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Intelligence Artificielle
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Messagepar Intelligence Artificielle » ven. 27 févr. 2015 23:54

Ouvrez un nouveau sujet avec votre pseudo dans le titre
Quand votre fiche est terminée, veuillez afficher cette icone >
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Note : lisez bien TOUT ce sujet, il y a plusieurs informations importante tout du long notamment ce que peuvent ou pas faire les sorts de base !





Fiche Identité

  • Pseudo IG : ...
  • Nom Prénom IRL : ...
  • Âge : ... ans (IG) - ... ans (IRL)
  • Sexe : ...
  • Orientation : ... (Hétéro... Bi... )
  • Race : Humain/Hybride/Furry
  • Classe : ...
    (si classe caster, vous pouvez préciser 3 à 5 sorts de base)
  • Ressource : si la ressource est différente de la mana, veuillez expliquer un minimum son fonctionnement.

  • Niveau : Arme +1, Passif +1, Actif +1, Armure +0 : 3 PP
       

Codage de Lyra






Statistiques Arène

Vie0
Agilité0
Force0
Intelligence0
Défense0
Résilience0

Codage de Lyra




ARMES

ARME PRINCIPALE : ... [1PP]
Pensez aussi à préciser si l'arme fait des dégâts physiques ou magiques et ce même si ça vous semble évident ! Par contre pas de dégâts élémentaires de base mais seulement en achat d'amélioration. Vous pouvez choisir une arme une main ou deux mains voir deux armes à une main mais en aucun cas vous ne pourrez avoir deux objets différents pour commencer (ex : épée + pistolet) car cela revient à pouvoir attaquer à distance ET au corps à corps. Votre deuxième arme à type d'attaque différente sera à acheter via le shop tout comme la possibilité d'utiliser deux set d'arme(s) en même temps.


POUVOIRS PASSIFS

PASSIF : ... [1PP]
Décrivez votre compétence passive. Un pouvoir naturel que vous portez en permanence, ce peut-être une résistance améliorée, une aura bienveillante, une peau corrosive, un effet qui s'active sous certaines conditions exprimées en pourcentage ... Faites preuve d'imagination. Ce pouvoir doit avant tout être indépendant de votre volonté !
Vous devrez, pour les passifs, définir leur : conditions d'activation/temps de réactivation selon effet-zone d'effet -valeur d'effet-temps d'effet(si activation sous conditions) (selon l'effet lui-même)


POUVOIRS ACTIFS

ACTIF : ... [1PP]
Capacité spéciale déclenchée selon votre volonté pour un court moment et selon un certain pourcentage. Elle permet entre autre de pouvoir avoir une attaque spéciale, un buff pendant un certain temps ou même une forme, cette fois-ci pour des temps illimités mais qui vous donne certains malus comme le fait de ne plus pouvoir faire certaines actions humaines mais vous permet des choses liées à cet animal.
Vous devrez, pour les actifs, définir leur : coût/CD/durée-zone d'effet-valeur d'effet (selon l'effet lui-même).
N'hésitez pas à vous servir des valeurs indiquées ici.



Caractère



150 mots minimum
(En principe, le caractère du joueur est intimement mêlé à celui du personnage. N'oubliez pas de décrire les différences qu'il peut y avoir entre les deux.)




Physique



150 mots minimum
(Le plus important, c'est bien sûr votre apparence en jeu. N'oubliez pas de parler des attributs particuliers de votre personnage mais aussi de nous décrire un minimum, le joueur se trouvant derrière.)




Histoire




300 mots minimum
(Si l'histoire du joueur est importante, celle du personnage l'est encore plus. Dites-nous-en un maximum afin qu'on puisse mieux vous cerner.)


Code : Tout sélectionner

[ficheadm]Fiche Identité ; [list][*][b]Pseudo IG :[/b] ...
[*][b]Nom Prénom IRL :[/b] ...                 
[*][b]Âge :[/b] ... ans (IG) - ... ans (IRL)
[*][b]Sexe :[/b] ...
[*][b]Orientation :[/b] ... (Hétéro... Bi... )
[*][b]Race :[/b] Humain/Hybride/Furry
[*][b]Classe :[/b] ...
(si [b]classe caster[/b], vous pouvez préciser 3 à 5 sorts de base)
[*][b]Ressource :[/b] si la ressource est différente de la mana, veuillez expliquer un minimum son fonctionnement.


