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Shop des Donjons Joueurs

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Luck K. Tastroff
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Shop des Donjons Joueurs

Messagepar Luck K. Tastroff » dim. 14 janv. 2018 00:38

Voilà donc mes 5 demi-boss et mes 5 salles !
Il me reste 5 salles mais on verra si elles seront utilisées plus tard !
Avec tout ça, j'ai un total de 8 mini-boss, 9 salles et 1 boss !



Lancer d'auréoles angéliques

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Un stand plus que mignon, c'est comme ça que l'on pourrait définir celui qui est occupé par ce qui semble être une jolie et petite Angel Girl. Portant le nom d'Elenangela, vous comprendrez bien vite que ce n'est pas pour son exubérance que vous viendrez voir son stand mais plus à cause de sa timidité plus ou moins présente. En vous voyant arriver, elle a un petit sursaut puis commence à dire d'une voix un peu gênée :

« Bien ... Bienvenue au lancer d'auréoles angéliques ! Je ... Je m'appelle Elenangela et je serai votre hôte ! Les règles sont simples ! Vous ... Vous avez plusieurs auréoles de différentes tailles et vous devez ... cibler les anges correspondants ! Att ... Attention, certains bougent, d'autres ont une auréole plus petite que prévu et certains risquent même de vous surprendre ! Si ... Si vous arrivez à mettre l'auréole sur la chérubine, c'est encore plus de points ! Bon ... Bonne chance ! »

Le principe du jeu est très simple. Vous avez divers auréoles de trois tailles différentes : petite, moyenne et grande. Divers anges de petite taille vont apparaître de l'autre côté du stand, se déplaçant en ligne droite ou en diagonale. Certains d'entre eux sont presque "piégés", les auréoles qui devaient leur correspondre ne convenant pas forcément. Il vous faudra faire preuve d'Agilité mais aussi d'Intelligence pour savoir bien viser et qui viser avec vos auréoles.

Pendant votre jeu, vous entendrez un petit cri amusé, une jolie petite chérubine vous tirant la langue. Elle se déplace de façon erratique et il sera très difficile de réussir à l'atteindre en vue de ses mouvements. Pour autant, si vous y arrivez, considérez que vous avez déjà réussi la majorité de votre objectif. Une dizaine de demoiselles touchées par les auréoles est nécessaire pour y arriver. La chérubine en vaut bien cinq. Si vous arrivez à ce petit jeu, les ailes d'Elenangela se déploieront, laissant paraître leur côté cristallisé avant que vous ne ressentiez personnellement la disparition de votre fatigue, comme si votre corps se retrouvait soulagé. Elle vous présentera un ticket en plus d'une plume de cristal, vous félicitant en accompagnant ses paroles d'un sourire tendre.

Bonus de participation à l'attraction : +1% de régénération PV/Ressource toutes les deux secondes jusqu'à la fin du donjon (se cumule avec les passifs) via la bénédiction d'Elenangela.
Malus de participation à l'attraction : Une bénédiction angélique, de la part d'une demoiselle prônant la paix et la douceur, ça a ses répercussions, non ? Vos dégâts produits sont réduits de 10%, qu'importe la source dont ils proviennent.

Sincèrement, c'est à se demander ce qui cloche dans votre groupe. Alors qu'Elenangela n'est que pure bonté, gentillesse et tendresse, voilà que vous avez décidé de venir l'affronter. Qu'est-ce qui ne va pas chez vous ? Vous comprendrez bien vite qu'elle n'est pas apte à se battre d'elle-même ... mais elle ne sera pas seule sur le coup. Elle sera accompagnée par divers demoiselles angéliques pou la protéger pendant qu'elle leur octroiera quelques soins et autres. C'est un combat à plusieurs qui commence ! Si vous arrivez à battre les protectrices d'Elenangela, celle-ci vous donnera votre ticket et vous vous retrouverez presque expulsé du lieu pendant qu'elle s'applique aux premiers soins.        

