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Shop des Donjons Joueurs

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Luck K. Tastroff
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Shop des Donjons Joueurs

Messagepar Luck K. Tastroff » dim. 14 janv. 2018 00:38

Voilà donc mes 5 demi-boss et mes 5 salles !
Il me reste 5 salles mais on verra si elles seront utilisées plus tard !
Avec tout ça, j'ai un total de 8 mini-boss, 9 salles et 1 boss !



Lancer d'auréoles angéliques
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Un stand plus que mignon, c'est comme ça que l'on pourrait définir celui qui est occupé par ce qui semble être une jolie et petite Angel Girl. Portant le nom d'Elenangela, vous comprendrez bien vite que ce n'est pas pour son exubérance que vous viendrez voir son stand mais plus à cause de sa timidité plus ou moins présente. En vous voyant arriver, elle a un petit sursaut puis commence à dire d'une voix un peu gênée :

« Bien ... Bienvenue au lancer d'auréoles angéliques ! Je ... Je m'appelle Elenangela et je serai votre hôte ! Les règles sont simples ! Vous ... Vous avez plusieurs auréoles de différentes tailles et vous devez ... cibler les anges correspondants ! Att ... Attention, certains bougent, d'autres ont une auréole plus petite que prévu et certains risquent même de vous surprendre ! Si ... Si vous arrivez à mettre l'auréole sur la chérubine, c'est encore plus de points ! Bon ... Bonne chance ! »

Le principe du jeu est très simple. Vous avez divers auréoles de trois tailles différentes : petite, moyenne et grande. Divers anges de petite taille vont apparaître de l'autre côté du stand, se déplaçant en ligne droite ou en diagonale. Certains d'entre eux sont presque "piégés", les auréoles qui devaient leur correspondre ne convenant pas forcément. Il vous faudra faire preuve d'Agilité mais aussi d'Intelligence pour savoir bien viser et qui viser avec vos auréoles.

Pendant votre jeu, vous entendrez un petit cri amusé, une jolie petite chérubine vous tirant la langue. Elle se déplace de façon erratique et il sera très difficile de réussir à l'atteindre en vue de ses mouvements. Pour autant, si vous y arrivez, considérez que vous avez déjà réussi la majorité de votre objectif. Une dizaine de demoiselles touchées par les auréoles est nécessaire pour y arriver. La chérubine en vaut bien cinq. Si vous arrivez à ce petit jeu, les ailes d'Elenangela se déploieront, laissant paraître leur côté cristallisé avant que vous ne ressentiez personnellement la disparition de votre fatigue, comme si votre corps se retrouvait soulagé. Elle vous présentera un ticket en plus d'une plume de cristal, vous félicitant en accompagnant ses paroles d'un sourire tendre.

Bonus de participation à l'attraction : +1% de régénération PV/Ressource toutes les deux secondes jusqu'à la fin du donjon (se cumule avec les passifs) via la bénédiction d'Elenangela.
Malus de participation à l'attraction : Une bénédiction angélique, de la part d'une demoiselle prônant la paix et la douceur, ça a ses répercussions, non ? Vos dégâts produits sont réduits de 10%, qu'importe la source dont ils proviennent.

Sincèrement, c'est à se demander ce qui cloche dans votre groupe. Alors qu'Elenangela n'est que pure bonté, gentillesse et tendresse, voilà que vous avez décidé de venir l'affronter. Qu'est-ce qui ne va pas chez vous ? Vous comprendrez bien vite qu'elle n'est pas apte à se battre d'elle-même ... mais elle ne sera pas seule sur le coup. Elle sera accompagnée par divers demoiselles angéliques pou la protéger pendant qu'elle leur octroiera quelques soins et autres. C'est un combat à plusieurs qui commence ! Si vous arrivez à battre les protectrices d'Elenangela, celle-ci vous donnera votre ticket et vous vous retrouverez presque expulsé du lieu pendant qu'elle s'applique aux premiers soins.
Codage de Lyra






Elenangela


Douce Angel Girl
Ah ... Des fois, la nature des humanoïdes est difficile à comprendre. Pour autant, Elenangela est prête à relever votre défi. Sauf que ce n'est pas elle qui combattra personnellement. Vous remarquerez très vite qu'elle est protégée par un halo infranchissable tandis que ce sont d'autres Angel Girl qui viendront l'épauler. Elle ? Elle se chargera de les soigner et soutenir à distance. Incarnation de la gentillesse.
En vue de son aura sainte, il n'y a aucune difficulté à comprendre qu'Elenangela est une adepte de la lumière, comme les nombreuses demoiselles qui viendront l'accompagner. Et bien entendu, elles savent se déplacer via les airs. Il vous faudra réussir à battre les autres Angel Girl pour qu'Elenangela les recouvre d'un halo, signalant que le combat est terminé et qu'elle ne veut plus voir les gens souffrir. Elle vous donnera votre ticket en vous suppliant de partir pendant qu'elle soigne ses amies. Ses capacités sont :
- Sainte soldate (1 unité) : Une Angel Girl équipée d'une simple épée longue et d'une rondache. DPS au corps à corps physique capable d'octroyer un coup lourd physique toutes les 40 secondes.
- Archère angélique (1 unité) : Une Angel Girl équipée d'un arc qui tire à distance sur ses cibles. DPS à distance physique qui touche automatiquement deux cibles. Elle ciblera le support ou le mage du groupe pour faire un tir silencieux de 6 secondes toutes les minutes et des dégâts importants dessus.
- Mage céleste (1 unité) : Une Angel Girl qui ne possédera qu'un bâton de magicienne avec une orbe blanche au bout. DPS magique à distance. Elle sera capable de provoquer des halos de zone créant des dégâts importants magiques de lumière sur un rayon de cinq mètres toutes les minutes.
- Les petits soins d'une petite demoiselle : Elenangela focalisera l'une de ses alliées pour lui octroyer un soin important toutes les 40 secondes.
- Débloquée si niveau 40 minimum : Protection de cristal : Automatiquement, lorsqu'une alliée à Elenangela est à la moitié de sa vie, la petite Angel Girl lui octroie un bouclier très important sous la forme d'une protection de cristal. Cela ne marche qu'une fois par unité.
- Débloquée si niveau 60 minimum : On double la dose : Il y a maintenant deux archères angéliques, deux mages célestes et deux saintes soldates.
- Débloquée au niveau 80 : Championne séraphine : Alors que les six combattantes sont maintenant défaites, un nouvel adversaire arrive. Une Angel Girl ... ou plutôt une Séraph Girl. Trois paires d'ailes, deux lames de lumière, une dans chaque main, mais surtout une armure sur le corps pour la protéger. Il s'agit là de la dernière protectrice d'Elenangela. Tank au corps à corps de lumière. Elle subira 25% de dégâts en moins de toutes les sources, pourra provoquer des dégâts extrêmes sur une cible toute les minutes et une cécité chez tous les adversaires pendant 3 secondes toutes les minutes.

Codage de Lyra






Bras de pierre golémique
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Une simple table ... avec un drap dessus. Vous avez deux chaises, l'une pour vous asseoir, l'autre est déjà occupée par une étrange femme qui semble peu vêtue mais dont les bras et les jambes sont couvertes de pierre. Elle a tout simplement un coude posé sur la table, main positionnée comme pour un bras de fer alors qu'un panneau en bois est planté à côté d'elle avec écrit dessus :

« Venez tester votre force au bras de pierre golémique. Tentez de battre Gilemne pour prouver votre valeur. Gilemne, c'est moi. »

Gilemne, c'est elle ? En tournant vos yeux vers la Golem Girl, vous remarquerez que celle-ci est bien vivante et que ses yeux vous observent et vous étudient. Oui ! Elle est là, en train de voir ce que vous comptez faire. Elle ne semble pas dotée de la parole et attend de voir si l'un d'entre vous va s'installer sur la chaise en face d'elle. Il suffit que vous preniez place et sa main s'ouvrira, imposante et colossale. Votre petite mimine semble si petite par rapport à la sienne. Insérez votre main et à vous de prouver ce dont vous êtes capable. Elle ne se mettra pas en action tant que vous n'avez pas commencé un mouvement pour faire pencher sa main. Oui, c'est un bras de fer des plus classiques ... en trois manches gagnantes.

Pour participer et gagner, ce n'est pas si difficile que ça. Ayez un minimum de 15 en Force pour obtenir la victoire sur la première manche, votre force surprenant Gilemne. Pour la seconde manche, il vous faudra un total cumulé de 35 en Force et Vitalité cumulées car cette fois-ci, elle apportera une certaine résistance. Quant à la troisième manche, autant dire qu'il va vous falloir mettre tous vos atouts dans vos manches car le poing de Gilemne aura doublé de taille. Un minimum de 45 en Force et Vitalité cumulées sera nécessaire pour obtenir la victoire. N'oubliez pas que vos passifs, armures et actifs peuvent vous aider à cela. Lorsque vous l'aurez battue une troisième fois, vous aurez la surprise d'entendre Gilemne s'exprimer :

« Bravo à vous. Vous avez mérité ce ticket.  »

Et voilà que dans son imposante paluche, un ticket apparaît avant de glisser entre ses doigts pour arriver devant vous. Félicitations ! Vous l'avez bien mérité !

Bonus de participation à l'attraction : Octroie une capacité active qui augmente les dégâts produits de 200% pendant 20 secondes. Cooldown : 2 minutes.
Malus de participation à l'attraction : Après utilisation de cette compétence, vous êtes incapable de vous battre pendant 15 secondes. Les passifs continuent de faire effet néanmoins.

Peut-être que le bras de pierre golémique, c'est pour les fillettes ? Qu'en vue des gros attributs de Gilemne (ses poings et ses pieds), vous pensez qu'elle doit être sacrément forte ? Il suffit juste de lui dire que vous préférez vous battre et elle se lèvera alors tout simplement. Juste patienter quelques secondes, le temps qu'elle mette la table de côté pour éviter de la briser, elle ne veut pas se faire réprimander par Luck. Et voilà, elle est maintenant apte à se battre et elle vous attends, tapant des poings l'un contre l'autre.
Codage de Lyra






Gilemne


Colossale Golem Girl
Gilemne ne prendra toujours pas la parole lorsque vous lui proposez un combat. Pour autant, en vue de sa carrure, de ses muscles et autres, vous comprendrez très vite qu'elle frappe fort et bien. Il suffirait d'un simple coup pour vous envoyer dans le décor mais elle va éviter cela. Il s'agit d'une DPS physique au corps à corps d'élément terrestre. Elle fait mal, très mal. De la pure puissance.

Ses poings sont ravageurs, son corps est aussi solide que la roche, il est facile de comprendre que malgré la lenteur de ses coups, sa force de frappe est dévastatrice. Mais surtout, que malgré son apparente tranquillité, elle possède diverses attaques capables de tout balayer sur son passage. Ses capacités sont :

- Un poing, c'est tout : Gilemne frappe de son poing en pleine face. Cela fait très mal. Dégâts extrêmes physiques. Cooldown : 1 minute.
- Eboulement : Gilemne soulève un gros rocher qui traînait par là et l'envoie dans les airs tout en le frappant. Il éclate en morceaux, provoquant des dégâts élémentaires physiques importants de zone (5 mètres de rayon autour de la cible). Cooldown : 1 minute.
- Lancer de nains : Pour Gilemne, que vous soyez grand ou petit ne change pas grand chose. L'une de ses mains soulève l'un d'entre vous pour l'envoyer vingt mètres plus loin et le rendant confus pendant 10 secondes. Cooldown : 100 secondes.
- Séisme : Gilemne plante ses deux poings dans le sol, provoquant un tremblement de terre qui crée des dégâts très lourds magiques de terre sur la globalité du terrain. Les adversaires sont paralysés pour une dizaine de secondes. Cooldown : 200 secondes.
- Débloquée si niveau 40 minimum : Brutalité rocheuse : A 50% de sa vie, les poings et pieds de pierre de Gilemne doublent de taille. Ses dégâts augmentent de 50% de dommages élémentaires physiques de terre.
- Débloquée si niveau 60 minimum : Effroi permanente : La voir se prendre tous ces dégâts sans qu'elle ne ressente la douleur vous fait penser qu'elle est immortelle. Même si ce n'est pas le cas, voilà que toutes les dix secondes, vous êtes effrayés pendant une seconde, vous demande s'il ne vaut mieux pas rebrousser chemin.
- Débloquée au niveau 80 : Brise-existence : La puissance de Gilemne est sans pareil. A 25% de ses PV max, ses mains s'allongent et grandissent, prenant une taille démesurée de plusieurs mètres de longueur. Sans difficulté, elle vient les refermer sur ses adversaires, cherchant à briser chaque os de leurs corps. Cela provoquer 15% PV max dégâts sur tous les adversaires. Cet effet n'est utilisé qu'une fois par combat.