[*][b]Niveau :[/b] Arme +1, Passif +1, Actif +1, Armure +0 : 3 PP[/list][/ficheadm]

[stat]"Vie" ; "Agilité" ; "Force" ; "Intelligence" ; "Défense" ; "Résilience"[/stat]

[quote][center][size=150][b]ARMES[/b][/size][/center][/quote]
[equip]http://thumbs.dreamstime.com/t/point-d-interrogation-d-42195092.jpg ; ARME PRINCIPALE : ... [1PP] ; [b][color=#FF0000] Pensez aussi à préciser si l'arme fait des dégâts physiques ou magiques[/color][/b] et ce même si ça vous semble évident ! Par contre pas de dégâts élémentaires de base mais seulement en achat d'amélioration. Vous pouvez choisir une arme une main ou deux mains mais en aucun cas vous ne pourrez avoir deux objets différents pour commencer (ex : épée + bouclier). Votre deuxième arme sera à acheter via le shop tout comme la possibilité d'utiliser deux armes en même temps.[/equip]

[quote][center][size=150][b]POUVOIRS PASSIFS[/b][/size][/center][/quote]
[equip]http://thumbs.dreamstime.com/t/point-d-interrogation-d-42195092.jpg ; PASSIF : ... [1PP] ; Décrivez votre compétence passive. Un pouvoir naturel que vous portez en permanence, ce peut-être une résistance améliorée, une aura bienveillante, une peau corrosive, un effet qui s'active sous certaines conditions exprimées en pourcentage ... Faites preuve d'imagination. Ce pouvoir doit avant tout être indépendant de votre volonté !
Vous devrez, pour les passifs, définir leur : conditions d'activation/temps de réactivation selon effet-zone d'effet -valeur d'effet-temps d'effet(si activation sous conditions) (selon l'effet lui-même)[/equip]

[quote][center][size=150][b]POUVOIRS ACTIFS[/b][/size][/center][/quote]
[equip]http://thumbs.dreamstime.com/t/point-d-interrogation-d-42195092.jpg ; ACTIF : ... [1PP] ; Capacité spéciale déclenchée selon votre volonté pour un court moment et selon un certain pourcentage. Elle permet entre autre de pouvoir avoir une attaque spéciale, un buff pendant un certain temps ou même une forme, cette fois-ci pour des temps illimités mais qui vous donne certains malus comme le fait de ne plus pouvoir faire certaines actions humaines mais vous permet des choses liées à cet animal.
Vous devrez, pour les actifs, définir leur : coût/CD/durée-zone d'effet-valeur d'effet (selon l'effet lui-même)[/equip]

[h2][b]Caractère[/b][/h2]
[quote]150 mots minimum
(En principe, le caractère du joueur est intimement mêlé à celui du personnage. N'oubliez pas de décrire les différences qu'il peut y avoir entre les deux.)[/quote]


[h2][b]Physique[/b][/h2]
[quote]150 mots minimum
(Le plus important, c'est bien sûr votre apparence en jeu. N'oubliez pas de parler des attributs particuliers de votre personnage mais aussi de nous décrire un minimum, le joueur se trouvant derrière.)[/quote]


[h2][b]Histoire[/b][/h2]
[b][i][center][url=http://www.feeling-online.com/forum/viewtopic.php?p=61165#p61165]ATTENTION le contexte actuel est TRÈS particulier. Lisez le pour choisir si vous serez EN JEU ou IRL.[/url][/center][/i][/b]
[quote]300 mots minimum
(Si l'histoire du joueur est importante, celle du personnage l'est encore plus. Dites-nous-en un maximum afin qu'on puisse mieux vous cerner.)[/quote]

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Messagepar Intelligence Artificielle » ven. 27 févr. 2015 23:55



Informations complémentaires

Qu'est-ce qu'une barre de ressource ?

Une barre de ressource, c'est ce qui permet à votre personnage d'utiliser ses sorts ou compétences. Le plus souvent, c'est le mana, la rage, l'énergie ou encore la vie ; mais sur Feeling Online, vous êtes tout à fait libre de créer votre propre barre de ressource, tant qu'elle est expliquée.