Codage de Lyra






Elenangela


Douce Angel Girl
Ah ... Des fois, la nature des humanoïdes est difficile à comprendre. Pour autant, Elenangela est prête à relever votre défi. Sauf que ce n'est pas elle qui combattra personnellement. Vous remarquerez très vite qu'elle est protégée par un halo infranchissable tandis que ce sont d'autres Angel Girl qui viendront l'épauler. Elle ? Elle se chargera de les soigner et soutenir à distance. Incarnation de la gentillesse.
En vue de son aura sainte, il n'y a aucune difficulté à comprendre qu'Elenangela est une adepte de la lumière, comme les nombreuses demoiselles qui viendront l'accompagner. Et bien entendu, elles savent se déplacer via les airs. Il vous faudra réussir à battre les autres Angel Girl pour qu'Elenangela les recouvre d'un halo, signalant que le combat est terminé et qu'elle ne veut plus voir les gens souffrir. Elle vous donnera votre ticket en vous suppliant de partir pendant qu'elle soigne ses amies. Ses capacités sont :
- Sainte soldate (1 unité) : Une Angel Girl équipée d'une simple épée longue et d'une rondache. DPS au corps à corps physique capable d'octroyer un coup lourd physique toutes les 40 secondes.
- Archère angélique (1 unité) : Une Angel Girl équipée d'un arc qui tire à distance sur ses cibles. DPS à distance physique qui touche automatiquement deux cibles. Elle ciblera le support ou le mage du groupe pour faire un tir silencieux de 6 secondes toutes les minutes et des dégâts importants dessus.
- Mage céleste (1 unité) : Une Angel Girl qui ne possédera qu'un bâton de magicienne avec une orbe blanche au bout. DPS magique à distance. Elle sera capable de provoquer des halos de zone créant des dégâts importants magiques de lumière sur un rayon de cinq mètres toutes les minutes.
- Les petits soins d'une petite demoiselle : Elenangela focalisera l'une de ses alliées pour lui octroyer un soin important toutes les 40 secondes.
- Débloquée si niveau 40 minimum : Protection de cristal : Automatiquement, lorsqu'une alliée à Elenangela est à la moitié de sa vie, la petite Angel Girl lui octroie un bouclier très important sous la forme d'une protection de cristal. Cela ne marche qu'une fois par unité.
- Débloquée si niveau 60 minimum : On double la dose : Il y a maintenant deux archères angéliques, deux mages célestes et deux saintes soldates.
- Débloquée au niveau 80 : Championne séraphine : Alors que les six combattantes sont maintenant défaites, un nouvel adversaire arrive. Une Angel Girl ... ou plutôt une Séraph Girl. Trois paires d'ailes, deux lames de lumière, une dans chaque main, mais surtout une armure sur le corps pour la protéger. Il s'agit là de la dernière protectrice d'Elenangela. Tank au corps à corps de lumière. Elle subira 25% de dégâts en moins de toutes les sources, pourra provoquer des dégâts extrêmes sur une cible toute les minutes et une cécité chez tous les adversaires pendant 3 secondes toutes les minutes.

Codage de Lyra






Bras de pierre golémique

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Une simple table ... avec un drap dessus. Vous avez deux chaises, l'une pour vous asseoir, l'autre est déjà occupée par une étrange femme qui semble peu vêtue mais dont les bras et les jambes sont couvertes de pierre. Elle a tout simplement un coude posé sur la table, main positionnée comme pour un bras de fer alors qu'un panneau en bois est planté à côté d'elle avec écrit dessus :

« Venez tester votre force au bras de pierre golémique. Tentez de battre Gilemne pour prouver votre valeur. Gilemne, c'est moi. »

Gilemne, c'est elle ? En tournant vos yeux vers la Golem Girl, vous remarquerez que celle-ci est bien vivante et que ses yeux vous observent et vous étudient. Oui ! Elle est là, en train de voir ce que vous comptez faire. Elle ne semble pas dotée de la parole et attend de voir si l'un d'entre vous va s'installer sur la chaise en face d'elle. Il suffit que vous preniez place et sa main s'ouvrira, imposante et colossale. Votre petite mimine semble si petite par rapport à la sienne. Insérez votre main et à vous de prouver ce dont vous êtes capable. Elle ne se mettra pas en action tant que vous n'avez pas commencé un mouvement pour faire pencher sa main. Oui, c'est un bras de fer des plus classiques ... en trois manches gagnantes.