Codage de Lyra






N'écoutez pas la sirène
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Alors que vous vous promeniez parmi les attractions et échoppes, voilà que vous vous retrouvez face à ce qui semble être une grande place. Installée sur un podium, une jolie jeune Monster Girl aux ailes de plumes semble tenir une harpe à la main. Elle commence doucement à en jouer, une musique mélodieuse en sortant alors que vous pouvez apercevoir une dizaine de personnes devant elle, disposée dans ce qui est un terrain assez large. Lorsque vous vous rapprocherez, elle s'arrêtera, désignant plusieurs personnes qui quittent la zone avant qu'elle ne se tourne vers où :

« J'en veux énormément à Luck … mais bon … Installez-vous parmi les autres. Les règles sont simples : Vous devez faire le contraire de ce que je dis si je joues de la harpe et faire ce que je dis si je joues de la flûte. Tenez cinq rounds et je peux considérer que vous êtes gagnants. Oh … Les rounds s'allongent et les demandes sont plus saugrenues au fur et à mesure. Je vous hais tous. Je me nommes Sérestia. »

Au moins, comme ça, c'était dit ! Les règles sont pourtant simples et « compliquées » : Si Sérestia vous dit d'aller à gauche et se met à jouer de la harpe, vous devez partir à droite. Si c'est de la flûte, vous partez à gauche. Les trois premiers tours sont assez basiques mais vous comprendrez très vite sur les deux derniers que Sérestia veut vous pourrir l'existence et ne compte pas vous faire gagner. Le dernier tour sera d'ailleurs très long avec des sessions d'équilibre (se maintenir sur la main gauche par exemple) et surtout, plusieurs ordres seront donnés à la suite, de quoi vous faire fauter. Tenez bon sur les cinq tours et en désespoir de cause, Sérestia fera voler un ticket doré en votre direction avant de dire :

« Partez et ne revenez plus. Je ne veux plus vous voir. Vous avez réussi à gâcher mon amusement. Luck a intérêt à se faire pardonner. »

Oui, vous ne rêvez pas. Elle a une mine boudeuse et fait visiblement la moue. Mais voilà, vous avez eut ce que vous vouliez, n'était-ce pas le plus important ? De toute façon, à entendre son bon gros soupir, vous comprenez qu'elle n'est pas réellement là de son plein gré. Pour réussir cette épreuve, ce n'est donc pas si difficile, pas besoin d'une caractéristique spécifique, il vous faut simplement faire preuve de réaction aux ordres de Sérestia.

Bonus de participation à l'attraction : +10% en esquive jusqu'à la fin du donjon.
Malus de participation à l'attraction : Vos muscles sont endoloris par toute cette « gymnastique ». Vous subissez 10 % de dégâts en plus, qu'importe leurs origines.

Si vous n'aimez pas obéir aux ordres d'une jeune demoiselle à moitié humaine, vous pouvez toujours vous amuser à l'affronter. Par contre, dès l'instant où vous vous décidez à vous en prendre à elle, elle commencera à jouer de sa musique et vous vous sentirez très vite affaiblis. Pire encore, elle semble pouvoir charmer quelques créatures dans les alentours. Et oui, elle n'allait pas se battre par elle-même hein ?
Codage de Lyra






Sérestia


Maestra Harpy Girl
Il suffit de regarder Sérestia pour comprendre qu'elle ne compte pas affronter directement ses adversaires. Dotée de pouvoirs magiques, capable de voler, elle participera néanmoins au combat mais ses chants et musiques sont autant d'atouts pour ses alliés que d'afflictions pour ses adversaires. Musique, Maestra !

Avec plus des allures de support entremêlé de magicienne du vent qu'elle manie comme élément principal, Sérestia est donc une demoiselle assez chétive mais qui sera accompagnée par ce qui semble être un imposant oiseau, un Zu, et deux de ses enfants. Trois créatures ailées qui seront ses compagnons pour ce combat. Le Zu est un tank tandis que les deux petits oiseaux sont des DPS. Ils sont tout ce qu'il y a de plus basique : Le Zu a des réductions de dégâts et une provocation, ses deux enfants peuvent faire des dégâts lourds physique une fois toutes les 40 secondes chacun.

- Barrage de vent : Tant que les trois oiseaux sont là, toutes les attaques à distance ou au corps à corps sont inefficaces face à Sérestia. Par contre, dès l'instant où un oiseau est mort, il est possible de blesser Sérestia pendant une dizaine de secondes avant que le mur se reforme. Lorsque les trois oiseaux sont morts, Sérestia est attaquable tout le temps.
- Galvanisation : Via une musique à la harpe, Sérestia booste les dégâts de ses alliés de 100 % pendant 20 secondes pour un cooldown de 2 minutes.
- Bourrasque : Même si Sérestia n'est pas atteignable directement, cela n'empêche pas cette dernière de projeter un puissant vent en direction de ses adversaires. Dégâts de zone lourd magiques de vent. Cooldown : 80 secondes.
- Invulnérabilité : Si l'un des oiseaux devait mourir, il se retrouvera invulnérable pendant 5 secondes. Cet effet ne marche qu'une fois par oiseau et non sur Sérestia.
- Débloquée si niveau 40 minimum : Regain d'énergie : Après l'invincibilité, l'oiseau qui la perd retrouve 50 % de ses Pvs maximum.
- Débloquée si niveau 60 minimum : Chant des morts : Jouant une mélodie sinistre à la flûte, Sérestia est capable d'endormir chaque membre du groupe pendant une dizaine de secondes. Elle ne fait cette attaque qu'une fois par combat.
- Débloquée au niveau 80 : Reine-Harpie : Après la mort des trois oiseaux, alors que le combat semblait terminé, voilà que Sérestia se met à s'illuminer et grandir, prenant une forme plus adulte. Elle se lance un soin extrême automatique à cet instant et ses dégâts sont renforcés de 50 % en plus d'un bonus de dégâts bruts de 30 %. Elle obtient aussi une attaque extrême magique de vent basée sur un enchaînement de lames d'air sur une cible unique. L'attaque a un cooldown de 60 secondes.

Codage de Lyra






L'armée de la neige
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 « Sus à l'ennemi ! A l'assaut de la forteresse ! »

Il n'en faut pas plus pour vous faire tourner la tête et pour cause. Même si vous êtes en plein parc d'attractions couvert pour éviter les intempéries, vous pouvez remarquer un long terrain enneigé … ainsi que deux forts faits du même matériau. Le plus impressionnant reste peut-être le fait que de nombreuses Monmusu Friends se livrent des assauts à coups de boules de neige, de canons à neige et vous pensez même apercevoir des tanks faits de neige … et qui avancent seuls ?! Votre vue s'obstrue par une étrange demoiselle avec d'imposantes pattes pelucheuses. Une sorte de Monster Girl liée aux ours … ou plus précisément les Yéti. Bien que sa tenue soit en désaccord avec le froid de l'endroit, elle s'exclame :

 « Vous voulez jouer avec moi ? Le but est simple ! Faut détruire le fort de l'autre ! Par contre, vous pouvez qu'utiliser les boules de neige et autres armements en neige ! Et votre adversaire sera moi ! En piste ! Les Monmusu Friends vous aideront ! »

Et voilà, vous allez devoir livrer bataille. Vous pouvez y aller tous ensemble ou juste une partie. Si vous participez pas tous, quelques Monmusus Friends en tenue militaire suivront vos ordres. Vous ne pouvez pas utiliser vos pouvoirs et autres pour cela comme vous l'avez compris par Hyata, la demoiselle Yeti. Sauf si cela concerne la bataille de boules de neige. Vous pouvez imaginer, fabriquer et construire différentes armes pour détruire le fort ennemi mais rien de trop gros et grand. Lorsque votre fort ou celui de Hyata sera assez endommagé, l'artillerie lourde se présentera alors sous la forme d'un tank capable de projeter des boules de neige d'une taille humaine. Autant dire qu'il sera très dur de le contrecarrer. Essayez d'y arriver, éliminez vos adversaires en les enterrant sous la neige s'il le faut et soyez vainqueurs !

Après avoir détruit le fort ennemi, Hyata éclatera tout simplement de rire, folle de joie et enjouée d'avoir trouvé des personnes capables de gagner contre elle. Toujours avec plein d'entrain, elle s'exclama en s'adressant à vous :

 « Qui qui c'est qui a gagné un ticket doré ? Ben c'est vous ! Bravo à vous tous et merci encore ! On recommence quand vous voulez ! »

Et vous voilà maintenant en possession du fameux ticket doré ! Puis au moins, les batailles de boules de neige sont un peu différentes dans Monmusu Land non ? Cela doit changer de l'habitude.

Bonus de participation à l'attraction : Tant que chaque allié est au maximum à 2 mètres de distance d'un autre (travail d'équipe), ces derniers bénéficient d'un bonus de 2% dans leurs caractéristiques. (se cumule jusqu'à 20%)
Malus de participation à l'attraction : Si vous êtes à plus de 2 mètres de tous les autres membres de votre groupe, vous subirez un malus de 10 % dans toutes vos caractéristiques. L'amitié, c'est sacré !

Vous pensez que faire une bataille de boules de neige, c'est ringard ? Bah, pourquoi pas ! Quelle idée que de vouloir s'amuser simplement dans un parc d'attractions ! Vous pouvez toujours dire à Hyata que vous n'êtes pas intéressés par ces jeux de gamins et que vous préférez les combats. Elle vous répondra tout simplement en soulevant une colossale boule de neige qu'elle projette en direction du groupe, vous emportant avec elle sur son chemin jusqu'à éclater en morceaux pour produire quelques dégâts.
Codage de Lyra






Hyata


Yeti Girl énergétique
Se battre et s'amuser, c'est comme ça que Hyata considère qu'elle va vous régler votre compte. Y a pas d'âge pour faire la fête, y a pas d'âge pour faire votre fête ! Malgré sa tenue et son sourire candide, il vaut mieux pour vous que vous vous méfiez de sa véritable puissance ou vous risqueriez de le regretter ! Fait un peu chaud sous cette neige non ?

