.
Donc normalement tout était déjà acheté, j'avais juste à les définir ! (Le donjon était prêt à être reconstruit depuis le 7 mai)

Donjon actuel d'Exaltos :
- 10 boss
- 22 salles
- 10 demi-boss

Liste des salles : 1er : Hameau paisible enneigé ; 2nd : Blanc chemin ; 3ème : Cabane isolée.
Liste des demi-boss : 1er : Ezya ; 2nd : Sizy.
Liste des boss : 1er : Exaltos ; 2nd : Ninimy ; 3eme : Azoula

Lieu : Villages Alliés

Image du lieu : https://www.pixenli.com/image/LBzHGkff

Nom : Contes et Légendes des Terres Exaltées

Niveau requis : 3 minimum. Palier de difficulté tous les 10 niveaux. Niveau moyen basé sur la moyenne des membres de l'équipe.



Contes et Légendes des Terres Exaltées


Avec son changement de classe, Exaltos a décidé qu'il était aussi temps de faire peau neuve. Son donjon a donc subit les modifications correspondantes et reflète bien mieux son état d'esprit actuel. Ce n'est pas pour autant que son nouveau palais est à la vue de tous et de toutes. Isolé au beau milieu de nulle part ou presque dans les Villages Alliés, le château n'est qu'une simple « partie » représentant la zone où Exaltos officie dorénavant.

Tel un seigneur dirigeant ses serfs, Exaltos possède nombreux endroits. Les lieux que visiteront les différents aventuriers et corrompus seront autant d'histoires contées par les divers personnes qui habitent ces lieux. Autant d'histoires dont les participants seront les « héros ». Car oui, tout peut être une simple balade de santé comme des mythes des plus homériques, dignes de devenir de nombreuses épopées dans le futur. Des épopées ayant toujours un même point final : Exaltos Forae.

Ce donjon possède plusieurs paliers de difficulté, basé sur chaque dizaine de niveaux. Le premier palier est du niveau 3 à 10, le second 11 à 20, jusqu'à finir par un dernier et ultime palier qui se trouve au niveau 100. Ce dernier est accessible seulement pour une équipe complète de niveau 100. Le niveau moyen des monstres est basé sur la moyenne des niveaux du groupe. Les demi-boss sont dans la moyenne entre le niveau moyen du groupe et le niveau max du palier et les boss sont du niveau max du palier. Il est possible de faire les paliers de puissance inférieure, ce n'est pas choisi arbitrairement.

Exemple : Palier 11 – 20. Le groupe est composé de trois personnages respectivement de niveau 15 ; 16 et 20. Le niveau moyen des monstres sera de 17 ( ( 15 + 16 + 20) / 3 = 17 ), ceux des demi-boss de 19 ( (17 + 20) / 2 = 18,5 arrondi au-dessus) et des boss de 20.

PS : Il existe plusieurs téléporteurs qui emmènent aux débuts des différentes zones pour ne pas perdre de temps. Néanmoins, rien n'empêche les joueurs de voyager librement, chaque zone étant à plus ou moins cinq à dix minutes de temps réel en distance.
Codage de Lyra






Hameau paisible enneigé
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Un petit village des plus paisibles. Peut-être une centaine d'habitants au grand maximum. Toujours couvert par la neige bien que les tempêtes sont rares, il est dit, il semblerait que la neige ici est éternelle et ne fond jamais. Situé au nord-est du château d'Exaltos, ce village possède les magasins les plus rudimentaires, comme une armurerie, un apothicaire et autres, permettant d'acheter de l'équipement pour débutants. De même, il y a une auberge pour ceux qui ont besoin de se reposer. Ainsi, les novices qui auraient oublié de se préparer peuvent profiter de ce village pour faire leurs derniers achats avant de se lancer dans la bataille.

Quelle bataille ? Et bien, il paraîtrait que de nombreux villageois ont commencé à disparaître depuis quelques jours. Beaucoup évoquent la Sorcière des Neiges, habitant au beau milieu de la Forêt, comme responsable des disparitions. Pour autant, elle ne se montre pas, elle ne parle pas, elle ne sort jamais de chez elle. Mais voilà, sa légende raconte qu'elle est à l'origine de cette neige perpétuelle et que nulle ne peut l'approcher sans risquer sa vie. Intéressés par cette légende, les villageois vous mettront quand même en garde bien qu'ils vous indiqueront le chemin de la forêt, à l'est du village.

Et si vous retrouvez les villageois disparus ainsi que le duo qui est parti les rechercher, essayez de les convaincre de revenir au village pour rassurer leurs familles. Pour l'occasion, il suffira de suivre les différentes traces de pas dans la neige pour espérer tomber sur les villageois. Du moins, si vous vous dépêchez avant que la neige éternelle ne recouvre cet endroit une nouvelle fois. A vous de vous préparer mais n'ayez guère crainte, malgré ce manteau blanc, la température n'est pas aussi basse que vous ne pensiez.
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Blanc chemin
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De la neige, de la neige à perte de vue. Vous ne voyez que ça sur votre passage. Des tas de neige sont formés aux pieds des arbres et vous comprenez rapidement que si vous ne faites pas attention, l'un d'entre eux peut vous tomber dessus, vous infligeant quelques dégâts mais surtout un malus « Frigorifié » pendant 2 minutes, réduisant vos caractéristiques de 25 % durant ce délai. Outre cela, les animaux de la forêt vous observeront, partant et s'enfuyant de peur que vous les pourchassiez.

Quelques bruits sourds se feront entendre de part et d'autres autour de vous. Quelques secondes plus tard, un homme apparaîtra entre les arbres. Un homme tenant une hache entre ses mains. Il vous suffit de voir quelques marques sur les arbres des alentours pour comprendre qu'ils étaient en train de couper du bois. Le seul souci, c'est son regard. Un regard complètement vide et absent. Il s'approche de vous, court vers vous … et tente de vous abattre avec son arme. Et vos coups, bien qu'ils fassent effet en vue des marques qu'ils laissent, ne semblent pas l'affecter.

Il vous faudra affronter une dizaine de villageois armés de hache et autres outils de bûcheron (tous au corps à corps) pour pouvoir continuer votre chemin dans la forêt. Petite particularité : Il est possible pour vous de les tuer ou de tout simplement les étourdir lorsqu'ils arrivent à 10 % de leurs PvV maximum. Si vous décidez d'en tuer cinq au minimum sur la dizaine, vous ressentirez une aura meurtrière. Plus vous tuerez de villageois, plus elle sera imposante. Celle-ci vous infligera 5 % de caractéristiques en moins par villageois tué à partir du 6ème (pour un total de 25 % max si les dix sont tués) pour la totalité du combat contre vos prochains adversaires (Ezya & Sizy).
Codage de Lyra






Villageois (Ennemi)
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Les villageois seront le seul type d'ennemis lambda que vous affronterez dans ce donjon. Armés de haches, faucilles et autres outils oeuvrant sur le bois, ils ne sont pas très forts mais ils restent assez nombreux. Arrivant par vague successive à raison d'un villageois toutes les quinze secondes pour un total de dix villageois, ils ne devraient pas trop vous poser de problèmes. Pour autant, attention à ne pas finir encerclés, ce qui peut être mortel pour un groupe de débutants.