Pour participer et gagner, ce n'est pas si difficile que ça. Ayez un minimum de 15 en Force pour obtenir la victoire sur la première manche, votre force surprenant Gilemne. Pour la seconde manche, il vous faudra un total cumulé de 35 en Force et Vitalité cumulées car cette fois-ci, elle apportera une certaine résistance. Quant à la troisième manche, autant dire qu'il va vous falloir mettre tous vos atouts dans vos manches car le poing de Gilemne aura doublé de taille. Un minimum de 45 en Force et Vitalité cumulées sera nécessaire pour obtenir la victoire. N'oubliez pas que vos passifs, armures et actifs peuvent vous aider à cela. Lorsque vous l'aurez battue une troisième fois, vous aurez la surprise d'entendre Gilemne s'exprimer :

« Bravo à vous. Vous avez mérité ce ticket.  »

Et voilà que dans son imposante paluche, un ticket apparaît avant de glisser entre ses doigts pour arriver devant vous. Félicitations ! Vous l'avez bien mérité !

Bonus de participation à l'attraction : Octroie une capacité active qui augmente les dégâts produits de 200% pendant 20 secondes. Cooldown : 2 minutes.
Malus de participation à l'attraction : Après utilisation de cette compétence, vous êtes incapable de vous battre pendant 15 secondes. Les passifs continuent de faire effet néanmoins.

Peut-être que le bras de pierre golémique, c'est pour les fillettes ? Qu'en vue des gros attributs de Gilemne (ses poings et ses pieds), vous pensez qu'elle doit être sacrément forte ? Il suffit juste de lui dire que vous préférez vous battre et elle se lèvera alors tout simplement. Juste patienter quelques secondes, le temps qu'elle mette la table de côté pour éviter de la briser, elle ne veut pas se faire réprimander par Luck. Et voilà, elle est maintenant apte à se battre et elle vous attends, tapant des poings l'un contre l'autre.        

Codage de Lyra






Gilemne


Colossale Golem Girl
Gilemne ne prendra toujours pas la parole lorsque vous lui proposez un combat. Pour autant, en vue de sa carrure, de ses muscles et autres, vous comprendrez très vite qu'elle frappe fort et bien. Il suffirait d'un simple coup pour vous envoyer dans le décor mais elle va éviter cela. Il s'agit d'une DPS physique au corps à corps d'élément terrestre. Elle fait mal, très mal. De la pure puissance.

Ses poings sont ravageurs, son corps est aussi solide que la roche, il est facile de comprendre que malgré la lenteur de ses coups, sa force de frappe est dévastatrice. Mais surtout, que malgré son apparente tranquillité, elle possède diverses attaques capables de tout balayer sur son passage. Ses capacités sont :

- Un poing, c'est tout : Gilemne frappe de son poing en pleine face. Cela fait très mal. Dégâts extrêmes physiques. Cooldown : 1 minute.
- Eboulement : Gilemne soulève un gros rocher qui traînait par là et l'envoie dans les airs tout en le frappant. Il éclate en morceaux, provoquant des dégâts élémentaires physiques importants de zone (5 mètres de rayon autour de la cible). Cooldown : 1 minute.
- Lancer de nains : Pour Gilemne, que vous soyez grand ou petit ne change pas grand chose. L'une de ses mains soulève l'un d'entre vous pour l'envoyer vingt mètres plus loin et le rendant confus pendant 10 secondes. Cooldown : 100 secondes.
- Séisme : Gilemne plante ses deux poings dans le sol, provoquant un tremblement de terre qui crée des dégâts très lourds magiques de terre sur la globalité du terrain. Les adversaires sont paralysés pour une dizaine de secondes. Cooldown : 200 secondes.
- Débloquée si niveau 40 minimum : Brutalité rocheuse : A 50% de sa vie, les poings et pieds de pierre de Gilemne doublent de taille. Ses dégâts augmentent de 50% de dommages élémentaires physiques de terre.
- Débloquée si niveau 60 minimum : Effroi permanente : La voir se prendre tous ces dégâts sans qu'elle ne ressente la douleur vous fait penser qu'elle est immortelle. Même si ce n'est pas le cas, voilà que toutes les dix secondes, vous êtes effrayés pendant une seconde, vous demande s'il ne vaut mieux pas rebrousser chemin.
- Débloquée au niveau 80 : Brise-existence : La puissance de Gilemne est sans pareil. A 25% de ses PV max, ses mains s'allongent et grandissent, prenant une taille démesurée de plusieurs mètres de longueur. Sans difficulté, elle vient les refermer sur ses adversaires, cherchant à briser chaque os de leurs corps. Cela provoquer 15% PV max dégâts sur tous les adversaires. Cet effet n'est utilisé qu'une fois par combat.