Hyata est pleine de vie et en vue de ses papattes, vous comprenez qu'un coup dans la tête et celle-ci quitte le reste de votre corps. Il s'agit d'une DPS de glace mêlant magie et attaque physique dans ses compétences pour venir à bout de ses adversaires. Elle est forte, elle est agile, elle est costaude. Bon par contre, elle semble pas très maline et prendra un maximum de blessures bien qu'en vue de son endurance, elle tiendra quand même un bon bout de temps. Le combat débutera d'ailleurs avec la perte de 15 % PV max de tout le groupe à cause de la gigantesque boule de neige qui vous tombe dessus.
- Ca fait toujours mal : Corps à corps, distance, magique, physique, Hyata frappe de toutes les façons et toutes les sortes, que ça soit avec ses poings, de la neige et autre. Le pire dans tout ça ? C'est que les dégâts magiques sont basés sur sa force et non son intelligence !
- Six pieds sous neige : Vous êtes trop gênant pour Hyata ! Se focalisant sur l'un des DPS, voici qu'elle soulève l'une de ses grandes paluches avant de l'abattre sur ce dernier, l'enfonçant dans la neige. Ce dernier ne peut plus rien faire pendant une quinzaine de secondes sauf si quelqu'un d'autre vient l'aider pendant trois secondes. Cooldown : 2 minutes.
- Service boule de neige : Hyata produit une imposante boule de neige qu'elle envoie en l'air avant de sauter et de la frapper à la façon d'une tenniswoman pour un bon gros smash dans la tête d'un adversaire. Dégâts extrêmes magiques de glace. 1 minute de Cooldown.
- Qu'est-ce ski te fait dire ça : Ne cherchez pas à comprendre, aucune explication logique au fait qu'Hyata arrive à patiner sur la neige comme si de rien n'était. Pour autant, elle tourne autour de vous, quitte à vous rendre malade et crée une confusion de zone pendant 5 secondes. Cooldown : 100 secondes.
- Débloquée si niveau 40 minimum : Soyons amis ! : Un bon gros câlin fraternel briseur d'os, y a que de ça de vrai ! Hyata vient serrer la personne avec le moins de menace pour l'enlacer (généralement un support/healer), provoquant de bons gros dégâts physiques extrême sur la cible. Cooldown : 1 minute.
- Débloquée si niveau 60 minimum : Mystère et boule de neige : POUF ! En plein milieu du combat, une tempête se lève et dès le moment où elle se termine, une dizaine de Hyata sont apparues sur toute la zone. Celles-ci vous envoient de nombreuses boules de neige (dégâts automatiques magiques de glace) sur vous mais où est la vraie ? Difficile à savoir ! Chaque « clone » de neige n'a qu'un PV et les attaques de zone ne marchent pas. Il faudra toutes les détruire avant de retrouver la véritable Hyata qui était cachée derrière un vrai bonhomme de neige. Cooldown : 2 minutes.
- Débloquée au niveau 80 : Avalanche : On vous a jamais dit de ne pas crier en montagne ? Pourtant, dès la moitié de sa vie perdue, Hyata possède une nouvelle technique. Celle-ci éclate de rire en disant qu'elle adore tout ça, produisant une avalanche qui s'abat sur le terrain dans sa globalité. Dégâts très lourds de zone magiques de glace. Après l'avalanche, la vitesse de déplacement et d'attaque est réduite de 25 % jusqu'à la fin du combat. Cet attaque n'est utilisée qu'une fois.

Codage de Lyra






Le carrousel des morts
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Oh ! Cette musique si commune et si connue des petits chevaux du carroussel. Difficile de ne pas tendre l'oreille et de jeter un œil à l'endroit d'où provient la musique. Dommage qu'en regardant de plus près, le carrousel a plus des allures de manège de film d'horreur que celui où de jeunes enfants adorent y passer des heures pour essayer de trouver le pompon. D'ailleurs, à défaut de pompon, vous remarquerez que ce n'est pas ce dernier qui est accroché au sommet du carrousel mais une tiare. Une tiare qui ressemble étrangement à celle d'une élégante Monster Girl en robe moulant parfaitement son corps mais aussi à la peau blanche et livide … comme pour prouver son appartenance au monde des morts.

« Et bien, on dirait que mon mélange des genres vous laisse sans voix. Il me fallait bien proposer une attraction unique pour montrer à quel point je suis supérieure aux autres. Êtes vous intéressé par un petit tour mortel de carrousel ? Vous ne le regretterez pas. »

Et d'ailleurs, vous remarquerez que vous n'êtes pas seuls. Plusieurs demoiselles mortes-vivantes ont pris place sur différentes montures. Elles comme les créatures qu'elles chevauchent, tout vous fait penser à des êtres sortis du royaume des ombres. Dès que vous aurez pris place dans le carrousel, celui-ci se mettra alors en route et dès cet instant, vous ne pourrez plus réellement poser le pied au sol. Et oui ! Les différentes montures sont maintenant dotées de vie, entre le cerbère, le cheval spectral ou squelettique, la chauve-souris, il y a le choix. Et plus bas ? Et bien, y a le sol … mais à plusieurs mètres de hauteur sous vos pieds ! Le carrousel tourne en rond, vous n'êtes pas sûrs mais vous comprendrez que récupérer la tiare ne sera pas une chose aisée car les demoiselles mortes-vivantes vont faire de même.

Récupérer la tiare est assez complexe. Tout d'abord, vous ne pouvez pas utiliser vos pouvoirs pour la prendre à distance. De même, lorsque vous serez à portée, les Monster Girl mortes-vivantes vont vous en empêcher en vous attaquant à distance. Et oui, la seule interdiction concerne la tiare, pas les autres participants. Si une personne tombe du carrousel, elle est considérée comme perdante. Le carrousel prendra quelques chemins erratiques bien qu'il reviendra toujours au point de départ, faisant plus ou moins un tour. Il vous faudra faire preuve d'agilité et ingéniosité pour arriver à récupérer la tiare. Lorsque ça sera le cas, les Monster Girl mortes-vivantes serons déçues et un fouet viendra agripper la tiare pour la ramener sur le crâne de Skiwitée, celle-ci vous donnant le fameux ticket gagnant tout en vous permettant de descendre du carrousel.

Bonus de participation à l'attraction : Chaque participant obtient une capacité utilisable une fois par combat jusqu'à la fin du donjon. Cette capacité régénère de 50 % des Pvs max de l'utilisateur, ces 50 % étant aspirés chez la vie de ses coéquipiers et divisés par le nombre de ces derniers.
Malus de participation à l'attraction : Vous ne pensiez pas avoir le mal de l'air à cheval dans un carrousel volant ? Mais ça, c'était avant. Dorénavant, jusqu'à la fin du donjon, vous aurez parfois l'oeil qui tourne comme la tête. Chaque troisième actif qui touchera un ou plusieurs adversaires … touchera à la place un allié (si une cible) ou vos alliés en plus (si plusieurs adversaires).

Trois petits tours et puis s'en vont ? Le carrousel, c'est pour les fillettes ? Et les trains fantômes, pour les chochottes ? Alors, c'est quoi la fusion des deux ? Vous n'avez même pas le temps de poser la question à Skiwitée que le claquement de son fouet retentit à côté de vous. Il semblerait que vos ayez réussi à l'agacer en refusant tous de faire un tour sur son manège. D'ailleurs, elle n'est pas seule pour la peine. D'autres Monster Girls vont l'aider à se charger de vous pour la peine !
Codage de Lyra






Skiwitée


Noble Wight Girl
Vous vous êtes décidés à affronter ce qui semble être une demoiselle d'une très grande noblesse. En tant que telle, vous devez aisément comprendre qu'elle ne compte pas se salir les mains pour vous, n'est-ce pas ? Et malgré tout, la mort a un beau côté, n'est-ce pas ?

Skiwitée est principalement une support. C'est pourquoi elle ne combattra pas personnellement au départ et surtout qu'elle n'est pas faite pour le combat. D'ailleurs, vous remarquerez très vite que vous ne pourrez pas l'atteindre et qu'elle ne possède pas de barre de PV. Par contre, ses claquements de fouet, eux, peuvent vous atteindre. Pour obtenir la victoire, il vous faudra éliminer trois adversaires eux aussi morts depuis longtemps : Une Death Knight Girl (Tank corps à corps), une Skeleton Girl (DPS physique corps à corps) et une Ghost Girl (DPS magique distance). Toutes les trois sont d'élément ténèbres. Il vous faudra réussir à les battre pour que Skiwitée soupire avant de vous donner votre ticket doré, déclarant qu'elle ne trouvait pas cela très drôle et qu'elle retournera voir Luck.
- Double assaut : La Skeleton Girl et la Ghost Girl joignent leurs forces pour produire d'abord une attaque très lourde physique puis une attaque très lourde magique d'élément ténèbres à la suite sur une même cible. Cooldown : 50 secondes.
- Une claque sur les lèvres : Vous parlez trop ! Du moins, pour Skiwitée, c'est le cas. Se focalisant sur le membre du groupe qui se sera le plus exprimé quelques secondes auparavant, elle fera claquer son fouet au niveau de la bouche, produisant un silence d'une dizaine de secondes sur la personne. Cooldown : 100 secondes.
- Zone d'anti-magie : La Dark Knight Girl plante son épée dans le sol et empêche tous les ennemis d'utiliser leurs actifs pendant 10 secondes (silence). Après ces 10 secondes, les dégâts magiques des ennemis sont réduits de 50 % pendant 20 secondes. Cooldown : 2 Minutes.
- Y a un os : Si la Skeleton Girl est évanouie avant les autres, elle reviendra au combat 15 secondes après sa défaite avec 50 % de ses PV max. Chaque « résurrection » la ramène à la vie avec 10 % de PV max en moins. (jusqu'à un minimum de 10% PV max)
- Débloquée si niveau 40 minimum : Obéissance aveugle ! : Un claquement de fouet singulier avant le combat et vous comprendrez que tout vient de prendre une tournure plus importante. La Death Knight Girl obtient 25 % de réduction de dégâts issus de toutes les sources, la Skeleton Girl et Ghost Girl obtiennent +50 % de dégâts produits.
- Débloquée si niveau 60 minimum : Fureur de la domptée : Une marque apparaît soudain dans le dos d'une des trois Monster Girl qui protègent Skiwitée. Ressemblant à une crâne avec une couronne et une rose plantée dessus, elle octroie un bonus de 100 % dégâts, 50 % vitesse d'attaque et 25 % de perce-défense et résilience pendant 20 secondes. Cooldown : 2 minutes.
- Débloquée au niveau 80 : Trône de la monarque : Une dizaine de secondes pour préparer vos défenses, c'est tout ce que vous avez lorsque deux Monster Girl sur trois sont tombées. Un trône apparaît et que Skiwitée se dirige vers ce dernier. Skiwitée finira par s'asseoir sur le trône, provoquant un stun de zone de 5 secondes. En même temps, les Monsters Girls tombées finissent par se relever pour épauler leur dernière compagnonne … et provoquent des dégâts extrêmes physique de zone dont 30 % sont bruts avant de retomber. Cet effet ne marche qu'une fois par combat.

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Messagepar Staff FO » sam. 20 janv. 2018 18:20

 ! Descriptif OK
Tes attractions sont bonnes et tu vas pouvoir les poster. Par contre, s'il te plaît, peux-tu changer l'image d'Elenangela qui fait un peu jeune, ou repréciser l'interdiction du H ? Juste pour le rappeler aux plus étourdis.

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Koby

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Messagepar Koby » ven. 23 févr. 2018 19:54

Koby vous présenter tout son donjon !
Koby avoir des salles en trop mais Koby se dire que pas servir pour le moment !
Voilà l'endroit où Koby et ses amis sont là !

Spoiler :


Ère de repos
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Quel bel endroit que voilà ! Non, il n'y a pas de faute sur le panneau d'entrée de cette clairière. C'est bien marqué ère de repos. Vous ne pensiez quand même pas qu'une kobold était capable d'écrire correctement la lettre R non plus hein ? Pour autant, ici sera le lieu principal pour se reposer. Vous pouvez revenir en cet endroit quand vous le voulez via divers chemins qui apparaîtront de part et d'autres dans la clairière au fur et à mesure de votre avancement dans le donjon. Avec des bancs 100% naturel en bon bois dont on fait les arbres, c'est à partir d'ici que que vous déciderez du chemin que vous voulez suivre en premier. Il y a aussi une petite fontaine pour s'abreuver (aux saveurs différentes et fruitées) et un panier rempli de petits pains aux goûts divers qui apparaissent comme par magie dès que le panier est vide.