Petite remarque : Lorsqu'ils arrivent à 10 % de leurs PV max, les villageois s'immobiliseront. Vous pouvez alors décider de les achever ou non. Si vous ne les achevez pas, il vous faudra battre les autres villageois dans la minute qui suit sinon, ils perdront à nouveau le contrôle de leurs corps. Bien entendu, des villageois morts ne reviendront pas à la vie. Si vous tuez cinq villageois, vous ressentirez une aura meurtrière, une aura qui s'intensifie si vous tuez plus de cinq villageois, vous infligeant 5 % de malus dans vos caractéristiques par villageois après le cinquième pour votre prochain combat contre les mini-boss. (pour un maximum de 25 % donc)
Codage de Lyra






Ezya & Sizy (Mini-Boss)
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Deux demoiselles au regard vitreux. L'une est recouverte d'une épaisse armure tandis que la seconde peut vous faire vous interroger si elle était dans son état normale en vue de sa tenue plutôt découverte sous ce climat. La danseuse s'appelle Ezya tandis que la femme-chevalier s'appelle Sizy et oui, très vite, vous allez comprendre que vous allez devoir les affronter toutes les deux, ensemble. Étrangement, bien qu'elles soient dans le même état que les bûcherons, vous avez cette impression qu'elles ne sont pas complètement sous un « charme ».

Malgré qu'elles soient deux mini-boss au même endroit et à combattre en même temps, ces demoiselles ont un point majeur qu'il est bon de ne pas ignorer : aucune n'est apte à produire de lourds dégâts sur le groupe. Comme il est facile de le remarquer, Ezya est une support tandis que Sizy est un tank ce qui veut dire que ses deux demoiselles ne pourront pas vous causer du tort sauf si vous ne faites pas attention. Ce combat est là pour vous apprendre à combattre plusieurs adversaires puissants en même temps.

Erya sera capable de produire une paralysie de zone toutes les 100 secondes qui dure 5 secondes, un soin lourd toutes les 40 secondes, un bouclier important de zone chaque minute et enfin provoquer un effet « Charme » sur un cible pendant 10 secondes toutes les 100 secondes, invitant celle-ci à se rapprocher d'elle sans pour autant l'attaquer. Le charme disparaît si la cible est attaquée par Sizy ou Erya.

Sizy sera capable d'étourdir une cible pendant 5 secondes toutes les 50 secondes. Avec sa lance, elle pourra produire un puissant coup d'estoc qui embrochera sa cible et les personnes derrière elle pour des dégâts lourds de zone toutes les 80 secondes. D'un puissant cri en frappant la base de sa lance sur le sol enneigé, elle réduira les dégâts produits par le groupe de 50 % pendant 20 secondes toutes les 120 secondes. Enfin, petite particularité : Si la cible « charmée » par Erya arrive à la hauteur de la danseuse, Sizy fera preuve d'une grande vélocité pour embrocher la cible charmée, produisant des dégâts très lourds sur cette dernière avant de la projeter 20 mètres plus loin.

Lorsque le combat sera terminé, elles retrouveront leurs esprits, demandant où elles se trouvent. Erya commencera à grelotter mais Sizy viendra lui donner une épaisse couverture qu'elle sortira de son sac pour la réchauffer. Elles expliqueront qu'elles sont venues pour retrouver les villageois manquants mais qu'en se dirigeant vers les profondeurs de la forêt et qu'en se rapprochant d'une cabane isolée, elles ont commencé à défaillir et à sombrer dans l'inconscience. Ensuite ? Et bien, elles sont ici sans savoir exactement comment et pourquoi. Elles vous remercieront, disant qu'elles vont rechercher les villageois manquants, sans savoir si ces derniers ont déjà été sauvés ou tués par vous. Elles vous indiqueront le chemin à suivre.
Codage de Lyra






Ninimy (Boss optionnel)


Maudite ensanglantée
Image entière

Condition d'apparition : Avoir tué cinq villageois au minimum sur la dizaine. Le combat se déroulera une minute après avoir terminé celui d'Ezya et Sizy.
Récompense : Ruban de Ninimy : 20 % de chance de l'obtenir si vous avez tué cinq villageois. Avoir tué les dix l'octroiera automatiquement. Les jets sont à la discrétion d'Exaltos.

Vous avez tué des villageois alors que ce n'était pas nécessaire ? Et après le combat contre Ezya et Sizy, vous vous dites que tant mieux si cette malédiction réduisant vos caractéristiques est enfin partie ? Mais voilà, la neige est tachée du sang des innocents et tout a un prix. Alors que vous vous dirigiez vers la cabane isolée au fond des bois, vous voilà maintenant interrompus dans votre marche une aura meurtrière. Une aura qui semble désirer votre mort ... Une aura qui se nourrit du sang qui a coulé dernièrement.

Parmi les arbres, une ombre frêle et chétive se profile à l'horizon pour arriver jusqu'à vous. Cheveux noirs, corps maigrichon, regard perdu, elle finit par se présenter jusqu'au groupe. Vous la voyez juste balancer ses mains en arrière, comme un mouvement de pendule mais ce simple mouvement vous fait constater que les deux arbres derrière elle se retrouvent tranchés avec l'efficacité d'une lame avant qu'ils ne s'écroulent. Elle ne vous fait qu'un sourire neutre ayant de murmurer :

« C'était de là ... que venait cette odeur. Merci ... d'étancher ma soif ... Merci pour tout. Distrayez-moi ... n'est-ce pas ? »

Une voix neutre, froide, sinistre. Elle ne semble pas être affectée par le sort des villageois, ni par celui qu'elle va vous faire subir. Plus vous avez tué de villageois, plus elle semblera bien plus puissante qu'il n'y paraît. Vous comprendrez très vite que sans posséder de lame, ses mains sont pourtant aussi affûtées que des katanas. Attention à vous car voici ses compétences :

- Malédiction du sang : Chaque attaque causée par Ninimy la soignera à hauteur de 10 % des dégâts produits.

- Éventail de lames : Les manches de Ninimy glissent pour laisser paraître ses frêles mains. Celles-ci disparaissent de votre champ de vision, allant trop vite pour les observer à l'oeil nu. Dégâts physique importants de zone dans un rayon de cinq mètres autour d'elle. Cooldown : 60 secondes.

- Sol piégé : Si vous êtes adepte des mouvements, vous le payerez de vos points de vie. Chaque déplacement vous provoquera des dégâts moyens physique, des pointes de métal sortant du sol enneigé pour vous transpercer. Il n'est possible de subir des dégâts de la sorte qu'une fois toutes les cinq secondes.

- Destinée maudite : S'enclenche uniquement si le groupe a tué les dix villageois précédemment. Arrivée à 50 % de ses PV max, Ninimy finit par avoir un soubresaut, ses yeux changeant de couleur pour prendre une lueur violette. Elle vous fixe longuement, son sourire s'agrandissant jusqu'à devenir sinistre. Son kimono s'ouvre en même temps que vous entendez les battements de coeur de la jeune demoiselle. Des battements qui s'interrompent lorsqu'elle extirpe ce qui semble être un kunai doré de sa poitrine. Dorénavant, elle possède 30 % de dégâts bruts supplémentaires, 40 % de vitesse de déplacement et d'attaque supplémentaires.

- Faiblesse du corps et de l'esprit : S'enclenche uniquement si le groupe a tué les dix villageois précédemment. Le combat perdure, les coups pleuvent … et vous avez le sentiment que le corps de votre adversaire s'affaiblit. Trente secondes après avoir extirpé le kunai de sa poitrine, Ninimy subit un malus permanent de 25 % de défense et résilience, le parfait moment pour en terminer avec elle.