Codage de Lyra






N'écoutez pas la sirène

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Alors que vous vous promeniez parmi les attractions et échoppes, voilà que vous vous retrouvez face à ce qui semble être une grande place. Installée sur un podium, une jolie jeune Monster Girl aux ailes de plumes semble tenir une harpe à la main. Elle commence doucement à en jouer, une musique mélodieuse en sortant alors que vous pouvez apercevoir une dizaine de personnes devant elle, disposée dans ce qui est un terrain assez large. Lorsque vous vous rapprocherez, elle s'arrêtera, désignant plusieurs personnes qui quittent la zone avant qu'elle ne se tourne vers où :

« J'en veux énormément à Luck … mais bon … Installez-vous parmi les autres. Les règles sont simples : Vous devez faire le contraire de ce que je dis si je joues de la harpe et faire ce que je dis si je joues de la flûte. Tenez cinq rounds et je peux considérer que vous êtes gagnants. Oh … Les rounds s'allongent et les demandes sont plus saugrenues au fur et à mesure. Je vous hais tous. Je me nommes Sérestia. »

Au moins, comme ça, c'était dit ! Les règles sont pourtant simples et « compliquées » : Si Sérestia vous dit d'aller à gauche et se met à jouer de la harpe, vous devez partir à droite. Si c'est de la flûte, vous partez à gauche. Les trois premiers tours sont assez basiques mais vous comprendrez très vite sur les deux derniers que Sérestia veut vous pourrir l'existence et ne compte pas vous faire gagner. Le dernier tour sera d'ailleurs très long avec des sessions d'équilibre (se maintenir sur la main gauche par exemple) et surtout, plusieurs ordres seront donnés à la suite, de quoi vous faire fauter. Tenez bon sur les cinq tours et en désespoir de cause, Sérestia fera voler un ticket doré en votre direction avant de dire :

« Partez et ne revenez plus. Je ne veux plus vous voir. Vous avez réussi à gâcher mon amusement. Luck a intérêt à se faire pardonner. »

Oui, vous ne rêvez pas. Elle a une mine boudeuse et fait visiblement la moue. Mais voilà, vous avez eut ce que vous vouliez, n'était-ce pas le plus important ? De toute façon, à entendre son bon gros soupir, vous comprenez qu'elle n'est pas réellement là de son plein gré. Pour réussir cette épreuve, ce n'est donc pas si difficile, pas besoin d'une caractéristique spécifique, il vous faut simplement faire preuve de réaction aux ordres de Sérestia.

Bonus de participation à l'attraction : +10% en esquive jusqu'à la fin du donjon.
Malus de participation à l'attraction : Vos muscles sont endoloris par toute cette « gymnastique ». Vous subissez 10 % de dégâts en plus, qu'importe leurs origines.

Si vous n'aimez pas obéir aux ordres d'une jeune demoiselle à moitié humaine, vous pouvez toujours vous amuser à l'affronter. Par contre, dès l'instant où vous vous décidez à vous en prendre à elle, elle commencera à jouer de sa musique et vous vous sentirez très vite affaiblis. Pire encore, elle semble pouvoir charmer quelques créatures dans les alentours. Et oui, elle n'allait pas se battre par elle-même hein ?        

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Sérestia


Maestra Harpy Girl
Il suffit de regarder Sérestia pour comprendre qu'elle ne compte pas affronter directement ses adversaires. Dotée de pouvoirs magiques, capable de voler, elle participera néanmoins au combat mais ses chants et musiques sont autant d'atouts pour ses alliés que d'afflictions pour ses adversaires. Musique, Maestra !

Avec plus des allures de support entremêlé de magicienne du vent qu'elle manie comme élément principal, Sérestia est donc une demoiselle assez chétive mais qui sera accompagnée par ce qui semble être un imposant oiseau, un Zu, et deux de ses enfants. Trois créatures ailées qui seront ses compagnons pour ce combat. Le Zu est un tank tandis que les deux petits oiseaux sont des DPS. Ils sont tout ce qu'il y a de plus basique : Le Zu a des réductions de dégâts et une provocation, ses deux enfants peuvent faire des dégâts lourds physique une fois toutes les 40 secondes chacun.