Règle : Il n'y a pas d'ordre prédéfini pour les chemins à suivre à partir de l'ère de repos. Néanmoins, il vous faudra en parcourir trois avant qu'un nouveau sentier s'ouvre à vous, vous permettant alors de vous rendre là où se trouve Koby ... bien que rien ne vous empêche d'aller explorer les autres chemins.

PS : Les ennemis ici, ne meurent pas. Ils sont simplement évanouis, il en sera de même pour vous si vous êtes défaits, vous serez ramenés à l'ère de repos !
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Au royaume des champignons
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Qui n'aime pas les champignons ? Les grands, les petits ? Surtout les très grands d'ailleurs car il est possible de voir qu'en traversant la zone, vous vous retrouvez entourés par les fungus de toutes les tailles ... de TOUTES les tailles ! Certains sont aussi gros que des arbres et dépassent la dizaine de mètres de hauteur. Et vous en faites pas, ils sont tous comestibles, aucun n'est empoisonné. Par contre, ce qui peut paraître étrange, c'est que certains "chapeaux" se mettent à bouger tout seul. Et tout cela est accompagné d'une épaisse fumée rose !

Quelques instants plus tard, des croassements se font entendre avant que des crapauds d'une cinquantaine de centimètres de hauteur font leurs apparitions. Affublés d'un chapeau ressemblant à celui d'un champignon, ils sont accompagnés de petits êtres à peine plus grands qu'eux, humanoïdes et avec le même chapeau champignonesque. Peu habitués aux visiteurs, ils sont alors bien décidés à vous empêcher de traverse le royaume des champignons pour ne pas déranger le maître des lieux ... des bruits de machinerie se faisant entendre au loin.

Il vous faudra affronter une dizaine de ces créatures (Minimum trois de chaque espèce) pour pouvoir continuer votre avancée. Chaque créature battue disparaîtra (et non mourra) dans un nuage de spores provoquant une paralysie de cinq secondes sur les personnes au corps à corps avec elle.
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Toid (Ennemi)
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Les Toids sont des petits être humanoïdes couverts d'une coiffe ressemblant à un champignon. D'une hauteur de 50 centimètres, ils attaquent principalement à distance avec la création de petits champignons qui poussent autour des joueurs, provoquant des dégâts importants magiques si ces derniers restent dans la zone d'explosion des champignons qui finissent par grandir et exploser au bout de 5 secondes. Ce sont des magiciens.
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Froad (Ennemi)
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Les Froids sont des grenouilles qui ont voulu se croire aussi grosses qu'un boeuf. Heureusement, elles ne mesurent "que" 50 centimètres de hauteur, comme leurs comparses Toid. Et ils ont un sacré coup de langue. Attaquant à distance, s'ils arrivent à vous toucher avec leur langue, vous ne subirez que des dégâts trés légers physiques sur le moment. Par contre, là où vous avez été touché, un champignon va pousser et exploser au bout de 5 secondes. Si vos compagnons sont à vos côtés, ils subiront des dégâts importants physiques, vous-même n'en subirez pas. Ce sont des DPS distance physiques.
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Goby (Demi-Boss)


Ich bin Goby
Ca sent la fumée, l'huile de moteur et la bonne grosse mécanique. Le truc, c'est que le gobelin qui vous fait face était visiblement en train de travailler sur un étrange colosse de métal. Son petit nom ? Goby (au gobelin, bien entendu, pas au colosse !) Gobelin et fier de l'être ! Meilleur ami #1 de Koby !

Savant, ingénieur et magicien, tout ça dans un seul et même être de petite taille et à la peau verte. Difficile de ne pas comprendre que Goby est peut-être l'un des rares gobelins à l'intelligence surdéveloppée et au summum de son art. DPS hybride maniant principalement la foudre mais aussi les armes à feu, il ne fait pas preuve d'une grande résistance personnelle. C'est peut-être pour cela que le colosse derrière lui s'activera lorsqu'il aura perdu la moitié de ses PVs.

Les compétences de Goby sont :

Balle perçante : Son gros flingue, ce n'est pas un jouet. Il suffit d'une balle pour créer des dégâts lourds physiques passant outre la défense ennemie. Outre ça ? Ca crée des dégâts lourds de saignement physique par tic de 3 secondes sur 30 secondes. Cooldown : 1 minute.

Zap : Un petit coup de baguette magique et voilà que la foudre s'abat sur un support dans le groupe. S'il n'y en a pas, il focalise alors un DPS physique. Dégâts très lourds de foudre sur une cible + paralysie de 5 secondes. Cooldown : 50 secondes.

Molette Boy : Vous voulez venir l'affronter au corps à corps ? Le souci, c'est que Goby a plus d'une clé à molette dans son sac. Un bon coup sur le crâne et voilà qu'une personne au corps à corps se retrouve tout simplement sous état de stun pour 5 secondes. Cooldown : 50 secondes.

A 50% de ses PVs max, l'imposant colosse devant Goby se mettra alors en marche. Clairement axé sur le tanking physique et magique, ses coups seront très lents et très puissants bien qu'il soient possibles à esquiver si on fait attention. A part cela, si vous battez Goby avant le colosse, celui-ci se désactivera automatiquement. Les attaques du colosse sont :

Tourbillon métallique : Le colosse se déplace en faisant tournoyer ses bras autour de lui, fauchant tout sur son passage en dessinant un grand G (comme Goby) sur le sol. Dégâts très lourds physiques de zone. Cooldown : 100 secondes.

Le feu, ça brûle, mais l'eau ça mouille : De son poing gauche qui s'ouvre pour laisser paraître un canon, le colosse envoie un puissant jet d'eau sur un adversaire, touchant tout ce qui se trouve sur son chemin en ligne. Dégâts aqueux magiques de zone lourds. Les dégâts électriques subis par les personnes trempées augmentent de 100% pendant 30 secondes. Cooldown : 100 secondes.

Métalépée : Une épée aussi grande dans la main du colosse, ce n'est pas de que de la décoration hein ? Il suffit juste de la lever et l'abattre sur un adversaire au hasard, provoquant des dégâts extrême physique. Oui, ça fait mal ... et oui, c'est voulu que ça en soit ainsi. Cooldown : 60 secondes.

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Village presquésible
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Un village perdu dans la forêt ! Avec de nombreuses huttes et autres, à même installées dans les arbres pour certaines. Pour autant, il n'y a pas tellement de brouhaha et vous ressentirez presque toute fatigue disparaître, comme si votre corps se reposait. Vous ne verrez guère réellement de monde, quitte à vous demander si ce village n'est pas inhabité et abandonné. Pour autant, vous comprendrez en avançant en sa direction que ce n'était qu'une impression.

Un village tranquille, avec des habitants orcs, loin de toute guerre des races et autres. Mais votre présence n'est pas forcément tolérée ... et vous le comprendrez très vite. Ah ou presque ! Car ce ne sont pas des soldats qui foncent vers vous mais bel et bien une dizaine de gamins hauts comme trois pommes, âgés entre six et dix ans. Avec des "Sus à l'envahisseur !", vous comprendrez aisément que pour eux, le combat n'est qu'un jeu, avec leurs armes en bois.

Il faudra affronter les Nonorcs sous les réprimandes du Viorc pour pouvoir traverser le village. Du moins, jusqu'à ce qu'une autre personne s'interpose pour vous empêcher d'avancer plus loin ... et celle-ci n'a rien de vraiment amicale, demandant pourquoi des intrus viennent dans la forêt de Koby et ses amis. Il s'agit là d'Orky, prête à vous empêcher de faire du mal à tous les habitants de la forêt, quitte à utiliser la force pour ça. Battez-là et vous pourrez revenir à l'ère de repos pour prendre un autre chemin !
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Nonorcs (Ennemi)
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"A l'assaut !" A peine avez vous mis le pied dans le village presquésible que vous remarquerez une dizaine d'enfants orcs armés avec des objets en bois, allant de l'épée à la hache ou à la lance. Oh, un petit coup de peinture grise pour faire croire que ce sont de vraies armes et zou ! Le petit truc ? C'est que vous aurez la surprise de voir que vous ne pouvez pas utiliser vos actifs et actifs d'armes pendant ce combat. Et vos propres armes dans tout ça ? Transformées elles aussi en bois ! Vous allez devoir livrer bataille comme à l'époque où vous étiez jeunes, bonne chance ! Les enfants restants des enfants, même orcs, ils ne sont pas très résistants mais teigneux et ils n'hésiteront pas à se mettre à plusieurs sur une seule personne.
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Viorc (Ennemi)
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"Bande de petits sacripants ! De mon temps ..." C'est avec des paroles dignes de l'ancêtre qu'il est que vous rencontrerez le Viorc. Sauf qu'en fait, installé sur son fauteuil devant sa porte, avec son tricot et son petit chat, il a l'air complètement inoffensif ou presque. Vous ne pourrez pas l'attaquer mais il vous infligera divers malus de caractéristiques pendant votre combat contre les Nonorcs. Ces malus s'alternent toutes les dix secondes pour une perte de 25% de caractéristiques. Il sera « battu » en même temps que le dernier Nonorc, ses cris ayant fini par l'épuiser et le faire s'endormir, le petit chat grimpant sur ses genoux.
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Orky (Demi-Boss)


Affrontez donc quelqu'un à votre taille
Aussi étrange que cela puisse paraître, tous les amis de Koby ne sont pas forcément aussi grands qu'elle. D'autres le sont bien plus. C'est le cas d'Orky, une étrange femme-orc qui vous regarde avec une sorte de masque sur la mâchoire, comme pour la cacher. Les apparences sont parfois trompeuses.

Il est vrai qu'elle ne payerait pas de mine, en vue de son physique frêle, bien différent des membres de sa race. Mais ce qu'elle compense par un physique moins imposant, elle le récupère dans sa vitesse et vous comprendrez très vite que vous avez affaire à une assassin capable d'exterminer avec aisance ceux qui osent perturber la tranquillité de cette forêt et de ses petits habitants. Ainsi, la demoiselle est une DPS très vive et apte à se battre avec zèle, agilité et esquive.

Les compétences de Orky sont :

Poison permanent : Les auto-attaques d'Orky, à base de dagues et de griffes empoisonnent toujours plus fort si elle s'en prend à la même cible. Ce qui commence par de simples dégâts très légers de poison toutes les secondes finit par devenir des dégâts importants toutes les 2.5 secondes au bout de la cinquième auto-attaque subie. Il vous faudra la faire changer de cible pour que le poison disparaisse au bout de quinze secondes sans avoir subit une auto-attaque.

Couper le sifflet : Quoi de pire qu'un soigneur qui a du mal à soigner ? Un soigneur qui saigne sans pouvoir se soigner. Orky apparaît dans le dos d'un support en priorité ou chez la personne qui a donné le dernier soin à autrui. Elle lui fait un effet silence d'une durée de 10 secondes, accompagnée de dégâts de saignement très lourds dispersés par tic de 0.5 secondes pendant 10 secondes. Cooldown : 100 secondes.

Au seuil de la mort : En tant qu'assassin, il est normal de pouvoir infliger de lourds dégâts sur une unique cible, n'est-ce pas ? C'est le cas d'Orky qui attaquera la personne du groupe avec le moins de défense, créant des dégâts extrêmes physiques sur le coup et réduira les soins produits et subits par la personne pendant une quinzaine de secondes. Cooldown : 60 secondes.