- Déchirure de l'être et de l'âme : S'enclenche uniquement si le groupe a tué les dix villageois précédemment. Un unique mouvement suffit à provoquer la plus effroyable des douleurs. Même si elle doit en mourir et se retrouver désarmée, Ninimy utilise son kunai pour l'insérer dans le corps de sa cible actuelle, provoquant des dégâts extrême physique sur le moment. Le temps que le kunai se retire, elle ne peut pas se battre pendant cinq secondes, se retrouvant désarmée.

Lorsqu'enfin sa barre de vie tombera à zéro, l'aura sanguinaire et meurtrière qui émanait d'elle finira par s'éteindre alors qu'elle chuchote qu'elle est heureuse et satisfaite. Avant qu'elle ne tombe au sol en arrière, une chevelure dorée finit par l'attraper, la recouvrant d'un voile blanc alors qu'Exaltos se présente à vous. Il la soulève doucement, hochant la tête vers vous sans un mot avant de disparaître avec elle dans la forêt, un ruban se trouvant au sol, là où Ninimy s'apprêtait à s'écrouler.

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Cabane isolée
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Après avoir traversé la forêt, vous finissez par apercevoir ce qui semble être une cabane. Une simple maisonnette faite de bois, à travers les arbres. Comme si elle avait été abandonnée depuis des années, les branches, les racines et les feuilles recouvrent les murs et le toit. Pourtant, il semble y avoir de la vie et vous comprendrez très vite que c'est le cas quand la porte s'ouvrira pour laisser paraître une étrange belle jeune femme aux cheveux bleu ciel et aux yeux dorés. Pourtant, ce n'est pas sa beauté qui vous frappera mais la vague enneigée qui vient s'abattre sur vous, vous aveuglant à moitié. Quelques instants après, elle murmure d'une voix douce mais pleine de tristesse :

« Ne vous approchez pas de moi. Les … Les villageois ne comprennent pas … que je me suis isolée pour ne pas causer du tort. Mais ils viennent, les uns après les autres … sans arrêt. Ils ne comprennent pas que je les emmène à leurs morts. Ils ne comprennent pas que … Fuyez … avant qu'il ne soit trop tard. »

Mais vous comprenez bien vite que dès l'instant où elle avait pris la parole, il était maintenant impossible pour vous de vous enfuir. Les arbres autour de vous ont gelé, des pics de glace éternelle empêchant tout mouvement, vous êtes enfermés dans ce qui semble être un dôme. Il va vous falloir affronter la jeune femme et réussir à la battre pour espérer vous en sortir … en serez vous réellement capable ?

Pendant le combat, vous comprendrez un peu mieux l'histoire d'Azoula, princesse des neiges. Depuis des siècles, le peuple dont elle était issue sacrifiait tous les dix ans une jeune femme pure et vierge pour apaiser le géant des neiges : Fjarm. Mais lorsqu'Azoula fut choisi, nul ne su exactement ce qui se passa mais le résultat fut catastrophique. Le ville fut gelée, comme ses habitants et la légende disparue pour laisser placer à une autre.

Isolée du monde, une jeune femme à la beauté surnaturelle attirait les voyageurs impudents avant de les faire devenir des statues de glace. Des statues dont elle aspirait la vitalité, lentement mais sûrement pour lui permettre de garder la jeunesse éternelle. La légende parle d'une épée couverte de flammes, capable de passer outre cette glace mais aussi de libérer cette femme de son immortalité offerte par le géant des neiges.

La raison de cette immortalité se présente sous la forme du géant lui-même, quand Azoula sera incapable de vous battre. Bien décidé à ne pas vous laisser emporter « sa » femme, il se montrera alors plus que violent et vous comprendrez que son titre de géant n'est pas volé. C'est lorsqu'il se retrouvera à genoux mais tout autant incapable de mourir qu'une lame de feu viendra mettre un terme à sa vie, un homme se rapprochant de vous. Un homme aux cheveux blonds et aux yeux bleus, tenant une lame enflammée. Vous avez une bonne minute pour souffler avant que le dernier combat ne commence.
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Azoula (Boss)


Éternelle à jamais
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Une demoiselle qui a trop vécu. Une demoiselle qui est comme immortelle. Une demoiselle pour qui le temps passé semble être une éternité mais est réellement cette dernière. Elle se présente à vous avec nulle intention de combattre. Et pourtant, l'aura qui émane d'elle vous montre qu'elle ne vous laissera pas vous échapper. Vous voilà maintenant entouré par un dôme de glace sous lequel la neige s'abat. Attention à ce que le combat ne perdure pas trop longtemps, vous risqueriez de finir gelés. Les compétences d'Azoula sont :

- Blizzard éternel : Toutes les dix secondes, chaque membre de l'équipe subira des dégâts très légers de glace. Au bout de deux minute trente, les dégâts passent à légers. A la cinquième minute, ils deviennent normaux. A la dixième minute, le combat est perdu, chaque membre de l'équipe se transformant en statue de glace.

- Pointe de glace : Azoula crée une pointe de glace de la taille d'un bras pour le projeter sur un membre du groupe. Dégâts lourds de glace magique. Cooldown : 40 secondes.

- Souffle givrant : Azoula ouvrira la paume droite de sa main avant de souffler devant vous pour créer un souffle gelé sur le groupe. Dégâts magiques de zone moyens. Cooldown : 40 secondes.

Aussi étrange que cela puisse paraître, vous remarquerez qu'Azoula n'est décidément pas une combattante mais surtout ... que sa vie ne semble pas descendre ? Dès l'instant où elle perd 10% de PV, ses derniers sont soignés. Pour autant, quand 50% de PV max seront perdus de cette manière (malgré la régénération), une voix capable de glacer le sang même se fera entendre avant qu'Azoula ne se retrouve être au coeur d'une entité beaucoup plus grande, beaucoup plus imposante qu'elle : Fjarm lui-même ! Le géant des glaces qui s'est amouraché de son sacrifice n'a rien à voir avec la jeune femme et semble prêt à vous faire payer votre impudence. Le Blizzard éternel s'est arrêté mais vous avez bien trente secondes pour vous soigner le temps que le combat reprenne :

- Corps de géant de givre : Sa taille gigantesque n'est pas là pour rien. Fjarm subit 10% de dégâts en moins de toutes les origines. Pire ! En l'attaquant au corps à corps, vous subirez une morsure de froid causant des dégâts légers physiques de glace.

- Hiver glaciaire : Le géant de glace se focalisera sur la cible la plus éloignée de son champ de vision pour créer un cocon de glace autour d'elle et l'enfermer à l'intérieur. Dégâts très lourds de glace physique + étourdissement de 5 secondes. : Cooldown : 50 secondes.

- Rage de Fjarm : Lorsque s'approche la fin du combat, lorsqu'il ne lui reste plus que 25% de ses PVs maximum, Fjarm sort une imposante hache du sol enneigé, formée par ce dernier. Ses attaques passent à des attaques de zone en arc de cercle devant lui, obtiennent 15% de dégâts supplémentaires et 10% de dégâts bruts.