- Barrage de vent : Tant que les trois oiseaux sont là, toutes les attaques à distance ou au corps à corps sont inefficaces face à Sérestia. Par contre, dès l'instant où un oiseau est mort, il est possible de blesser Sérestia pendant une dizaine de secondes avant que le mur se reforme. Lorsque les trois oiseaux sont morts, Sérestia est attaquable tout le temps.
- Galvanisation : Via une musique à la harpe, Sérestia booste les dégâts de ses alliés de 100 % pendant 20 secondes pour un cooldown de 2 minutes.
- Bourrasque : Même si Sérestia n'est pas atteignable directement, cela n'empêche pas cette dernière de projeter un puissant vent en direction de ses adversaires. Dégâts de zone lourd magiques de vent. Cooldown : 80 secondes.
- Invulnérabilité : Si l'un des oiseaux devait mourir, il se retrouvera invulnérable pendant 5 secondes. Cet effet ne marche qu'une fois par oiseau et non sur Sérestia.
- Débloquée si niveau 40 minimum : Regain d'énergie : Après l'invincibilité, l'oiseau qui la perd retrouve 50 % de ses Pvs maximum.
- Débloquée si niveau 60 minimum : Chant des morts : Jouant une mélodie sinistre à la flûte, Sérestia est capable d'endormir chaque membre du groupe pendant une dizaine de secondes. Elle ne fait cette attaque qu'une fois par combat.
- Débloquée au niveau 80 : Reine-Harpie : Après la mort des trois oiseaux, alors que le combat semblait terminé, voilà que Sérestia se met à s'illuminer et grandir, prenant une forme plus adulte. Elle se lance un soin extrême automatique à cet instant et ses dégâts sont renforcés de 50 % en plus d'un bonus de dégâts bruts de 30 %. Elle obtient aussi une attaque extrême magique de vent basée sur un enchaînement de lames d'air sur une cible unique. L'attaque a un cooldown de 60 secondes.

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L'armée de la neige

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 « Sus à l'ennemi ! A l'assaut de la forteresse ! »

Il n'en faut pas plus pour vous faire tourner la tête et pour cause. Même si vous êtes en plein parc d'attractions couvert pour éviter les intempéries, vous pouvez remarquer un long terrain enneigé … ainsi que deux forts faits du même matériau. Le plus impressionnant reste peut-être le fait que de nombreuses Monmusu Friends se livrent des assauts à coups de boules de neige, de canons à neige et vous pensez même apercevoir des tanks faits de neige … et qui avancent seuls ?! Votre vue s'obstrue par une étrange demoiselle avec d'imposantes pattes pelucheuses. Une sorte de Monster Girl liée aux ours … ou plus précisément les Yéti. Bien que sa tenue soit en désaccord avec le froid de l'endroit, elle s'exclame :

 « Vous voulez jouer avec moi ? Le but est simple ! Faut détruire le fort de l'autre ! Par contre, vous pouvez qu'utiliser les boules de neige et autres armements en neige ! Et votre adversaire sera moi ! En piste ! Les Monmusu Friends vous aideront ! »

Et voilà, vous allez devoir livrer bataille. Vous pouvez y aller tous ensemble ou juste une partie. Si vous participez pas tous, quelques Monmusus Friends en tenue militaire suivront vos ordres. Vous ne pouvez pas utiliser vos pouvoirs et autres pour cela comme vous l'avez compris par Hyata, la demoiselle Yeti. Sauf si cela concerne la bataille de boules de neige. Vous pouvez imaginer, fabriquer et construire différentes armes pour détruire le fort ennemi mais rien de trop gros et grand. Lorsque votre fort ou celui de Hyata sera assez endommagé, l'artillerie lourde se présentera alors sous la forme d'un tank capable de projeter des boules de neige d'une taille humaine. Autant dire qu'il sera très dur de le contrecarrer. Essayez d'y arriver, éliminez vos adversaires en les enterrant sous la neige s'il le faut et soyez vainqueurs !

Après avoir détruit le fort ennemi, Hyata éclatera tout simplement de rire, folle de joie et enjouée d'avoir trouvé des personnes capables de gagner contre elle. Toujours avec plein d'entrain, elle s'exclama en s'adressant à vous :

 « Qui qui c'est qui a gagné un ticket doré ? Ben c'est vous ! Bravo à vous tous et merci encore ! On recommence quand vous voulez ! »

Et vous voilà maintenant en possession du fameux ticket doré ! Puis au moins, les batailles de boules de neige sont un peu différentes dans Monmusu Land non ? Cela doit changer de l'habitude.