Origines orques : Qu'elle ne soit pas une représentante « musclée » de sa race, ça ne change pas qu'Orky est une orc. Finalement, à 50 % de ses Pvs max, elle retire son demi-masque de métal, dévoilant ses crocs finement taillées. Aussitôt, elle se focalisera sur le tank du groupe, plantant ses crocs dans l'épaule de ce dernier, traversant armure et tissu. Ce dernier perdra 15 % de ses Pv max tandis qu'elle se soignera d'autant de % personnellement. Cooldown : 90 secondes.

Fureur dévastatrice : A partir de 50 % de ses PV max, les dégâts d'Orky augmente de 20 % pour chaque 10 % manquant, jusqu'à un maximum de 100 % de dégâts augmentés lorsqu'elle arrive à 10 % de ses PV max.

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Lac bourbiesque
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Les légendes parlent d'une dame du lac ... Sauf qu'en réalité, il n'y a aucune dame ... seulement un gros vaisseau provenant du futur qui s'est crashé au beau milieu du lac. Et d'après les nombreux soldats qui en sortent, il y avait pas mal de monde à l'intérieur. Pour autant, ils semblent comme effrayés pour une raison que vous ignorez et ils vous attaqueront à vue. Attention, ils ont aussi bien des attaques à distance qu'au corps à corps, avec un équipement qui vous semble provenir du futur.

Un bref regard sur le décor et vous remarquerez que de nombreux soldats sont éparpillés un peu partout dans les environs, comme s'ils avaient été projetés par l'atterrissage en catastrophe ... mais est-ce vraiment le cas ? Vous avez l'impression que des bulles se forment à la surface du lac ... mais c'est sûrement une illusion, n'est-ce pas ? Il vous faudra affronter une dizaine de soldats lourdement armés et protégés par une épaisse armure avant qu'un évènement étrange ne se produise. Et pour cela, le dernier soldat encore conscient sera saisi par un tentacule.
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Spacarine (Ennemi)
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Une lourde armure futuriste, des armes qui feraient pâlir d'envie tous les psychopathes du coin, vous vous demandez exactement ce qui se passe dans ce lac pour que de tels êtres s'y trouvent. Pour autant, vous remarquerez que toutes les dix secondes, chaque soldat sera paralysé par la peur pendant une seconde. A part cela, ils ont une réduction de dégâts de 25% provenant de toutes les sources et peuvent alterner entre attaque à distance et au corps à corps. Leur nombre fait leur force et leur armure leur résistance mais à part ça, ils n'ont rien de spécial.
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Bourby (Demi-Boss)


MRGGGLGLLM !
Le dernier soldat aura à peine le temps de chercher à fuir qu'un gigantesque tentacule sort du lac, venant l'entourer et l'empêcher d'échapper à la fureur ... d'un être écailleux à branchies et de petite taille. En le voyant soulever un poisson aussi grand et gros que lui pour l'abattre sur le crâne casqué du soldat, vous pourriez avoir un sourire. Mais quand le casque explose pour dévoiler un homme gravement blessé, vous comprendrez que Bourby n'est pas à prendre à la rigolade. Le tentacule emporte le soldat sous l'eau tandis que Bourby se présente à vous. Terreur sous-marine.

Vous vous demandiez s'il était possible de rencontrer une créature encore plus petite que Koby ? Et bien aujourd'hui, vous en avez la preuve vivante. Bourby est petit, ressemble à un petit poisson humanoïde, ne sait pas vraiment s'exprimer ... mais qu'importe ! Vous comprenez tout de suite qu'en rentrant dans son territoire, et surtout après le crash d'un vaisseau de soldats dans son lac, il est pas vraiment content. Et attention, il est petit ... mais costaud, comme le commandant ! Par contre, il ne semble pas très résistant.

Les compétences de Bourby sont :

Mrgllll glrrm gl! : Là où Bourby passe, les ennemis trépassent ! Cinq secondes après avoir touché un adversaire avec une auto-attaque poissonneuse, un tentacule sort du lac et frappe en ligne en direction de l'endroit où le joueur se trouvait au moment de l'attaque subie. Dégâts lourds physiques si touché par le tentacule.

Mmmm mrrrggk : Vous pensiez toucher aisément Bourby ? Mais ça, c'était avant ! Dès l'instant où vous lancerez une attaque produisant des dégâts très lourdes ou extrêmes, Bourby se recouvre d'une épaisse sphère aqueuse qui le fait s'éloigner sans subir de dégâts à une dizaine de mètres pendant 2 secondes. Cet effet ne marche qu'une fois par minute.

Nk Mrrrgll : Soudainement, sans prévenir, Bourby se jette sur un membre du groupe, l'empêchant d'agir (stun) pendant 5 secondes et provoque des dégâts extrême physique durant ce même laps de temps. Il est impossible de soigner le membre ciblé et de stopper Bourby ... sauf en arrivant à le battre. Au bout des 5 secondes, le membre continuera de subir des dégâts extrêmes physique sur 30 secondes par tic de 5 secondes. Cooldown : 100 secondes.

Aaaaaughibbrgubugbugrguburgle! : Bourby pousse ce qui semble être un cri de guerre avant de sortir un olifant dans lequel il souffle. Comme un raz-de-marée dévastant tout sur son passage, voilà que des centaines de bébés de la même espèce que Bourby sortent du lac pour vous sauter dessus. Vous subissez des dégâts très légers physiques toutes les secondes pendant une trentaine de secondes (ce ne sont pas des tics, attention !) et votre vitesse de déplacement et d'attaque sont réduites de 50% pendant 30 secondes. Cet effet n'est utilisé qu'une fois dans le combat. Il est possible de les esquiver en flottant ou en vous éloignant du raz-de-marée pour ne plus être sur leur chemin.

Mglrmglmglmgl : Etrange. La facilité avec laquelle vous arrivez à battre Bourby est vraiment étonnante. Pourtant, lorsqu'il tombe, il disparaît dans une explosion de bulles et d'écume ... avant que son cri ne se fasse entendre ailleurs. Et pour cause ! Voilà qu'il vous saute à nouveau dessus ! La raison pour laquelle Bourby a à peine autant de vie qu'un simple monstre élite et non un demi-boss de donjon, c'est à cause de ses capacités de résurrection. A chaque résurrection, il revient avec 25% de PV max en moins. Après sa troisième résurrection, vous comprendrez que Bourby réapparaît à chaque fois à partir d'un gros oeuf caché dans les herbes non-loin du lac. En détruisant l'oeuf, vous aurez une trentaine de secondes pour battre Bourby une ultime fois. Lorsque ça sera fait, Bourby réapparaitra à l'autre bout du lac, vous insultant dans son langage avant d'envoyer son imposant poisson dans la tête du tank (pas de dégâts) puis de s'enfouir dans le lac pour ne plus réapparaître. Visiblement, le combat est fini.

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Portôret
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On ne peut pas réellement ignorer l'imposant arbre au loin, défiant les cieux contrairement à ses confrères. Et on peut encore moins ignorer le fait que cet arbre ait une porte, comme si quelqu'un habitait à l'intérieur. Ce quelqu'un, vous pouvez l'apercevoir sous les traits d'une femme en train de chantonner et jouer d'un instrument de musique. De nombreux animaux semblent l'écouter mais alors que vous tentiez de vous approcher, vous voilà interrompus par quelques glapissements.

Il semblerait que votre présence risque d'effrayer les animaux ... et l'origine des glapissements se présente à vous ... sous la forme d'un renard ailé ... ou plusieurs d'entre eux. Vous pouvez même apercevoir ce qui semble être une protection d'écailles sur leurs corps. On dirait bien que ce ne sont pas de simples animaux ... mais bel et bien des gardiens de la paix et tranquillité de cet havre. Ils sont au nombre de cinq.
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Foxxy (Ennemi)
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On pourrait croire que ce sont des renards tout ce qu'il y a de plus basique. Mais avez-vous déjà des renards en armure et avec des ailes dans le dos ? Maintenant oui ! Ces renards sont aussi agiles et aptes à se battre dans les airs que le sol. A base de griffures et morsures, ils peuvent aussi esquiver une partie des attaques, même de zone, dansant et volant à travers les diverses tactiques du groupe. Ils ne feront pas forcément très mal mais ils ne seront pas aisés que ça à attraper et à mettre hors d'état de nuire.
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Trolly (Demi-Boss)


100% Nature et 100% Naturelle. 2 en 1.
C'est un vrai appel à la nature. Des animaux qui écoutent une voix angélique, des oiseaux qui sifflent, de magnifiques plantes qui fleurissent, c'est au centre de ce décor que se trouve une étrange humanoïde aux oreilles pointues et à la peau violacée. On pourrait presque croire à une elfe en vue de l'étrange beauté qui émane d'elle mais les crocs qui sortent de sa bouche démontrent ses origines trolles. Sa chanson s'arrête, les animaux fuient pour se mettre à l'abri et voilà que Trolly se présente à vous. Druidesse chamanique, rien que ça.

Trolly est une magicienne ... mais attention, liée à la nature ! Et oui, une chamane et une druidesse, deux êtres dotés de magie qui oeuvrent pour le même but mais de façon différente. Et c'est un mélange des deux que vous allez affronter. Lorsque vous vous en prenez à la nature, à sa faune et à sa flore, il est alors normal que celle-ci décide de se défendre, non ? Et Trolly est bien gentille, comme Koby, ce n'est pas pour autant qu'elle aime se faire marcher sur la racine. Attention à vous !

Les compétences de Trolly sont :

Fureur de la nature : Dès le début du combat, Trolly veut vous montrer qu'elle n'est pas à prendre à la légère. Des racines sortent du sol et viennent faucher tout le groupe, créant des dégâts lourds de terre magique de zone sur toute la surface de combat. Cooldown : 80 secondes.

Dragon-fée : Trolly n'est pas seule pour se battre. Bien qu'il ne soit pas possible à cibler, voilà qu'une étrange libellule, moitié dragon, moitié fée tournoie autour de Trolly et vous avez l'impression que votre vue est affectée, comme si une illusion avait court. Le prochain actif de dégâts, issu d'un arme ou d'un actif, ciblant Trolly sera détourné sur un membre du groupe autre que le lanceur du dit actif. Tous les effets de l'actif (empoisonnement, paralysie, etc …) sont transférés eux aussi. Cooldown : 120 secondes.

Spores empoisonnés : Lorsque Trolly arrive à 50 % de ses PV max, la forêt elle-même décide de punir les importuns. Une course contre la montre a alors lieu alors que des spores entourent le terrain. Tous les dix secondes, chaque personnage subira des dégâts très légers de poison. Mais toutes les trente secondes, les dégâts augmentent d'un palier (Très légers/légers/moyens et ainsi de suite). Ainsi, au bout de deux à trois minutes, cela peut très vite devenir intenable, il va falloir se dépêcher !

Gardien terrestre : On en oublierait presque que Trolly est une chamane. Mais ça, c'était avant qu'elle appelle les esprits de la nature à la rescousse. Voilà qu'un ours ectoplasmique arrive droit sur vous, avec sa propre barre de vie. Il s'agit d'un bruiser, donc un mélange de tank et DPS physique. Il sera invoqué à partir de 75 % des PV max de Trolly. Ses principales compétences sont un coup de griffe causant des dégâts extrêmes physique sur une cible (Cooldown : 1 minute) et un autre coup de patte qui fait un repousse de 10 mètres + un stun de 5 secondes (Cooldown : 1 minute). Il possède la vie d'un monstre élite.

Cercueils végétaux : La nature elle-même est prête à tout pour défendre l'une de ses plus ferventes protectrices. A 25% des Pvs max de Trolly, des racines sortent de tous les côtés pour venir entourer et paralyser chaque membre du groupe, l'empêchant de se déplacer. Contrairement à un effet paralysie normal, celui-ci est permanent … tant que vous ne vous débarrasserez pas des racines. Il vous suffira d'utiliser une fois des flammes ou alors d'attaquer cinq fois avec une arme ou un autre élément pour y arriver à bout mais attention, n'oubliez pas les autres attaques de Trolly.