Lorsqu'il arrivera à 0% de ses PVs max, le géant retrouvera la totalité de ces derniers, signalant qu'on ne peut pas tuer un géant de givre sauf si on possède un feu aussi ardent que le Soleil lui-même. Un feu qui viendra subiteùent l'embraser, lui arrachant un hurlement de douleur et d'incompréhension. Le corps d'Azoula se retrouvera libéré du géant qui s'effondre mais elle finira par se redresser, s'adressant à un jeune homme aux cheveux blonds qui tient une étrange lame enflammée. Elle murmure qu'enfin, elle va pouvoir se reposer avant que la lame ne fasse qu'un mouvement vers elle, le corps de la femme s'embrassant à son tour. Un simple murmure comme remerciement ce n'est pas des cendres mais des flocons de neige qui s'envoleront au vent, signe que le combat est terminé.

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Exaltos-Débutant (Boss)


Il y a un début à tout
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Devant vous se tient un jeune homme aux cheveux blonds, portant un voile blanc sur ses derniers. Tenant fermement un katana, il sera votre adversaire final dans cette expérience. Malgré son calme apparent, il restera un adversaire problématique, surtout lorsque vous verrez que la jeune femme que vous avez combattue auparavant est de retour sous forme d'esprit, prête à l'épauler. Si vous avez combattu Ninimy comme boss optionnel, celle-ci sera en train de boire tranquillement un verre de sirop de menthe glaciale, installée sur un tronc d'arbre éloigné de la zone de combat, supportant par des petits cris son « grand frère Exaltos ». Visiblement, elle avait juste besoin de se ressourcer.

Exaltos étant un tank, il ne posera pas trop de dégâts bien qu'il sera du genre à être très long à abattre. Pour la difficulté débutante, il utilisera principalement ses trois armes avec la particularité de pouvoir d'insérer l'élément glace dans son katana via l'esprit azurien alias Azoula. Il possédera le passif "Protection Totale" ainsi que l'actif "Bouclier de Lumière".

Il est possible de voir les caractéristiques des compétences à cet endroit tandis qu'Exaltos peut jouer son personnage. Il suffit de le contacter par MP à cette adresse.

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Messagepar Staff FO » mar. 3 juil. 2018 15:38

 ! Ajustements à faire
La zone a été remplacée MAIS il te faudra malgré tout suivre les conditions de refonte de donjons indiquées dans la news, puisque celle-ci fait suite à ta question et à celle d'Ignävia sur le sujet. Nous t'avions par ailleurs répondu en ce sens sur la CB. Ces descriptifs sont bons mais ils seront mis quand tu nous auras indiqué de combien nous devons te débiter (fut-ce sur la CB).
De plus une petite balise code serait fortement appréciée ^^ Sauf si tu veux découper le descriptif en en mettant un dans chaque post.

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Messagepar Exaltos Forae » mar. 3 juil. 2018 16:20

Euh pour les descriptions, normalement, je compte faire un post par difficultés !
Là, sur le coup, normalement, ce donjon "débutant" est complet !
Donc de base, si vous voulez bien, je peux poster le code de tout ça dans la zone et topic correspondants, ça ne me dérange pas ! Donc, dès que j'ai accès, je le fais ! :)

Par contre, au final, je reste tout simplement perplexe :

Alphara Hier, 20:03
Luck => nous n'allons pas faire du rétro actif sur ça.


Rose Noctalis Hier, 23:45
Par contre Luck, pour l'instant t'as pas encore tout reposté en shop donjons donc pour l'instant c'est pas encore bon ^^ (Mais merci du rappel de modification de la zone du coup). Et on n'effacera pas les achats/posts bien sûr, mais il faudra sans doute repayer les boss comme indiqué dans la news :)


Si on fait comme Alphara l'a dit, pas de rétroactif, ça voudrait dire que normalement mon donjon que j'ai préparé 2 mois avant la news possède ceci :

Donjon actuel d'Exaltos :
- 10 boss
- 22 salles
- 10 demi-boss

(Avec juste 3 salles, 2 demi-boss et 3 boss déjà utilisés !)

Mais si c'est comme Rose l'a dit, je perd pas mal d'XP (14 salles, 7 demis-boss et 9 boss), ce qui revient à 16*300 = 4800 XP !).
Donc là, sur le coup, je préfère avoir confirmation à ce sujet car sinon, c'est très très douloureux de devoir tout repayer après 2 mois d'attente. ^^'

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Messagepar Staff FO » mar. 3 juil. 2018 17:48

 ! Éclaircissement
Alphara parlait de ne pas faire de rétroaction sur tes achats, donc, de ne pas te les annuler car c'était la question que tu posais. Elle n'a pas parlé des prix, ou alors n'a pas compris ta question. L'ensemble du staff est d'avis de te faire repayer. Ceci dit, nous ne comptabilisons pas tes salles actuellement non utilisées dans celles à repayer.

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Messagepar Exaltos Forae » mer. 4 juil. 2018 10:58

Donc dans les faits, pour terminer ... Désolé du dérangement. :p

Si j'ai compris, je devrais repayer deux boss : Azoula et Ninimy.
Cela me reviendrait à 600 XP. Est-ce que je ne me trompes pas ? :)
Vu que 2 mini-boss, c'est dans le nombre de base, pareil pour les 3 salles !
Mais aucun souci pour le retrait des 600 XP !
EDIT : Ah que les salles, pas les boss et les mini-boss en trop ? (Sachant que la formule d'achat est mini-boss + salles)

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Messagepar Staff FO » ven. 6 juil. 2018 10:59

 ! Shop fait
En effet, 600 xp pour tes deux boss, + 250 pour la refonte en elle-même. Je te retire donc 850 xp et c'est good, tu as le feu vert pour changer tes descriptifs, le sujet ayant été déverrouillé à cet effet ^^
Et oui, ce ne sont que les salles non utilisées qu'on ne fait pas repayer, ce serait un peu facile sinon :P

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Messagepar Exaltos Forae » ven. 6 juil. 2018 13:08

Merci encore et désolé du gros schmilblick que ça a engendré !
Promis, j'espère que pour la seconde difficulté, je n'irai pas vous compliquer la vie. :p
PS : En fait, le truc des salles non-utilisées, c'est qu'en terme d'achats, c'est relié aux mini-boss. ^^
Pour ça que je posais la question !
Je vous contacterai sur le chan Questions quand il faudra verrouiller à nouveau !

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Messagepar Thomas Iranna » mer. 8 août 2018 04:07

Voilààà, si possible est-ce qu'on peut renommer mon donjon : "Chapelle de l'austère hédonisme" Parce que j'ai totalement changé d'idée.

J'espère que tout colle, j'ai huit salles et trois mini boss.

Voili, merci d'avance.



Chapelle de l'austère hédonisme
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Pas très loin de Strongold vit une petite communauté hors du temps. Littéralement hors du temps puisque le calendrier indique toujours le mois de septembre onze ans dans le futur. Il y a quelques fermiers qui finissent d'engranger leur foin, mais surtout une petite chapelle.

Peut être que c'est onze ans dans le futur que Thomas s'est installé là pour se reposer. Ou alors c'est juste des affabulation de sa part. Toujours est-il que des PNJ risque de vous parler d’événements qui n'ont jamais eut lieu ... ou peut être qui auront lieux.

Le donjon est accessible aux joueurs ayant atteint le niveau 8

Les groupes doivent être composés d'un minimum de trois joueurs.

L'entrée est indiqué par un petit panneau tout ce qu'il y a de normal, vous indiquant le nom du donjon. Vous ne pouvez pas en faire le tour, si vous essayez de prendre la petite route a droite, vous serez téléporté à l'entrée, sous la croix qui surplombe la porte.
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Le transept du Chariot


Bienvenue.
Les filles, accueillez nos invités !
A peine vous êtes arrivée que vous êtes accueillis par une nonne plutôt bien armée. Au milieu du trancept, les bancs sont mis sur les cotés comme autant de cachettes. Ce que ce sont d'ailleurs, vous subissez directement un mitraillage intense de la part des "filles", des nonnes aussi qui ont un uniforme entièrement couvrant et une petite mitraillette dans chaque main.