Bonus de participation à l'attraction : Tant que chaque allié est au maximum à 2 mètres de distance d'un autre (travail d'équipe), ces derniers bénéficient d'un bonus de 2% dans leurs caractéristiques. (se cumule jusqu'à 20%)
Malus de participation à l'attraction : Si vous êtes à plus de 2 mètres de tous les autres membres de votre groupe, vous subirez un malus de 10 % dans toutes vos caractéristiques. L'amitié, c'est sacré !

Vous pensez que faire une bataille de boules de neige, c'est ringard ? Bah, pourquoi pas ! Quelle idée que de vouloir s'amuser simplement dans un parc d'attractions ! Vous pouvez toujours dire à Hyata que vous n'êtes pas intéressés par ces jeux de gamins et que vous préférez les combats. Elle vous répondra tout simplement en soulevant une colossale boule de neige qu'elle projette en direction du groupe, vous emportant avec elle sur son chemin jusqu'à éclater en morceaux pour produire quelques dégâts.        

Codage de Lyra






Hyata


Yeti Girl énergétique
Se battre et s'amuser, c'est comme ça que Hyata considère qu'elle va vous régler votre compte. Y a pas d'âge pour faire la fête, y a pas d'âge pour faire votre fête ! Malgré sa tenue et son sourire candide, il vaut mieux pour vous que vous vous méfiez de sa véritable puissance ou vous risqueriez de le regretter ! Fait un peu chaud sous cette neige non ?

Hyata est pleine de vie et en vue de ses papattes, vous comprenez qu'un coup dans la tête et celle-ci quitte le reste de votre corps. Il s'agit d'une DPS de glace mêlant magie et attaque physique dans ses compétences pour venir à bout de ses adversaires. Elle est forte, elle est agile, elle est costaude. Bon par contre, elle semble pas très maline et prendra un maximum de blessures bien qu'en vue de son endurance, elle tiendra quand même un bon bout de temps. Le combat débutera d'ailleurs avec la perte de 15 % PV max de tout le groupe à cause de la gigantesque boule de neige qui vous tombe dessus.
- Ca fait toujours mal : Corps à corps, distance, magique, physique, Hyata frappe de toutes les façons et toutes les sortes, que ça soit avec ses poings, de la neige et autre. Le pire dans tout ça ? C'est que les dégâts magiques sont basés sur sa force et non son intelligence !
- Six pieds sous neige : Vous êtes trop gênant pour Hyata ! Se focalisant sur l'un des DPS, voici qu'elle soulève l'une de ses grandes paluches avant de l'abattre sur ce dernier, l'enfonçant dans la neige. Ce dernier ne peut plus rien faire pendant une quinzaine de secondes sauf si quelqu'un d'autre vient l'aider pendant trois secondes. Cooldown : 2 minutes.
- Service boule de neige : Hyata produit une imposante boule de neige qu'elle envoie en l'air avant de sauter et de la frapper à la façon d'une tenniswoman pour un bon gros smash dans la tête d'un adversaire. Dégâts extrêmes magiques de glace. 1 minute de Cooldown.
- Qu'est-ce ski te fait dire ça : Ne cherchez pas à comprendre, aucune explication logique au fait qu'Hyata arrive à patiner sur la neige comme si de rien n'était. Pour autant, elle tourne autour de vous, quitte à vous rendre malade et crée une confusion de zone pendant 5 secondes. Cooldown : 100 secondes.
- Débloquée si niveau 40 minimum : Soyons amis ! : Un bon gros câlin fraternel briseur d'os, y a que de ça de vrai ! Hyata vient serrer la personne avec le moins de menace pour l'enlacer (généralement un support/healer), provoquant de bons gros dégâts physiques extrême sur la cible. Cooldown : 1 minute.
- Débloquée si niveau 60 minimum : Mystère et boule de neige : POUF ! En plein milieu du combat, une tempête se lève et dès le moment où elle se termine, une dizaine de Hyata sont apparues sur toute la zone. Celles-ci vous envoient de nombreuses boules de neige (dégâts automatiques magiques de glace) sur vous mais où est la vraie ? Difficile à savoir ! Chaque « clone » de neige n'a qu'un PV et les attaques de zone ne marchent pas. Il faudra toutes les détruire avant de retrouver la véritable Hyata qui était cachée derrière un vrai bonhomme de neige. Cooldown : 2 minutes.
- Débloquée au niveau 80 : Avalanche : On vous a jamais dit de ne pas crier en montagne ? Pourtant, dès la moitié de sa vie perdue, Hyata possède une nouvelle technique. Celle-ci éclate de rire en disant qu'elle adore tout ça, produisant une avalanche qui s'abat sur le terrain dans sa globalité. Dégâts très lourds de zone magiques de glace. Après l'avalanche, la vitesse de déplacement et d'attaque est réduite de 25 % jusqu'à la fin du combat. Cet attaque n'est utilisée qu'une fois.