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Hutàkoby
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C'est une hutte ... tout ce qu'il y a de plus simple. Vous vous attendiez à quoi de la part d'une kobold ? Le grand luxe ? Une maisonnette avec DEUX pièces ? N'exagérez pas, ce sont des goûts de luxe qu'une Kobold comme Koby ne peut pas se permettre ! Par contre, il y a tout l'attirail de la Kobold dans les environs ! Que ça soit son chaudron, ses outils pour faire des potions ... et même un robot raptor géant ?! Oui, oui, vous ne rêvez pas !

A côté de la hutte de Koby, il y a tout simplement un robot raptor géant ... et une kobold à ses côtés : Koby ! La petite kobold vous fait un coucou joyeux de la main avant de finir par grimper à l'intérieur du robot car oui, vous êtes venus chez elle et vous l'aviez même pas prévenue ! Les invités pas invités, ils vont dehors ! Et donc, vous voilà face au boss de fin de la forêt de Koby. Attention, elle est petite mais elle a plus d'un tour et potion dans son sac ! Mais tout d'abord, y a le Kobinator.
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Kobinator (Boss)


Fruit de l'alliance de deux cerveaux trop éclairés
A peine arrivé dans l'endroit où se trouve la petite Kobold que vous voyez un étrange robot ressemblant à un raptor ou à un gros lézard bipédique. Le petit truc ? Création en commun d'Elyon et Koby, cette oeuvre est d'ailleurs manipulée par Koby qui s'insère à l'intérieur avant de vous combattre.
Edition limitée à un exemplaire

Ce raptor métallique est vraiment impressionnant ! Devant bien mesurer trois mètres de hauteur, vous comprendrez très vite qu'il possède plusieurs des compétences de Koby. Pour ceux qui connaissent la Kobold d'ailleurs, ils ne seront donc guère surpris de vois que le Kobinator reproduit la majorité des attaques de Koby mais à sa sauce, bien entendu. Et attention, il a même pas mal car il est toutenmétal. Et puis, en plus, vous entendrez Koby converser avec Elyon via un hologramme dans le robot ! Si c'est pas trop génial ça ?! (Précision : Le Boss Kobinator n'a aucun rapport avec le pouvoir coop de Koby)

Les compétences du Kobinator sont :

De la pure physique : Tous les dégâts causés par le Kobinator sont physiques accompagnés par un élément précis. Même si par hasard, les origines seraient modifiées, les dégâts resteront toujours physiques bien que l'élément peut être changé. L'élément qui accompagne les auto-attaques sont au choix des joueurs.

Résisàtout : Qu'il est beau, qu'il est grand, qu'il est fort, le Kobinator ! Celui-ci subit 25 % de dégâts en moins, qu'importe leurs origines.

Faiblesse élémentaire : Si vous comptiez attaquer le Kobinator avec un élément, vous aurez la mauvaise surprise de voir ce dernier projeter un rayon en votre direction qui vous fera subir 100 % de dégâts supplémentaires lié à l'élément fort sur la prochaine attaque par rapport à votre attaque. Attention à ce qui risque de vous tomber dessus très bientôt !

Shoop da Whoop : Mais oui, mais oui ! Qu'est-ce que serait un Kobinator sans des rayons lasers qui sortent des yeux. C'est qu'en plus, ils font très mal ! Sacrément mal même ! Dans un arc de cercle devant lui sur une dizaine de mètres, le Kobinator produit des dégâts très lourds d'élément fort par rapport à la dernière attaque élémental subie (Exemple : Si attaque eau subie, Shoop da Whoop fera des dégats de foudre). Si aucune attaque élémental n'a été faite, Shoop da Whoop sera d'élément feu de base.

 « Do a Barrel Roll » : Il suffit d'une simple commande vocale pour que le Kobinator se mette à rouler sur le sol, comme le ferait un chien complètement fou. Attention à vous ! Tout ce qui se trouve sur son chemin sera tout simplement balayé, tel un rouleau compresseur. Dégâts de zone sur une surface rectangulaire de dix mètres devant le Kobinator, créant des dégâts lourds physiques et élémentaires. Second effet Kiss Roll : Si un joueur est touché par l'attaque, il sera paralysé pendant une dizaine de secondes tandis que la surface parcourue par le Kobinator subira des dégâts de zone lourds physique liés à l'élément utilisé en continu étalés sur 20 secondes par tic de 2 secondes. Cooldown : 100 secondes.

 « Press The Red Button, Koby » : C'est fini ! Le Kobinator est à 0 % de ses PV max ! Pourtant, il tient toujours debout et vous aurez le droit à l'hologramme d'Elyon en même temps que le visage de Koby qui parle à Elyon. C'est visiblement un message préenregistré d'Elyon qui explique à Koby de ne pas appuyer sur le bouton rouge. Bien entendu, Koby appuiera sur le bouton rouge, provoquant une onde de choc couplée à une explosion sur une dizaine de mètres de rayon. Des dégâts extrêmes physiques seront subis en même temps que le Kobinator disparaît, laissant place à Koby couverte de suie … en même temps que le combat final se déclenche !

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Koby (Boss final)


Koby va vous montrer la sortie !
Vous voilà arrivé dans le sanctuaire de Koby, plus ou moins dévasté après le passage du Kobinator à votre arrivée et la destruction qui a suivie. A force de chercher des crosses, on finit par choper des bosses !
En rencontrant Koby, vous comprendrez bien vite que oui, la taille ne compte pas. Mesurant à peine 80 centimètres et encore, il s'agit tout simplement d'un kobold femelle qui est visiblement adepte de la magie chamanique et élémentaire. Attention à vous, vos faiblesses élémentaires sont sa force ! Il est possible de contacter la joueuse pour que celle-ci incarne le boss pour plus de réalisme via un message privé.

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Messagepar Staff FO » dim. 11 mars 2018 00:25

 ! Donjon OK
Le donjon est bon, mais il y a quelques coquilles :
Tu marques que tes soldats subissent une peur, c'est volontaire ou non ?
Pour Trolly : "Monstre d'élite" ne correspond à rien sur FO, il va falloir trouver un autre comparatif ^^
Juste ça et hop ce sera bon pour la mise en ligne !

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Messagepar Koby » dim. 11 mars 2018 11:52

Je ne remets pas tout pour les corrections mais je signales ce que j'ai fait :

- La peur des soldats est bien normale ! C'est eux qui ont peur toutes les 10 secondes à cause du monstre du lac ! è_é
Pour ça aussi qu'ils ont des petits bonus en défense, etc !

- Pour le terme "monstre élite", est-ce que vous préférez celui de monstre unique ? C'est une sorte de monstre plus fort que les autres mais qui se retrouve au-dessous des demi-boss en terme de carac ! (Je l'ai utilisé à 2/3 fois en fait dans le donjon donc je corrigerai pour tout)

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Messagepar Staff FO » dim. 11 mars 2018 11:58

 ! Here it is
Avec la précision que tu fais, aucun souci :) On te laisse changer ça et poster !

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Messagepar Elyon » lun. 19 mars 2018 19:07

Nom du Donjon : Animatronics Playground
Prix : 500 xp
Zone de placement : Minown
Niveau du donjon : niveau 15 minimum
Niveaux de difficulté ? : niveau adaptable : il se calque sur le niveau le plus élevé du groupe
Image du lieu : Image
Description : Depuis quelques temps, les habitants de Manola évoquent la présence d'activité dans un secteur industriel abandonné depuis des années, entre Minown et Mannyolan. Ils croient avoir entendu des sons et vu de la lumière émaner d'une usine en particulier mais ils n'ont jamais osé aller vérifier par eux-mêmes... En vous y rendant, vous allez vite vous rendre compte qu'il y a en effet bien plus d'activité qu'il n'y devrait dans cette usine... Bienvenue dans le playground d'Elyon et de ses animatroniques !

Type d'achat: Evolution
Prix: 300 xp
Fiche de l'objet: Je lâcherai tout en même temps que le donjon une fois validé !
Image
Couleurs de Rp :
Elyon / Celendi : #CB2C61 / #6D331F
T-Fox : #FB3768
Fazash : #1A75FF
Ballora : #5438B3
Carrie : #394B00
Cathy : #E6D6DA
Didi : #E68575
Le Maître du Fondement : #B6CBBE
Les jours de congé :
Image

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Messagepar Staff FO » lun. 19 mars 2018 23:51

 ! Shop validé
Allez vas-y envoie chuis trop curieuse é_é

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Messagepar Elyon » lun. 26 mars 2018 14:10

Tadah /o/ deux salles sont en cours d'élaboration (l'ancien labo de Mogun et les cuisines), je repasserai par ici lorsque ce sera fait !



Animatronics Playground
Image

Depuis quelques temps, les habitants de Manola évoquent la présence d'activité dans un secteur industriel abandonné depuis des années, entre Minown et Mannyolan. Ils croient en effet avoir entendu des sons et vu de la lumière émaner d'une usine en particulier mais ils n'ont jamais osé aller vérifier par eux-mêmes. D'un côté, la zone industrielle est réputée pour être soi-disant hantée...

Poussé par la curiosité ou toute autre motivation qui ne tient qu'à vous, vous avez décidé de tirer cette histoire au clair. Et en effet, vous allez vite vous rendre compte qu'il y a bien plus d'activité qu'il n'y devrait dans cette usine... Bienvenue dans le playground d'Elyon et de ses animatroniques !
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Règles de la maison
    ♦ ANIMATRONICS PLAYGROUND MODE DONJON
Première chose à savoir : ce donjon n'est accessible qu'à partir du niveau 15 mais il s'adapte au plus haut niveau de votre groupe. Comme tout autre donjon, vous allez devoir remplir les objectifs de chaque salle pour passer à la suivante, sachant que certaines sont facultatives. Plusieurs choix s'offriront parfois à vous : choisissez bien, car ils peuvent impacter la suite de votre aventure... Par ailleurs, je peux si vous le souhaitez jouer Elyon (boss des lieux) pour rendre le combat final plus épique ; n'hésitez donc pas à me contacter !

    ♦ SALLES
- [url]Salle 1 : hall des nanobots volants[/url] - obligatoire
- [url]Salle 2 : laser tag des Electronics[/url] - obligatoire
- [url]Salle 3 : salle de contrôle[/url] - obligatoire
- [url]Salle 4 : ancien laboratoire de Mogun[/url] - indisponible
- [url]Salle 5 : salle de réception[/url] - obligatoire
- [url]Salle 6 : cuisines[/url] - indisponible
- [url]Salle 7 : piste de danse[/url] - obligatoire
- [url]Salle 8 : salle des disjoncteurs[/url] - obligatoire
- [url]Salle 9 : débarras[/url] - facultatif sous conditions
- [url]Salle 10 : atelier d'Elyon[/url] - obligatoire

    ♦ ANIMATRONICS PLAYGROUND MODE RP
Le hall des nanobots volants et le laser tag des Electronics vous sont ouverts ; vous pouvez vous y amuser sans risquer d'y laisser votre peau ! En revanche, si vous souhaitez accéder aux autres salles, il vous faudra accomplir les objectifs de la salle de contrôle pour récupérer le badge d'accès.

Vous pouvez rp avec n'importe qui ici du moment où vous respectez le matériel (les animatroniques y compris) ! Si ces simples conditions ne sont pas respectées, je me permets d'intervenir avec la machine de mon choix - ou Elyon directement - pour vous botter les fesses ! Toutes les sortes de rp sont autorisées mais sachez qu'où que vous soyez, vous êtes épiés par de curieuses bestioles métalliques...