On vous demandera principalement de nous présenter votre barre en nous disant comment elle se remplit (et ce peut être vaste : passivement sur le temps, en frappant, en étant frappé, en tuant des ennemis, etc ...). Vous pouvez éventuellement lui donner une valeur maximale (ex : "barre sur 100 points") mais ce n'est pas obligatoire. Vous pouvez également choisir de jouer sans barre de ressource, mais vos cooldowns seront beaucoup plus longs (pour les actifs n'utilisant pas de ressource [même si le personnage en possède une], le cooldown est doublé).

Ressources diverses et régénérations :

-Le mana est une barre de ressource dans laquelle le personnage puise pour lancer ses sorts ou compétences. Elle se régénère lentement sur le temps (0.5% par seconde). Une particularité du mana est que les coûts s'expriment en % de votre mana max. Si il vous reste moins de mana qu'il ne vous en faut pour lancer un sort ou une compétence, vous ne pouvez simplement pas le lancer.

-Pour les personnages utilisant leur propre Vie en ressource (et seulement eux, afin de ne pas rendre caduque l'utilité des personnages heal pour les joueurs ne sacrifiant pas leur Vie), la régénération est aussi de 0.5% par seconde.

-Pour ceux voulant de l'Energie la ressource se régénère de 1% par secondes et impose des coûts de lancement d'actifs en général égaux à deux fois les coûts en mana du fait de la régénération naturelle deux fois plus haute.

-Pour la rage c'est une ressource qui se régénère de 1% par coup donné et reçut et qui implique des coûts de lancement d'actif trois fois supérieurs à ceux de la mana.

En général plus une ressource se régénère vite plus les coûts seront élevés pour lancer un ou des actifs, ce qui implique que les régénérations rapides empêchent de lancer plusieurs actifs nombreux à la suite. En contrepartie une régénération rapide permet de mieux tenir sa ressource sur le long terme si les combats s'éternisent.

Les sorts de base

Pour avoir droit à des sorts de base, vous devrez être un personnage lanceur de sorts ou assimilé. Si vous êtes un jeteur de sorts pur (mage, support, soigneur, etc), vous aurez droit à jusqu'à 5 sorts de base. Si vous êtes un jeteur de sorts mixte (guerrier-mage, etc), 3 au maximum. Dans tous les autres cas, ils vous sont interdits.

Les sorts de base sont là pour compenser une auto-attaque qui sera obligatoirement plus faible que la moyenne, c'est-à-dire que votre auto-attaque seule fera moins de dégâts que celle d'un autre personnage n'ayant pas de sorts de base.
Pour les joueurs n'ayant accès qu'à 3 sorts maximum, la "pénalité" sera (de façon purement rp) moins violente que pour ceux en ayant 5. Pour les combattants physiques qui n'ont pas accès à ces sorts de base, ils peuvent toutefois effectuer quelques mouvement inhabituels (purement RP et hors sorts de base donc) sans que cela ne soit considéré comme une utilisation non académique de leur arme (attention, en abuser tant en nombre d'effets qu'en puissance peut pousser à une intervention de Châtiment). Comme les actifs et les passifs, ils doivent avoir un cooldown et un coût. En revanche, ils ne sont pas améliorables du tout.

Voici ce que les sorts de base ne peuvent pas permettre de faire :
-anti-burst (invulnérabilité)
-dommages/soins/boucliers importants ou supérieurs
-applications d'altérations d'état (sauf altérations de dommages et aphrodisiaque)
-sorts d'invocations
-sorts de résurrection
- effet de zone sur les buffs/debuffs et retrait d'effets néfastes
-effets pouvant se cumuler pour une seule future attaque (Si les deux effets s'additionnent effectivement pour un résultat clairement supérieur ou égal à leur somme, du genre plus de dégâts de feu ET en MÊME TEMPS des dégâts de vent)

ATTENTION :
-les soins sont réservés aux supports en sorts de base. Cependant, seuls les soigneurs ont accès aux soins multicibles.
-les débuffs/buff/retrait d'effets néfastes doivent être monocible mais restent accessibles.
-les buffs/retraits d'effets néfastes sont réservés aux supports en général (soigneurs compris) si ils peuvent cibler quelqu'un d'autre que le lanceur.
-les purges d'effets néfastes ne peuvent retirer qu'une seule altération à la fois, qu'elle soit précisée ou non, contrairement aux actifs.