Codage de Lyra






Le carrousel des morts

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Oh ! Cette musique si commune et si connue des petits chevaux du carroussel. Difficile de ne pas tendre l'oreille et de jeter un œil à l'endroit d'où provient la musique. Dommage qu'en regardant de plus près, le carrousel a plus des allures de manège de film d'horreur que celui où de jeunes enfants adorent y passer des heures pour essayer de trouver le pompon. D'ailleurs, à défaut de pompon, vous remarquerez que ce n'est pas ce dernier qui est accroché au sommet du carrousel mais une tiare. Une tiare qui ressemble étrangement à celle d'une élégante Monster Girl en robe moulant parfaitement son corps mais aussi à la peau blanche et livide … comme pour prouver son appartenance au monde des morts.

« Et bien, on dirait que mon mélange des genres vous laisse sans voix. Il me fallait bien proposer une attraction unique pour montrer à quel point je suis supérieure aux autres. Êtes vous intéressé par un petit tour mortel de carrousel ? Vous ne le regretterez pas. »

Et d'ailleurs, vous remarquerez que vous n'êtes pas seuls. Plusieurs demoiselles mortes-vivantes ont pris place sur différentes montures. Elles comme les créatures qu'elles chevauchent, tout vous fait penser à des êtres sortis du royaume des ombres. Dès que vous aurez pris place dans le carrousel, celui-ci se mettra alors en route et dès cet instant, vous ne pourrez plus réellement poser le pied au sol. Et oui ! Les différentes montures sont maintenant dotées de vie, entre le cerbère, le cheval spectral ou squelettique, la chauve-souris, il y a le choix. Et plus bas ? Et bien, y a le sol … mais à plusieurs mètres de hauteur sous vos pieds ! Le carrousel tourne en rond, vous n'êtes pas sûrs mais vous comprendrez que récupérer la tiare ne sera pas une chose aisée car les demoiselles mortes-vivantes vont faire de même.

Récupérer la tiare est assez complexe. Tout d'abord, vous ne pouvez pas utiliser vos pouvoirs pour la prendre à distance. De même, lorsque vous serez à portée, les Monster Girl mortes-vivantes vont vous en empêcher en vous attaquant à distance. Et oui, la seule interdiction concerne la tiare, pas les autres participants. Si une personne tombe du carrousel, elle est considérée comme perdante. Le carrousel prendra quelques chemins erratiques bien qu'il reviendra toujours au point de départ, faisant plus ou moins un tour. Il vous faudra faire preuve d'agilité et ingéniosité pour arriver à récupérer la tiare. Lorsque ça sera le cas, les Monster Girl mortes-vivantes serons déçues et un fouet viendra agripper la tiare pour la ramener sur le crâne de Skiwitée, celle-ci vous donnant le fameux ticket gagnant tout en vous permettant de descendre du carrousel.

Bonus de participation à l'attraction : Chaque participant obtient une capacité utilisable une fois par combat jusqu'à la fin du donjon. Cette capacité régénère de 50 % des Pvs max de l'utilisateur, ces 50 % étant aspirés chez la vie de ses coéquipiers et divisés par le nombre de ces derniers.
Malus de participation à l'attraction : Vous ne pensiez pas avoir le mal de l'air à cheval dans un carrousel volant ? Mais ça, c'était avant. Dorénavant, jusqu'à la fin du donjon, vous aurez parfois l'oeil qui tourne comme la tête. Chaque troisième actif qui touchera un ou plusieurs adversaires … touchera à la place un allié (si une cible) ou vos alliés en plus (si plusieurs adversaires).

Trois petits tours et puis s'en vont ? Le carrousel, c'est pour les fillettes ? Et les trains fantômes, pour les chochottes ? Alors, c'est quoi la fusion des deux ? Vous n'avez même pas le temps de poser la question à Skiwitée que le claquement de son fouet retentit à côté de vous. Il semblerait que vos ayez réussi à l'agacer en refusant tous de faire un tour sur son manège. D'ailleurs, elle n'est pas seule pour la peine. D'autres Monster Girls vont l'aider à se charger de vous pour la peine !        