N'hésitez pas à me contacter si vous souhaitez que j'agrémente vos rp de quelques éléments de type mécanique ou si vous souhaitez carrément un rp avec Elyon ou une de ses animatroniques. Le cas échéant, considérez que l'expérimentatrice et ses trois invocations (Fazash, Ballora et Carrie) ne sont pas dans le coin !
Codage de Lyra






Hall des nanobots volants
Image

La première chose que vous découvrirez en pénétrant dans l'usine est un grand hall dévasté. Il n'y a pas un seul bruit ici, si ce n'est le clapotis de l'eau s'écoulant d'une gouttière trouée et le sifflement du vent dans les toits mal isolés. En fouillant un peu, vous apprendrez que cette usine créait autrefois des méchas militaires. Pour qui ? Et pourquoi l'activité a-t-elle cessé de fonctionner ? Vous n'aurez pas le temps de le découvrir car un bourdonnement de plus en plus sourd vous poussera à vous retourner...

Image

Le bourdonnement provient de ces petites choses qui se déplacent uniquement en nuées. Elles ne font pas beaucoup de dégâts mais ont tendance à être extrêmement embêtantes. Elles chercheront à vous piquer pour vous donner quelques petits coups de jus, davantage pour vous pousser à prendre vos jambes à votre cou que pour vous tuer.

Vous pouvez passer cette salle de deux manières différentes : la première consiste à faire des dommages de zone pour éliminer les nuées de nanobots. La seconde implique que vous n'ayez pas de dommages de zone et consiste à... courir. Oui, courir. Il vous faudra alors trouver l'accès à la seconde salle et refermer au plus vite derrière vous. Et puis au pire, rien ne vous empêche de laisser un membre de votre groupe derrière vous en guise d'appât, non ?... Bon, non.
Codage de Lyra







Laser tag des Electronics
Image

Vous avez réussi à vous débarrasser des nuées de nanobots volants ou, le cas échéant, à les fuir ? Super ! Vous avez gagné le droit de vous détendre un peu. Lorsque vous aurez récupéré vos esprits, vous remarquerez que vous vous trouvez ici dans une petite salle sombre, à peine éclairée par quelques lasers et petites LEDs. Des gilets clignotants, auxquels sont accrochés des pistolets lumineux, attendent sur des portants. Inutile d'avoir fait BAC +5 pour comprendre que votre prochaine épreuve consiste à faire une partie de laser game !

La porte du sas menant au labyrinthe ne s'ouvrira que lorsque tous les membres du groupe auront enfilé leur gilet. La grande salle dans laquelle vous allez jouer est relativement sombre et la fumée qui la remplit ne fait que compliquer les choses. En remarquant que vos gilets sont de la même couleur et que par conséquent vous faites tous partie de la même équipe, vous devinerez - ou non - que vos adversaires vous attendent déjà, cachés quelque part dans le labyrinthe...

Image

Et vos adversaires, les voici : de petites animatroniques aussi rapides que l'éclair : les Electronics. Elles ne portent pas de gilet mais sont remarquables par leurs yeux brillants, de même que leur arme n'est pas la même que la vôtre. Vous comprendrez bien vite, à vos dépends, qu'elle rime avec laser mais beaucoup moins avec divertissement : ce sont des tasers que possèdent vos adversaires !

Votre but ? Parvenir à la fin du labyrinthe (et donc à la troisième salle) sans vous faire toucher. Chaque coup de taser vous infligera des dégâts physiques électriques faibles étendus sur trois secondes, en sachant que les Electronics sont au nombre de dix... Par ailleurs, vous ne pouvez pas utiliser vos armes et vos actifs, néanmoins votre pistolet laser vous sera utile : en effet, vous pourrez désactiver un Electronic pendant cinq secondes en le touchant. De quoi vous faire gagner un peu de temps !...
Codage de Lyra






Salle de contrôle
Image

Vous avez survécu aux nombreux coups de taser donnés par les Electronics ? Eh bien, vous êtes coriace ! Mais ce n'est pas terminé... Vous voilà arrivé dans un long couloir morne, humide et mal éclairé. C'est à peine si vous ne redoutez pas de vous faire agresser par une animatronique cachée dans les ombres... Rassurez-vous pourtant, rien de ce genre ne vous arrivera ! En progressant un peu, vous remarquerez qu'une seule des nombreuses portes qui s'offrent à vous est ouverte : elle donne sur une salle remplie d'écrans grésillants. Nul doute que vous devez fouiller ici pour accéder aux niveaux suivants... Mais attention, vous ne serez pas tranquilles : des petites créatures viendront certainement vous embêter durant vos recherches !

Image

Voici les vilaines bestioles que vous allez devoir empêcher de rentrer dans la salle. Elles passeront toujours par les conduits d'aération qui se situent sur les murs et au plafond : veillez donc à bien les surveiller. Si par malheur les animatroniques parviennent à vous surprendre, vous subirez l'altération Peur pendant 3 secondes. Si en plus de cela elles arrivent à vous atteindre, vous subirez leur morsure acérée infligeant des dégâts physiques lourds.

Pour réussir cette salle, vous devez simplement trouver le badge d'accès : il ouvre toutes les salles disponibles du donjon, ou presque. Vous pouvez également essayer de déchiffrer les codes aux murs (ils sont laissés à votre imagination) pour débloquer les caméras de surveillance et ainsi, avoir un aperçu de ce qu'il se passe dans les autres salles (concrètement, cela vous permet d'obtenir la carte des lieux afin de mieux vous y repérer).

Carte :
(Bientôt là !)
Codage de Lyra






Ancien laboratoire de Mogun
Bien que vous soyez en possession du badge, il vous est impossible d'ouvrir cette salle pour le moment. C'est à croire qu'elle a été bloquée de l'intérieur...
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Salle de réception
Image

À première vue, celle salle de réception paraît tout ce qu'il y a de plus banal : des rangées de tables y sont installées, les couverts y sont déjà posés et la décoration est également prête. Néanmoins, lorsque vous aurez fait quelques pas pour y pénétrer, vous découvrirez, à la lueur des jeux de lumière qui viennent de s'allumer, que vous venez d'atterrir au beau milieu du repas de drôles de créatures bruyantes.

Image

Et quand je dis des créatures bruyantes... C'est BEAUCOUP de créatures bruyantes. Une petite centaine, à vue de nez. Elles n'ont clairement pas l'air hostiles - disons même qu'elles sont intriguées par votre arrivée - mais ont tout l'air d'être affamées et assoiffées, comme en témoignent leurs réclamations assourdissantes.

Eh bien maintenant que vous êtes là, il va falloir répondre aux exigences de vos nouveaux amis mécaniques poilus ! Et pour ce faire, vous allez devoir vous activer : apportez de la nourriture et de la boisson à chaque TTL-02 qui vous le demande. Si vous les faites attendre trop longtemps ou que vous vous trompez dans leur commande, ils se mettront à hurler, ce qui ne manquera pas de réveiller les instincts protecteurs de leur gardienne...

À savoir : vous n'êtes pas contraints de rater l'objectif de la salle. Si vous réussissez à répondre aux attentes de tous les TTL-02, vous n'aurez pas à affronter Carrie, qui vous laissera passer directement à l'épreuve suivante.
Codage de Lyra






Demi-boss : Carrie (CFB-02)


« Qu'avez-vous fait à mes amis ?! »
Carrie n'est pas foncièrement méchante mais autant vous dire qu'il ne vaut mieux pas la mettre en colère. Manque de bol, voilà qui est fait ! CFB-02 est spécialisée dans le contrôle de foule : ses faibles dégâts sont donc compensés par sa capacité à vous neutraliser. Mieux vaut-il posséder une frontlane capable d'encaisser les crowd controls ou le cas échéant, vous tenir assez loin d'elle.

♦ Dégâts : physiques à distance ; elle met de jolies torgnoles aux enfants qui ne sont pas sages et peut utiliser la pince intégrée à son endosquelette pour vous faire des dommages si vous essayez de fuir !
♦ Compétence I - Écoute ma voix : (100 secondes de cooldown) la voix de Carrie ne manquera pas de charmer toute personne se situant dans un diamètre de 10 mètres autour d'elle, vous empêchant alors d'agir pendant 5 secondes.
♦ Compétence II - Un peu de glace ? : (50 secondes de cooldown) Carrie vous propose une succulente et généreuse glace, plutôt bienvenue après les épreuves que vous venez de traverser. Le problème, c'est qu'elle est tellement froide qu'elle vous infligera un stun de 5 secondes ! Ah, votre gourmandise vous perdra...
♦ Compétence III - Aimantation : (60 secondes de cooldown) vous avez vraiment énervé Carrie ! Elle active ses aimants internes, agissant sur un diamètre de 10 mètres, pour vous ôter la possibilité d'utiliser vos armes et objets en métal pendant 3 secondes.

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Cuisines
Bien que vous soyez en possession du badge, il vous est impossible d'ouvrir cette salle pour le moment. C'est à croire qu'elle a été bloquée de l'intérieur...
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Salle de danse
Image

La lumière du soleil ! Vous avez presque oublié à quel point elle était éblouissante ! Cette salle, après vous avoir éclaté les rétines, vous épatera par sa propreté et son contraste avec celles que vous avez précédemment passées. Tout de bois faite, elle est vaste et ne contient aucun mobilier. En revanche, un robot-ballerine se tient devant un grand miroir, immobile. Sans se tourner, elle s'adressera à vous.

« La musique est mon cocon... Chante, afin que je déploie mes ailes. »

Dans le doute, vous feriez mieux d'obtempérer. Mais pas de n'importe quelle manière...

Image

Ces mini-ballerines taquines chercheront à vous déstabiliser par tous les moyens. En vous faisant des croche-pieds, en grimpant sur vous pour vous faire des chatouilles ou encore en venant se coller à votre visage pour vous empêcher de chanter. Vous le comprendrez vite : elles sont jalouses et veulent que vous déplaisiez à Ballora !

Le but de cette salle est relativement simple : vous devez chanter de manière juste et précise. Pas de variation de rythme, pas de fausse note... En somme, pas une seule erreur car celle-ci vous sera fatale. Évidemment, votre tâche sera rendue plus ardue par les mini-ballerines... Tentez de les ignorer et appliquez-vous !

À savoir : vous n'êtes pas contraints de rater l'objectif de la salle. Si vous réussissez à répondre aux attentes de Ballora, vous n'aurez pas à l'affronter : il suffira juste de traverser la salle sans une fausse note pour ouvrir la porte située de l'autre côté.
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Demi-boss : Ballora (DDB-05)


« Vous ne méritez pas de fouler le sol de cette salle ! »
Ballora craint les êtres organiques et cela se voit : elle tâchera de se tenir loin de vous et de vous chasser par le biais de moyens détournés. Néanmoins, la peur lui confère d'énormes dégâts : un tank ne sera pas de trop pour encaisser ses coups.

Particularité : les êtres non-organiques (robots, droïdes...) réduisent l'effet des dégâts reçus de 20%.

♦ Dégâts : physiques à distance ; elle n'hésitera pas à vous lancer ses mini-ballerines à la figure !
♦ Compétence I - Canon dansant : (30 secondes de cooldown) les mini-ballerines se jettent tour à tour sur vous pour vous infliger un DOT de dégâts physiques importants étendus sur 5 secondes.
♦ Compétence II - Le porté : (60 secondes de cooldown) Ballora porte ses mini-ballerines qui effectuent une figure aérienne. Elles infligent des dégâts physiques importants dans une zone en cône de 3 mètres.
♦ Compétence III - Danse mortelle : (160 secondes de cooldown) Ballora et ses mini-ballerines effectuent une chorégraphie létale pour quiconque se trouve dans un diamètre de 5 mètres. Elle inflige des dégâts physiques extrêmes répartis sur 10 secondes.