-exception : dans le cas d'invocateurs non support/heal, les buffs/heal/retraits d'effets néfastes ne sont pas forcés d'être personnels. Cependant, à part l'invocateur, ils ne pourront bénéficier qu'à ses invocations.

=> Les effets permis sont parmi ceux-ci : Dégâts moyens et inférieurs, DOT équivalents à des dégâts moyens, téléportation/dash, amélioration de la ressource/trigger de systèmes de ressource particulière, etc etc. Si vous avez des doutes demandez et/ou proposez.



Qu'est-ce qu'une classe ?

Même si Feeling Online vous propose de créer votre propre classe, elle sera forcément rattachée à un grand archétype : Tank, DPS, bruiser, support ou heal. Pour ceux d'entre vous n'ayant pas joué à des MMOs, ces termes peuvent paraître un peu barbares ! Mais pas de panique, voilà une petite explication.

- Le tank est celui qui est là pour encaisser les dégâts afin de protéger le groupe. Il est à l'avant et fait la ligne de front, et à ce titre, profite d'une grosse barre de vie et de beaucoup de défense, au prix d'une puissance de frappe réduite.
- Les DPS, pour dégâts par seconde, sont situés un peu plus en retrait. Leur but est de faire un maximum de dégâts pour aider le tank ou protéger les autres, ce qui leur octroie divers bonus comme des altération d'état et une puissance de feu remarquable mais une faiblesse défensive.
- Le bruiser est un combattant assez particulier, une sorte d'hybride entre le tank est le DPS. On le considère souvent, et grossièrement, comme "un DPS qui sacrifie une partie de sa puissance de frappe pour une meilleure survivabilité" , ou "un tank qui sacrifie une partie de sa survavibilité pour plus de puissance de frappe". Ni aussi tanky que les tank ni aussi puissants que les DPS, ils proposent toutefois un équilibre particulier qui leur permet de servir de tank de remplacement quelques secondes si le tank "officiel" est en difficulté.
- Les supports, plus loin des DPS, sont à mi-chemin entre ces derniers et les heals. Ils sont là pour lancer divers buffs sur leurs alliés et débuffs sur leurs adversaires mais sont plutôt faibles et peu résistants, néanmoins leurs capacités permettent de faire la différence en combat.
- Enfin les heals, ou healeurs, sont situés tout à l'arrière du groupe afin d'être protégés par tous les autres. Ce sont eux qui soignent le groupe, mais ils sont également les plus faibles. Ils sont souvent considérés comme une catégorie de support, mais leur rôle est si important qu'il nous semblait pertinent d'en faire un archétype à part entière.

Néanmoins, ces descriptions sont pour le moins théoriques. Veillez toutefois à respecter votre classe en jeu.

Et d'abord, comment on utilise les balises equip ?!

Pour utiliser les balises equip, ce n'est pas très compliqué. Il y a deux choses essentielles :
- Respecter les espaces
- Garder les ;
Vous devez donc ouvrir la balise, mettre le lien de votre image, laisser un espace, le ;, laisser un espace, mettre votre titre, espace, ; et espace, mettre votre description et fermer la balise. Ce qui vous donnera un joli codage tout propre et sans bug ! Vous n'avez donc qu'à remplacer le texte laissé par le staff ;) Et vous obtiendrez le schéma suivant :

Code : Tout sélectionner

[equip]Lien de l'image ; TITRE de l'achat ; Description de votre achat/pouvoir/etc.[/equip]


Ce qui, pour ce code :

Code : Tout sélectionner

[equip]http://thumbs.dreamstime.com/t/point-d-interrogation-d-42195092.jpg ; ARME PRINCIPALE : ... [1PP] ; Description de l'arme ... Une seule et unique arme. Vous pouvez choisir une arme une main ou deux mains mais en aucun cas vous ne pourrez avoir deux objets différents pour commencer (ex : épée + bouclier). Votre deuxième arme sera à acheter via le shop tout comme la possibilité d'utiliser deux armes en même temps.[/equip]

Donnera ceci :
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Terminologie des statistiques :

-Vie : Plus cette statistique est haute, plus vous avez... de points de vie. Wahou.
-Agilité : Plus cette statistique est haute, plus vos chances de faire un coup critique ou de réussir une esquive sont importantes.
-Force : Plus cette statistique est haute, plus vos dégâts et soins physiques sont importants.
-Intelligence : Plus cette statistique est haute, plus vos dégâts et soins magiques sont importants.
-Défense : Plus cette statistique est haute, mieux vous encaissez les dommages physiques.
-Résilience : Plus cette statistique est haute, mieux vous encaissez les dommages magiques.