La mini-boss ne vous attaque pas tant que vous vous occupez de ses filles, attendant que vous en ayez finis. Si vous l'attaquez avant d'avoir éliminé toute vos autres adversaire elle entrera dans le combat.

DPS Physique
Elle commence au corps à corps, rangeant sa mitraillette pour prendre son shotgun. Les dégâts sont sur une légère zone devant elle, mais plus vous vous éloignez, moins vous subirez de dégâts.
Dès qu'elle atteint la moitié de ses points de vie, elle se planque derrière un banc, jetant son shotgun pour prendre sa mitraillette, tirant des salves précises en visant vos points vitaux. Elle change souvent d'abris pour vous éviter
Lorsqu'elle atteint dix pour cent de ses points de vie, elle sort sa dernière arme, la plus puissante, l'immense croix dans son dos. Elle peut l'utiliser comme arme de tir à courte portée, déclenchant le lance-flamme et infligeant des dégâts de zone et de feu, mais peut aussi la balancer comme une immense masse.

Si finalement vous la réduisez à zéro point de vie, elle arrive à redresser sa croix et lance un sort de résurection de masse. Ses suivantes se relèvent et vous remercient pour cet entrainement, avant de se remettre en position devant les poste de tirs de chaque coté du transept. Elles ne sont plus agressive. Les petits malins qui veulent faire du H s’apercevront que sous la robe de nonne, les corps des suivantes ne sont pas modélisés et il n'y a qu'un vide. Si vous tentez de violenter la boss, elle repasse en mode agressif et vous devrez l'affronter à nouveau.

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Nef de la justice
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L'intérieur est de cette nef est vraiment immense et vous commencez à douter qu'il soit relié d'une quelconque façon à l'extérieur. Vous entendez des chuchotement venant d'un peu partout. Des cierges allumés se trouvent à l'entrée de la nef et il faudra passer le chemin en débusquant plusieurs symbole et les remplir de cire. L'ordre des symboles est dessiné au plafond. Si vous tentez d'avancer sans les cierge, que vous prenez trop de temps ou que vous vous trompez deux fois sur l'ordre des symboles, les prêtresses qui murmuraient passent à l'attaque.

Adepte de l'amour et des tartes
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Ces adeptes prêche l'amour des autres et des tartes dans la gueule de ceux qui ne veulent pas de leur amour. Elles utilisent leur immense croix pour se battre avec violence, infligeant des dégâts magiques et de nombreux débuff.


Adepte des skorpion et de la tendresse
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Jamais à court de munition, ces adeptes tirent en permanence, semblant insensibles aux stun ou à tout débuff les empêchant d'attaquer. Elles infligent peu de dégâts physique et tirent souvent très mal, mais compensent par une pluie de plomb ininterrompue

Le but n'est pas de vaincre, car vous voyez rapidement que le combat n'aura pas de fin. De plus en plus d'adepte arrivent et vous allez finir débordée, pourtant les portes ne s'ouvrent pas. Si vous prêtez attention aux plateaux de la balance, celui de droite s'élève lorsque vous éliminez une adepte tirant à distance, faisant baisser celui de gauche et celui de gauche fait de même si vous éliminez une adepte au corps à corps. Le but est d'équilibrer les deux plateau et les portes restent ouverte jusqu'au prochain meurtre d'adepte.
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Les archives de la papesse
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A peine vous entrez dans cette salle, qu'aussitôt une étrange créature viens vers vous, posant un doigt sur ses lèvres, murmurant : "chuuuuut" Elle est la bibliothécaire en ses lieux et vous ne pouvez pas l'affronter. Tout bruit trop fort sera sanctionné immédiatement d'un coup d'un tentacule venant de nulle part, vous infligeant un stun d'une seconde et vous faisant perdre dix pour cent de votre vie. Elle est invulnérable a tout type d'attaque et ne semble pas répliquer si vous ne faites aucun bruit.

Ici il faudra seulement passer sans se battre, la bibliothèque est bien entendue immense et assez labyrinthique. Mais tout ce qu'il faut faire, c'est arriver de l'autre coté en ne faisant pas de bruits plus fort qu'un chuchotement. C'est plutôt facile non ? A peut être pas, puisque plusieurs nonnes lubriques vous abordent, étant très ... intéressées.

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Le H est totalement permis, mais tout bruit d'une partenaire PNJ fera tomber la sanction sur vous. Donc tant que vous arrivez a contrôler votre bruit et celui de votre partenaire il n'y aura aucun problème. Vous pouvez également repousser les nonnes en chuchotant, elles iront voir ailleurs sans plus insister.

Pour la salle suivante, il y a deux porte, l'une menant à la tour du diable, l'autre menant aux jardins du soleil
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La tour du diable
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Mais sincèrement ? Comment vous avez pu penser que vous progresseriez en montant tout en haut de la tour. Bon d'accord, vous n'aviez pas tort, cette salle est un raccourcis qui mène directement au boss final. Mais il va falloir d'abord réussir un tout petit défit de rien du tout.

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Cette jolie femme ne demande qu'une petite chose contre son laisser passer à la salle du boss. Juste un orgasme. A croire qu'elle n'en a pas eut beaucoup ou qu'elle est vraiment en manque. Elle accepte tout homme ou femme, elle veut juste une personne qui la fasse jouir. Par contre, dès l'instant où vous la touchez, des fantômes d'elle débarque aussitôt de tout les cotés. Ils n'ont qu'un seul point de vie et aucune défense, mais tenteront d'attaquer ceux qui sont en plein ébat. Ainsi pendant que quelqu'un s'occupera de la belle. les autres devront les protéger. Si celui (ou celle) qui s'occupe de la belle participe au combat, elle piquera une colère et exigera un autre amant, voulant être l'unique centre d'attention.

C'est la seule façon de passer directement à la salle du boss. Si vous ne voulez pas passer cette épreuve (ou que vous échouez), vous avez toujours le choix de repartir et de prendre l'autre chemin. Si par contre vous réussissez brillamment l'épreuve, la cheminée crépite et une porte de flamme apparait, vous téléportant à la salle des halls de l'Empereur (dernière salle).
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les jardins du soleil
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Alors que vous passez les pièces en vous souvenant de rester silencieux, malgré que vous soyez sortis de la bibliothèque, vous arrivez à une salle brillamment éclairée. Dans cette salle pousse une végétation luxuriante, et des bains ou s'ébattent plusieurs femmes en petites tenues. Dès qu'elles vous voient arriver, elles partent en hurlant et au milieu de l'île une seule femme se lève, habillée et prête au combat.
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La chasseuse d'étoile


Vous n'êtes pas les bienvenus, partez êtres impurs !
Cette boss à l'immense arme utilise des fléches faites de lumière solaire dans son immense arbalète. Du fait de sa position dans l'île au centre de la pièce, il lui est facile de viser pour vous tirer dessus comme des lapins si vous n'attaquez pas à distance.
Ses attaques seront basés sur la lumière et elle n'hésite pas à augmenter la luminosité pour vous tromper.
Elle peut également se téléporter dans toutes la pièce, rendant le chemin difficile pour venir au contact. Par contre elle est totalement inefficace au corps à corps.