Codage de Lyra






Skiwitée


Noble Wight Girl
Vous vous êtes décidés à affronter ce qui semble être une demoiselle d'une très grande noblesse. En tant que telle, vous devez aisément comprendre qu'elle ne compte pas se salir les mains pour vous, n'est-ce pas ? Et malgré tout, la mort a un beau côté, n'est-ce pas ?

Skiwitée est principalement une support. C'est pourquoi elle ne combattra pas personnellement au départ et surtout qu'elle n'est pas faite pour le combat. D'ailleurs, vous remarquerez très vite que vous ne pourrez pas l'atteindre et qu'elle ne possède pas de barre de PV. Par contre, ses claquements de fouet, eux, peuvent vous atteindre. Pour obtenir la victoire, il vous faudra éliminer trois adversaires eux aussi morts depuis longtemps : Une Death Knight Girl (Tank corps à corps), une Skeleton Girl (DPS physique corps à corps) et une Ghost Girl (DPS magique distance). Toutes les trois sont d'élément ténèbres. Il vous faudra réussir à les battre pour que Skiwitée soupire avant de vous donner votre ticket doré, déclarant qu'elle ne trouvait pas cela très drôle et qu'elle retournera voir Luck.
- Double assaut : La Skeleton Girl et la Ghost Girl joignent leurs forces pour produire d'abord une attaque très lourde physique puis une attaque très lourde magique d'élément ténèbres à la suite sur une même cible. Cooldown : 50 secondes.
- Une claque sur les lèvres : Vous parlez trop ! Du moins, pour Skiwitée, c'est le cas. Se focalisant sur le membre du groupe qui se sera le plus exprimé quelques secondes auparavant, elle fera claquer son fouet au niveau de la bouche, produisant un silence d'une dizaine de secondes sur la personne. Cooldown : 100 secondes.
- Zone d'anti-magie : La Dark Knight Girl plante son épée dans le sol et empêche tous les ennemis d'utiliser leurs actifs pendant 10 secondes (silence). Après ces 10 secondes, les dégâts magiques des ennemis sont réduits de 50 % pendant 20 secondes. Cooldown : 2 Minutes.
- Y a un os : Si la Skeleton Girl est évanouie avant les autres, elle reviendra au combat 15 secondes après sa défaite avec 50 % de ses PV max. Chaque « résurrection » la ramène à la vie avec 10 % de PV max en moins. (jusqu'à un minimum de 10% PV max)
- Débloquée si niveau 40 minimum : Obéissance aveugle ! : Un claquement de fouet singulier avant le combat et vous comprendrez que tout vient de prendre une tournure plus importante. La Death Knight Girl obtient 25 % de réduction de dégâts issus de toutes les sources, la Skeleton Girl et Ghost Girl obtiennent +50 % de dégâts produits.
- Débloquée si niveau 60 minimum : Fureur de la domptée : Une marque apparaît soudain dans le dos d'une des trois Monster Girl qui protègent Skiwitée. Ressemblant à une crâne avec une couronne et une rose plantée dessus, elle octroie un bonus de 100 % dégâts, 50 % vitesse d'attaque et 25 % de perce-défense et résilience pendant 20 secondes. Cooldown : 2 minutes.
- Débloquée au niveau 80 : Trône de la monarque : Une dizaine de secondes pour préparer vos défenses, c'est tout ce que vous avez lorsque deux Monster Girl sur trois sont tombées. Un trône apparaît et que Skiwitée se dirige vers ce dernier. Skiwitée finira par s'asseoir sur le trône, provoquant un stun de zone de 5 secondes. En même temps, les Monsters Girls tombées finissent par se relever pour épauler leur dernière compagnonne … et provoquent des dégâts extrêmes physique de zone dont 30 % sont bruts avant de retomber. Cet effet ne marche qu'une fois par combat.

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Messagepar Staff FO » sam. 20 janv. 2018 18:20

 ! Descriptif OK
Tes attractions sont bonnes et tu vas pouvoir les poster. Par contre, s'il te plaît, peux-tu changer l'image d'Elenangela qui fait un peu jeune, ou repréciser l'interdiction du H ? Juste pour le rappeler aux plus étourdis.


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