Codage de Lyra






Salle des disjoncteurs
Image

Contrairement à la salle de danse, celle dans laquelle vous venez de pénétrer est petite et extrêmement obscure. Vous devinez, au bruit électrique qu'elle émet et aux diverses petites loupiotes vertes, bleues et rouges clignotantes que vous vous trouvez là dans la salle des disjoncteurs. Seulement, pas question de vous amuser tranquillement avec : trois êtres veillent à ce que tout reste en place...

Image

Les premiers sont deux petites animatroniques semblables à des lapins : BBON-2 et BNET-1. Malgré le faible éclairage, vous remarquerez bien vite qu'elles ont leur possession deux badges... Et comme par hasard, il y a deux portes contrôlées magnétiquement de l'autre côté de la pièce.

Vous l'aurez vite compris : il va falloir vous emparer d'au moins un des badges pour quitter cette pièce. Si vous prenez celui de BNET-1 (le lapin rose), vous accéderez au débarras. Si vous prenez celui de BBON-2 (le lapin bleu), vous accéderez directement à l'atelier d'Elyon. Si vous parvenez à récupérer les deux badges, alors le choix vous appartient ! Néanmoins, l'épreuve ne sera pas si facile qu'elle en a l'air car aussitôt que vous vous mettrez en chasse des deux animatroniques, un ours métallique de plus de deux mètres s'éveillera...

À savoir : infliger des dégâts aux animatroniques-lapins ne fait pas échouer la mission. Au contraire, cela vous facilitera la tâche ! Cependant, il vous faudra passer sur le corps du demi-boss des lieux avant de récupérer le ou les badges...
Codage de Lyra






Demi-boss : Fazash (TFF-02)


« N'y pensez même pas ! »
Fazash vous empêchera par tous les moyens de franchir l'une des portes menant aux salles suivantes, et cela commence par protéger les lapins mécaniques ! Très résistant du fait de sa classe (tank), il possède pas mal de points de vie et de bonnes résistances. Néanmoins, les dégâts ne sont vraiment pas son fort ! Votre seul moyen de récupérer les badges - et donc d'accéder à la prochaine salle - est de le descendre, même si cela doit vous prendre toute une journée !

♦ Dégâts : physiques au corps à corps. Oh Fazash, que tu as de grandes mains !...
♦ Compétence I - Nope : (Cooldown : effet contré + 10 secondes) Fazash a deux couches de métal et ça n'est pas pour faire joli ! Il contrera tous les PP d'un actif infligeant des dégâts.
♦ Compétence II - Papa poule : (120 secondes de cooldown) Fazash dashe devant BBON-2 ou BNET-1 pour intercepter les dommages.
♦ Compétence III - Mesurez-vous à un adversaire de votre taille ! : (200 secondes de cooldown) si vous vous trouvez dans un diamètre de 8 mètres autour de Fazash, ce dernier vous pousse à détourner votre attention des petites animatroniques et à l'attaquer pendant 10 secondes.

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Débarras
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Une des portes de la salle des disjoncteurs déboule directement sur une pièce étroite et insalubre, à peine éclairée. Au sol, des monticules de feuilles, de pièces usées et... Tiens, serait-ce des animatroniques défectueuses, abandonnées par leur propriétaire ? Sans plus vous attarder sur ces choses sans apparence, vous continuez votre chemin dans l'espoir de trouver un passage vers la sortie de cette pièce oppressante. Alors que vous repérez une petite trappe par laquelle vous pourriez vous faufiler, un bruit de métal rouillé traînant au sol vous pousse à regarder derrière vous : si vous n'êtes pas cardiaque et ne mourrez pas directement d'une crise foudroyante, vous résistez tout juste à l'envie de hurler en voyant les quatre animatroniques fichues vous observer, parfaitement immobiles.

Image

Tant que vous ne vous retournerez pas, elles se tiendront devant vous en chiens de marbre. C'est à se demander si vous n'êtes pas seulement en train de les imaginer... Mais non : à chaque fois que vous leur tournerez le dos et que vous leur jetterez un coup d’œil, vous verrez qu'elles ont changé de position et qu'elles se rapprochent progressivement de vous.

Votre objectif ne sera cette fois-ci pas évident à deviner mais peut-être le comprendrez-vous avant que les animatroniques ne vous atteignent : elles jouent à un-deux-trois soleil. Oui, ce jeu que vous faisiez avec vos amis (si vous en aviez) quand vous étiez enfant ! Montrez que vous avez compris à quoi elles veulent jouer (il suffit pour cela de prononcer le nom du jeu en tapant sur le mur, comme le veut la règle) et elles ne chercheront pas à vous démembrer une fois qu'elles vous auront atteint. Le cas échéant, il faudra les réduire en morceaux avant qu'elles ne vous lacèrent complètement...
Codage de Lyra






Demi-boss : La Broyeuse


« Crrrrk crrrrk crrrrk »
Que vous ayez ou non détruit les animatroniques abandonnées, un bruit aigu et métallique vous hérissera l'échine : en vous retournant, vous constaterez avec horreur qu'un robot de plus de trois mètres de haut vient de sortir des décombres. Et vu sa gueule acérée, il ne vous veut pas du bien... Je vous présente la Broyeuse, la machine qui réduit les déchets de cette salle à l'état de poussière !

Particularité : si vous avez joué avec les quatre animatroniques abandonnées, elles vous permettront de gagner un avantage considérable sur la Broyeuse : en effet, elles se sacrifieront tour à tour et obligeront la Broyeuse à passer en mode Digestion pendant 5 secondes : cela signifie qu'elle ne se défendra ni n'attaquera pendant ce court laps de temps.

♦ Dégâts : physiques au corps à corps. Mais gardez à l'esprit qu'elle est massive, la Broyeuse...
♦ Compétence I - Achèvement : (Cooldown : 50 secondes) la Broyeuse émet un puissant ultrason qui stun les entités non-organiques (robots, droïdes...) et étourdit les entités organiques pendant 5 secondes.
♦ Compétence II - Vortex : (30 secondes de cooldown) la Broyeuse attire les cibles de 5 mètres si elles sont situées devant elle dans un cône de 10 mètres.
♦ Compétence III - Destruction : (60 secondes de cooldown) la Broyeuse abat son courroux sur la cible la plus proche d'elle : ses crocs infligent des dégâts physiques extrêmes.

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Atelier d'Elyon
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Vous voilà arrivé dans l'atelier d'Elyon et celle-ci vous attend de pied ferme. En vous entendant, elle se tourne d'un bond et vous adresse un sourire on ne peut plus dérangeant. Vous ne savez pas trop si elle a l'air de vous accueillir à bras ouverts ou si au contraire, elle veut vous dépecer au nom de la Science. Toujours est-il que se trouvent derrière elle les animatroniques que vous avez été amenées à détruire. Elles sont encore conscientes mais sont sacrément amochées... Rapidement, vous comprenez que vous dérangez l'Expérimentatrice en pleine réparation.

« Je n'ai rien contre vous, mais vous avez fait du mal à ma famille et ça... Oh ça... C'est suffisant pour que vous me serviez gratuitement de cobaye ! »

Si vous aviez un doute jusque là, c'est maintenant confirmé : Elyon penche plutôt pour le dépeçage pour la Science. À vous de montrer ce que vous avez dans le ventre !... Euh, au sens figuré, je veux dire.
Codage de Lyra






Boss : Elyon, la Mère des Animatroniques


« Pour la Science ! »
Elyon est une expérimentatrice hors pair ; à ce titre, elle ne possède pas d'archétype à proprement parler. Elle a accès à un large panel de sorts que vous trouverez sur sa fiche technique. Néanmoins, il y a une particularité pour ce combat final... Et c'est le moment de savoir si vous devez regretter les choix effectués tout au long de ce donjon !

Le regret a un visage :
Image

Si vous n'avez combattu ni Carrie, ni Ballora, seul Fazash accompagnera Elyon. Si vous avez combattu Carrie ou Ballora, celle que vous avez malmenée s'alliera à Elyon et Fazash pour vous refaire la façade. Et si vous avez combattu les trois animatroniques... Alors bonne chance, car vous allez devoir affronter ce joli petit groupe bien vénère ! Quel que soit le nombre de créatures que vous allez devoir affronter, elles possèdent tous les sorts décrits sur la fiche technique d'Elyon.

Si Elyon ne possède pas d'archétype, vous verrez néanmoins une tendance se dessiner au fil du combat : si vous décidez de vous focaliser sur elle, la demoiselle vous rendra gracieusement vos coups en faisant ressortir la DPS qui est en elle. En revanche, si vous vous en prenez à sa ou ses animatroniques, elle adoptera le rôle de support pour les soutenir.

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Messagepar Staff FO » lun. 26 mars 2018 14:51

 ! Descriptif OK
Ces salles-là sont bonnes ! (Bordel dans quoi tu nous embarques toi...)

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Messagepar Exaltos Forae » lun. 16 avr. 2018 19:54

Lieu : Villages Alliés

Image du lieu : https://www.pixenli.com/image/LBzHGkff

Nom : Contes et Légendes des Terres Exaltées

Niveau requis : 3 minimum. Palier de difficulté tous les 10 niveaux. Niveau moyen basé sur la moyenne des membres de l'équipe.



Contes et Légendes des Terres Exaltées


Avec son changement de classe, Exaltos a décidé qu'il était aussi temps de faire peau neuve. Son donjon a donc subit les modifications correspondantes et reflète bien mieux son état d'esprit actuel. Ce n'est pas pour autant que son nouveau palais est à la vue de tous et de toutes. Isolé au beau milieu de nulle part ou presque dans les Villages Alliés, le château n'est qu'une simple « partie » représentant la zone où Exaltos officie dorénavant.

Tel un seigneur dirigeant ses serfs, Exaltos possède nombreux endroits. Les lieux que visiteront les différents aventuriers et corrompus seront autant d'histoires contées par les divers personnes qui habitent ces lieux. Autant d'histoires dont les participants seront les « héros ». Car oui, tout peut être une simple balade de santé comme des mythes des plus homériques, dignes de devenir de nombreuses épopées dans le futur. Des épopées ayant toujours un même point final : Exaltos Forae.

Ce donjon possède plusieurs paliers de difficulté, basé sur chaque dizaine de niveaux. Le premier palier est du niveau 3 à 10, le second 11 à 20, jusqu'à finir par un dernier et ultime palier qui se trouve au niveau 100. Ce dernier est accessible seulement pour une équipe complète de niveau 100. Le niveau moyen des monstres est basé sur la moyenne des niveaux du groupe. Les demi-boss sont dans la moyenne entre le niveau moyen du groupe et le niveau max du palier et les boss sont du niveau max du palier. Il est possible de faire les paliers de puissance inférieure, ce n'est pas choisi arbitrairement.

Exemple : Palier 11 – 20. Le groupe est composé de trois personnages respectivement de niveau 15 ; 16 et 20. Le niveau moyen des monstres sera de 17 ( ( 15 + 16 + 20) / 3 = 17 ), ceux des demi-boss de 19 ( (17 + 20) / 2 = 18,5 arrondi au-dessus) et des boss de 20.

PS : Il existe plusieurs téléporteurs qui emmènent aux débuts des différentes zones pour ne pas perdre de temps. Néanmoins, rien n'empêche les joueurs de voyager librement, chaque zone étant à plus ou moins cinq à dix minutes de temps réel en distance.
Codage de Lyra




Ce post a principalement pour but de signaler que je vais retravailler complètement le donjon d'Exaltos avec de gros changements dans sa façon de le réaliser et autres.
D'après le document word que j'ai, je possède actuellement :
Donjon actuel d'Exaltos :
- 10 boss
- 22 salles
- 10 demi-boss

Il y a donc des chances que je fasses d'autres achats mais comme ça,vous savez la "base" !
Je vous présenterai sûrement donc "palier" par "palier". Ca permet d'éviter trop d'un coup. :)
Et comme ça, les gens peuvent déjà y participer !


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