Si vous arrivez à la vaincre, la luminosité baisse soudainement et les fleurs fanent, le jardins se mourant sans soleil et vous révélant une issue dissimulée.

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Le chemin du pendu
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Vous sortez de l'église. Est-ce déjà finis ? Non, un petit chemin vous emmène vers le second bâtiment, un peu plus loin. Des oiseaux chantent, des feuilles brune et or tombent lentement et aucun danger ne s'éveille à l'horizon. Il y a plusieurs PNJ qui semblent ne pas être agressif, s'occupant de bécher la terre, ramasser des fruits dans les verger ou de discuter. Tout ce beau monde semble en paix, sans aucune intention hostile ...

... Ce qui est réellement le cas, vous pouvez traverser cette "salle" jusqu'à la réserve du XIII sans aucun piège ni aucun problème.

Mais vous pouvez également discuter avec des gens et apprendre un peu plus sur le lore de ce lieu. Vous aurez affaire à plusieurs personnages qui vous demanderont de les aider dans leurs taches quotidienne, et taperont la discussion en échange. Plusieurs informations pourront être obtenues.

A propos du couvent :
La chapelle de l'austère hédonisme fut fondé par Thomas Iranna, lorsqu'il finit par déposer des armes, décidant de cesser sa vie de mercenaire. Mais il n'allait pas s'arrêter pour autant de se battre. Il a formé de nombreux élèves qui eux même formèrent des élèves. Ici, on apprend la prière, l'introspection et comment coller une bastos dans la tête d'un importun.

A propos des nonnes :
Si vous demandez pourquoi est-ce qu'il y a principalement des femmes dans la chapelle, on vous regarderas avec des yeux un peu fou. Comme si vous étiez stupide. Puis les personnes vous expliqueront que lors de la grande guerre, non seulement beaucoup d'hommes sont mort au combat, mais en plus la plupart des mâles se sont retrouvés privés de force physique et magique, obligeant les femmes à prendre les armes.
Si vous demandez ce qu'est "la grande guerre" on vous répondra que "ça s'est passé il y a cinq ans, je suis pas un livre d'histoire"

A propos des boss :
La "folle du chariot" comme on vous dit est une des premières élèves de Thomas. Elle maîtrise énormément d'arme et a commencé à former des adeptes également. Elle est partisane des méthodes violentes et possiblement létale pour apprendre.
La chasseresse d'étoile est une fille assez mystérieuse, ayant beaucoup de pouvoirs sur la lumière. Elle peut nourrir les plantes par sa seule présence. Elle est venue à la chapelle mais n'as jamais demandé l'entrainement de Thomas.
"Elle" est la boss que vous n'avez pas encore affronté. Personne ne connait son nom, mais il se raconte que c'est l'élève favorite de Thomas. Il vaut mieux toujours la garder en visuel.
Thomas Iranna. Le mercenaire de Marut n'a jamais vraiment déposé les armes, il ne fait plus de missions pour son dieu, mais est toujours aussi puissant.

A propos du sexe :
"Ah oui. Elles sont chaude ici vous ne trouvez pas ?" La conversation s'arrête là.

A propos de la religion :
Il n'y a pas vraiment de dieux prié ici. La croix est simplement un symbole que Thomas trouve cool, mais il n'a aucune affinité avec aucune religion. Tout le monde peut prier qui il veut.

A propos des non combattant :
Nous sommes protégés par les nonnes du couvent, en échange de quoi nous faisons des menues corvées, nous participons à la production de nourriture.

A propos de la taille de l'intérieur :
"Mais vous n'allez pas bien mon brave, ce n'est pas plus grand à l'intérieur qu'à l'extérieur !"

(Si d'autres question vous viennent, n'hésitez pas à MP Thomas Iranna)
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La réserve du XIII
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Ici est la réserve de poudre de Thomas. Et cette endroit est bien protégé. Quasiment dès votre entrée, un tir se plante dans la porte. D'autres tirs suivent et vous devez vite vous mettre à couvert, très vite vous comprenez que pour faire apparaître le boss, il faudra mettre le feu aux poudre.
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Elle


Vous ne sortirez pas d'ici comme vous êtes entrés
Cette boss est un sniper d'élite, un DPS physique à distance. Elle va passer de cachette en cachette, vous infligeant de très nombreux débuff ainsi que des tir avec une précision et des dégâts extrêmes. De plus, de temps en temps, elle disparait et un point rouge apparait sur le front d'un joueur au hasard. Vous devez la trouver en moins de huit seconde où le joueur en question perd 50% de sa vie maximum.

Si vous arrivez à la vaincre, tout les tonneaux de poudre commence à exploser. Vous devrez alors partir pendant qu'elle a entamé sa deuxième phase de boss, étant invulnérable et pouvant poser des murs de feu pour rendre plus difficile votre chemin vers la sortie.

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Les halls de l'Empereur
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C'est ici que vous affrontez le seigneur de lieux, Thomas Iranna. Il vous accueille donc sur son trône en applaudissant en premier lieu. Si vous voulez l'affronter directement, envoyez lui un MP. Sinon, il va se battre violemment, tirant à pleine puissance dès le début. C'est un DPS physique à distance.
Il possède cinq esquive, qu'il utilisera pour éviter des dégâts très lourd, mais chaque fois qu'il utilisera une esquive, sa puissance d'attaque sera abaissée de dix pour cent, vous permettant de subir moins de pression de sa part.
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Thomas parle en #006666, et son hub lui donne des infos en #FF00BF.

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Messagepar Staff FO » sam. 18 août 2018 16:10

 ! Retouches à faire
"Elle" : Le coup qui enlève 50% de PV à un joueur reçoit un gros nope de la part du staff. Il va falloir réduire un peu ça mon jeune ami ! De même, nous te conseillons de remodeler un peu le texte de sa 2e phase, qui prête un peu à confusion à nos yeux (on a compris que le but est de se diriger vers la sortie, mais c'est un peu mal expliqué)

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Messagepar Thomas Iranna » lun. 20 août 2018 20:46

Phrases modifiée :
Vous devez la trouver en moins de huit seconde où le joueur en question perd 50% de sa vie maximum.
-->
Vous devez la trouver en moins de trois secondes ou le joueur en question perd 10% de sa vie maximum.

Si vous arrivez à la vaincre, tout les tonneaux de poudre commence à exploser. Vous devrez alors partir pendant qu'elle a entamé sa deuxième phase de boss, étant invulnérable et pouvant poser des murs de feu pour rendre plus difficile votre chemin vers la sortie.
-->
Si vous arrivez à la vaincre, tout les tonneaux de poudre commence à rougeoyer, proche de l'explosion, faisant des dégâts de feu lorsqu'ils explosent, ce qui se produit une a dix secondes après avoir été touchés. Vous devrez alors partir pendant qu'Elle a entamé sa deuxième phase de boss, étant invulnérable et pouvant poser des murs de feu pour rendre plus difficile votre chemin vers la sortie, elle tire sur les tonneaux pour vous faire des dégâts par leur explosion, votre seul moyen de survivre est de courir hors de la salle.



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Pas très loin de Strongold vit une petite communauté hors du temps. Littéralement hors du temps puisque le calendrier indique toujours le mois de septembre onze ans dans le futur. Il y a quelques fermiers qui finissent d'engranger leur foin, mais surtout une petite chapelle.

Peut être que c'est onze ans dans le futur que Thomas s'est installé là pour se reposer. Ou alors c'est juste des affabulation de sa part. Toujours est-il que des PNJ risque de vous parler d’événements qui n'ont jamais eut lieu ... ou peut être qui auront lieux.

Le donjon est accessible aux joueurs ayant atteint le niveau 8

Les groupes doivent être composés d'un minimum de trois joueurs.

L'entrée est indiqué par un petit panneau tout ce qu'il y a de normal, vous indiquant le nom du donjon. Vous ne pouvez pas en faire le tour, si vous essayez de prendre la petite route a droite, vous serez téléporté à l'entrée, sous la croix qui surplombe la porte.
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Le transept du Chariot


Bienvenue.
Les filles, accueillez nos invités !
A peine vous êtes arrivée que vous êtes accueillis par une nonne plutôt bien armée. Au milieu du trancept, les bancs sont mis sur les cotés comme autant de cachettes. Ce que ce sont d'ailleurs, vous subissez directement un mitraillage intense de la part des "filles", des nonnes aussi qui ont un uniforme entièrement couvrant et une petite mitraillette dans chaque main.

La mini-boss ne vous attaque pas tant que vous vous occupez de ses filles, attendant que vous en ayez finis. Si vous l'attaquez avant d'avoir éliminé toute vos autres adversaire elle entrera dans le combat.

DPS Physique
Elle commence au corps à corps, rangeant sa mitraillette pour prendre son shotgun. Les dégâts sont sur une légère zone devant elle, mais plus vous vous éloignez, moins vous subirez de dégâts.
Dès qu'elle atteint la moitié de ses points de vie, elle se planque derrière un banc, jetant son shotgun pour prendre sa mitraillette, tirant des salves précises en visant vos points vitaux. Elle change souvent d'abris pour vous éviter
Lorsqu'elle atteint dix pour cent de ses points de vie, elle sort sa dernière arme, la plus puissante, l'immense croix dans son dos. Elle peut l'utiliser comme arme de tir à courte portée, déclenchant le lance-flamme et infligeant des dégâts de zone et de feu, mais peut aussi la balancer comme une immense masse.

Si finalement vous la réduisez à zéro point de vie, elle arrive à redresser sa croix et lance un sort de résurection de masse. Ses suivantes se relèvent et vous remercient pour cet entrainement, avant de se remettre en position devant les poste de tirs de chaque coté du transept. Elles ne sont plus agressive. Les petits malins qui veulent faire du H s’apercevront que sous la robe de nonne, les corps des suivantes ne sont pas modélisés et il n'y a qu'un vide. Si vous tentez de violenter la boss, elle repasse en mode agressif et vous devrez l'affronter à nouveau.

Codage de Lyra






Nef de la justice
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L'intérieur est de cette nef est vraiment immense et vous commencez à douter qu'il soit relié d'une quelconque façon à l'extérieur. Vous entendez des chuchotement venant d'un peu partout. Des cierges allumés se trouvent à l'entrée de la nef et il faudra passer le chemin en débusquant plusieurs symbole et les remplir de cire. L'ordre des symboles est dessiné au plafond. Si vous tentez d'avancer sans les cierge, que vous prenez trop de temps ou que vous vous trompez deux fois sur l'ordre des symboles, les prêtresses qui murmuraient passent à l'attaque.

Adepte de l'amour et des tartes
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Ces adeptes prêche l'amour des autres et des tartes dans la gueule de ceux qui ne veulent pas de leur amour. Elles utilisent leur immense croix pour se battre avec violence, infligeant des dégâts magiques et de nombreux débuff.


Adepte des skorpion et de la tendresse
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Jamais à court de munition, ces adeptes tirent en permanence, semblant insensibles aux stun ou à tout débuff les empêchant d'attaquer. Elles infligent peu de dégâts physique et tirent souvent très mal, mais compensent par une pluie de plomb ininterrompue

Le but n'est pas de vaincre, car vous voyez rapidement que le combat n'aura pas de fin. De plus en plus d'adepte arrivent et vous allez finir débordée, pourtant les portes ne s'ouvrent pas. Si vous prêtez attention aux plateaux de la balance, celui de droite s'élève lorsque vous éliminez une adepte tirant à distance, faisant baisser celui de gauche et celui de gauche fait de même si vous éliminez une adepte au corps à corps. Le but est d'équilibrer les deux plateau et les portes restent ouverte jusqu'au prochain meurtre d'adepte.
Codage de Lyra






Les archives de la papesse
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A peine vous entrez dans cette salle, qu'aussitôt une étrange créature viens vers vous, posant un doigt sur ses lèvres, murmurant : "chuuuuut" Elle est la bibliothécaire en ses lieux et vous ne pouvez pas l'affronter. Tout bruit trop fort sera sanctionné immédiatement d'un coup d'un tentacule venant de nulle part, vous infligeant un stun d'une seconde et vous faisant perdre dix pour cent de votre vie. Elle est invulnérable a tout type d'attaque et ne semble pas répliquer si vous ne faites aucun bruit.

Ici il faudra seulement passer sans se battre, la bibliothèque est bien entendue immense et assez labyrinthique. Mais tout ce qu'il faut faire, c'est arriver de l'autre coté en ne faisant pas de bruits plus fort qu'un chuchotement. C'est plutôt facile non ? A peut être pas, puisque plusieurs nonnes lubriques vous abordent, étant très ... intéressées.

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Le H est totalement permis, mais tout bruit d'une partenaire PNJ fera tomber la sanction sur vous. Donc tant que vous arrivez a contrôler votre bruit et celui de votre partenaire il n'y aura aucun problème. Vous pouvez également repousser les nonnes en chuchotant, elles iront voir ailleurs sans plus insister.

Pour la salle suivante, il y a deux porte, l'une menant à la tour du diable, l'autre menant aux jardins du soleil
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La tour du diable
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Mais sincèrement ? Comment vous avez pu penser que vous progresseriez en montant tout en haut de la tour. Bon d'accord, vous n'aviez pas tort, cette salle est un raccourcis qui mène directement au boss final. Mais il va falloir d'abord réussir un tout petit défit de rien du tout.

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Cette jolie femme ne demande qu'une petite chose contre son laisser passer à la salle du boss. Juste un orgasme. A croire qu'elle n'en a pas eut beaucoup ou qu'elle est vraiment en manque. Elle accepte tout homme ou femme, elle veut juste une personne qui la fasse jouir. Par contre, dès l'instant où vous la touchez, des fantômes d'elle débarque aussitôt de tout les cotés. Ils n'ont qu'un seul point de vie et aucune défense, mais tenteront d'attaquer ceux qui sont en plein ébat. Ainsi pendant que quelqu'un s'occupera de la belle. les autres devront les protéger. Si celui (ou celle) qui s'occupe de la belle participe au combat, elle piquera une colère et exigera un autre amant, voulant être l'unique centre d'attention.

C'est la seule façon de passer directement à la salle du boss. Si vous ne voulez pas passer cette épreuve (ou que vous échouez), vous avez toujours le choix de repartir et de prendre l'autre chemin. Si par contre vous réussissez brillamment l'épreuve, la cheminée crépite et une porte de flamme apparait, vous téléportant à la salle des halls de l'Empereur (dernière salle).
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les jardins du soleil
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Alors que vous passez les pièces en vous souvenant de rester silencieux, malgré que vous soyez sortis de la bibliothèque, vous arrivez à une salle brillamment éclairée. Dans cette salle pousse une végétation luxuriante, et des bains ou s'ébattent plusieurs femmes en petites tenues. Dès qu'elles vous voient arriver, elles partent en hurlant et au milieu de l'île une seule femme se lève, habillée et prête au combat.
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La chasseuse d'étoile


Vous n'êtes pas les bienvenus, partez êtres impurs !
Cette boss à l'immense arme utilise des fléches faites de lumière solaire dans son immense arbalète. Du fait de sa position dans l'île au centre de la pièce, il lui est facile de viser pour vous tirer dessus comme des lapins si vous n'attaquez pas à distance.
Ses attaques seront basés sur la lumière et elle n'hésite pas à augmenter la luminosité pour vous tromper.
Elle peut également se téléporter dans toutes la pièce, rendant le chemin difficile pour venir au contact. Par contre elle est totalement inefficace au corps à corps.

Si vous arrivez à la vaincre, la luminosité baisse soudainement et les fleurs fanent, le jardins se mourant sans soleil et vous révélant une issue dissimulée.

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Le chemin du pendu
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Vous sortez de l'église. Est-ce déjà finis ? Non, un petit chemin vous emmène vers le second bâtiment, un peu plus loin. Des oiseaux chantent, des feuilles brune et or tombent lentement et aucun danger ne s'éveille à l'horizon. Il y a plusieurs PNJ qui semblent ne pas être agressif, s'occupant de bécher la terre, ramasser des fruits dans les verger ou de discuter. Tout ce beau monde semble en paix, sans aucune intention hostile ...

... Ce qui est réellement le cas, vous pouvez traverser cette "salle" jusqu'à la réserve du XIII sans aucun piège ni aucun problème.

Mais vous pouvez également discuter avec des gens et apprendre un peu plus sur le lore de ce lieu. Vous aurez affaire à plusieurs personnages qui vous demanderont de les aider dans leurs taches quotidienne, et taperont la discussion en échange. Plusieurs informations pourront être obtenues.

A propos du couvent :
La chapelle de l'austère hédonisme fut fondé par Thomas Iranna, lorsqu'il finit par déposer des armes, décidant de cesser sa vie de mercenaire. Mais il n'allait pas s'arrêter pour autant de se battre. Il a formé de nombreux élèves qui eux même formèrent des élèves. Ici, on apprend la prière, l'introspection et comment coller une bastos dans la tête d'un importun.

A propos des nonnes :
Si vous demandez pourquoi est-ce qu'il y a principalement des femmes dans la chapelle, on vous regarderas avec des yeux un peu fou. Comme si vous étiez stupide. Puis les personnes vous expliqueront que lors de la grande guerre, non seulement beaucoup d'hommes sont mort au combat, mais en plus la plupart des mâles se sont retrouvés privés de force physique et magique, obligeant les femmes à prendre les armes.
Si vous demandez ce qu'est "la grande guerre" on vous répondra que "ça s'est passé il y a cinq ans, je suis pas un livre d'histoire"

A propos des boss :
La "folle du chariot" comme on vous dit est une des premières élèves de Thomas. Elle maîtrise énormément d'arme et a commencé à former des adeptes également. Elle est partisane des méthodes violentes et possiblement létale pour apprendre.
La chasseresse d'étoile est une fille assez mystérieuse, ayant beaucoup de pouvoirs sur la lumière. Elle peut nourrir les plantes par sa seule présence. Elle est venue à la chapelle mais n'as jamais demandé l'entrainement de Thomas.
"Elle" est la boss que vous n'avez pas encore affronté. Personne ne connait son nom, mais il se raconte que c'est l'élève favorite de Thomas. Il vaut mieux toujours la garder en visuel.
Thomas Iranna. Le mercenaire de Marut n'a jamais vraiment déposé les armes, il ne fait plus de missions pour son dieu, mais est toujours aussi puissant.

A propos du sexe :
"Ah oui. Elles sont chaude ici vous ne trouvez pas ?" La conversation s'arrête là.

A propos de la religion :
Il n'y a pas vraiment de dieux prié ici. La croix est simplement un symbole que Thomas trouve cool, mais il n'a aucune affinité avec aucune religion. Tout le monde peut prier qui il veut.

A propos des non combattant :
Nous sommes protégés par les nonnes du couvent, en échange de quoi nous faisons des menues corvées, nous participons à la production de nourriture.

A propos de la taille de l'intérieur :
"Mais vous n'allez pas bien mon brave, ce n'est pas plus grand à l'intérieur qu'à l'extérieur !"

(Si d'autres question vous viennent, n'hésitez pas à MP Thomas Iranna)
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La réserve du XIII
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Ici est la réserve de poudre de Thomas. Et cette endroit est bien protégé. Quasiment dès votre entrée, un tir se plante dans la porte. D'autres tirs suivent et vous devez vite vous mettre à couvert, très vite vous comprenez que pour faire apparaître le boss, il faudra mettre le feu aux poudre.
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Elle


Vous ne sortirez pas d'ici comme vous êtes entrés
Cette boss est un sniper d'élite, un DPS physique à distance. Elle va passer de cachette en cachette, vous infligeant de très nombreux débuff ainsi que des tir avec une précision et des dégâts extrêmes. De plus, de temps en temps, elle disparait et un point rouge apparait sur le front d'un joueur au hasard. Vous devez la trouver en moins de trois secondes ou le joueur en question perd 10% de sa vie maximum.

Si vous arrivez à la vaincre, tout les tonneaux de poudre commence à rougeoyer, proche de l'explosion, faisant des dégâts de feu lorsqu'ils explosent, ce qui se produit une a dix secondes après avoir été touchés. Vous devrez alors partir pendant qu'Elle a entamé sa deuxième phase de boss, étant invulnérable et pouvant poser des murs de feu pour rendre plus difficile votre chemin vers la sortie, elle tire sur les tonneaux pour vous faire des dégâts par leur explosion, votre seul moyen de survivre est de courir hors de la salle.

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Les halls de l'Empereur
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C'est ici que vous affrontez le seigneur de lieux, Thomas Iranna. Il vous accueille donc sur son trône en applaudissant en premier lieu. Si vous voulez l'affronter directement, envoyez lui un MP. Sinon, il va se battre violemment, tirant à pleine puissance dès le début. C'est un DPS physique à distance.
Il possède cinq esquive, qu'il utilisera pour éviter des dégâts très lourd, mais chaque fois qu'il utilisera une esquive, sa puissance d'attaque sera abaissée de dix pour cent, vous permettant de subir moins de pression de sa part.
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Messagepar Staff FO » lun. 3 sept. 2018 17:09

 ! Shop validé
Descriptif OK, pense à nous fournir la nouvelle image de ton donjon et son descriptif pour le topic des donjons.

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Messagepar Thomas Iranna » mer. 5 sept. 2018 10:52

Image du lieu :
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Description : Un peu à l'écart de Stronghold, là où la végétation pousse libre et en paix se trouve un petit couvent tranquille. Le problème c'est que personne ne sait d'où il vient, qui l'a construit et pourquoi il est là. Et en plus les percepteurs des impôts n'en reviennent pas.

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[b]Description :[/b] Un peu à l'écart de Stronghold, là où la végétation pousse libre et en paix se trouve un petit couvent tranquille. Le problème c'est que personne ne sait d'où il vient, qui l'a construit et pourquoi il est là. Et en plus les percepteurs des impôts n'en reviennent pas.


Voilà, j'espère que ça ira
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Thomas parle en #006666, et son hub lui donne des infos en #FF00BF.


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