Les Valeurs Autorisées :

Comme vous l'avez vu dans les balises pour le passif et l'actif, il vous est demandé des valeurs. Pour en savoir plus, vous trouverez un post des chiffres acceptés par le staff ICI.        

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Statistiques de votre Personnage

Messagepar Intelligence Artificielle » mer. 9 mars 2016 20:42



Les Statistiques

Si vous regardez ce sujet c'est que vous comptez bientôt proposer une répartition des statistiques de votre perso, (voyez la fin du premier bloc d'infos de ce post pour connaître le nom et le rôle de chaque statistique disponible dans ce jeu.)

Nota : vous pourrez utiliser vos stats pour vous positionner par rapport à vos camarades si cela vous intéresse, mais gardez à l'esprit que ce sont avant tout des indicateurs moins importants que le fair-play et le role-play dont vous pourrez faire preuve en jeu. Elles serviront au staff principalement en cas de litige, nous offrant ainsi un outil objectif auquel nous rattacher lorsqu'il n'y a de manquement flagrant de la part de personne.


Sommaire :




I - Règles : les règles de départ à respecter
II - Détails : quelques informations utiles à garder en tête
III - Archétypes : ben ... C'est dans le nom, une liste des archétypes basiques rencontrés et leur répartition de stats classique.
IV - Codage à utiliser

I - Règles


Alors, comment ça marche ? Et bien, commençons avec la base, vous avez quelques règles à suivre.

- vous avez 60 points totaux à répartir entre toutes les stats.
- une stat comptera obligatoirement 5 points minimum.
- une stat comptera obligatoirement 15 points maximum.
- Vous pouvez attribuer n'importe quel chiffre entier à chaque statistique, du moment que cela reste dans les cadre des trois premières règles.
- le résultat final doit refléter votre classe.

II - Détails


La dernière règle peut sembler étrange, et floue. Le but est principalement de ne pas se retrouver avec des personnages typées "DPS" qui privilégieraient leur statistiques de survie au détriment total des statistiques offensives pertinentes, ou un tank qui serait fragile : votre orientation indique quelles statistiques sont à privilégier, ne l'oubliez pas.

Votre répartition est modulée par trois facteurs :
-le rôle de votre classe : un dps, à PP et valeur de stat égales, fera quand même plus de dommages qu'un support. Un tank résistera naturellement mieux selon les mêmes critères.
-vos PP : la valeurs indiquée sur votre fiche ne changera pas, cependant elle sert de valeur indicative pour montrer ce que vous privilégiez et à quel point sur votre perso. Mais évidemment, plus votre niveau augmente, plus vous êtes "puissant" à même valeur d'intelligence, si deux mages lancent le même sort, c'est celui de plus haut PP qui fera le plus de dommage.
-le RP : Parce qu'on est sur un forum. Votre fair-play influe sur la façon dont le staff peut trancher un éventuel litige, et donc la rigueur avec laquelle les stats sont utilisées est amenée à varier en fonction du litige.

Ces statistiques ont pour but de refléter votre gameplay, et donc à quel point vous privilégiez telle ou telle statistique par rapport aux autres. De fait différer en partie des archétypes est tout à fait acceptable, et même intéressant pour peu que vous respectiez les règles énoncées plus tôt. N'hésitez pas à demander de l'aide en CB ou pas MP aux membres du staff.

Vous ne pouvez changer une répartition qu'une fois toutes les 3 semaines à partir de sa validation.

III - Archétypes


Alors, voilà quelques archétypes et leur répartition-type. Ces répartitions sont libres d'être utilisées/personnalisées, etc. Ils sont surtout utilisés pour vous donner une idée de base de ce à quoi ressemblerait votre personnage, voir vous fournir une répartition type si les chiffres ne sont pas votre truc et que vous voulez expédier l'histoire. Il y a de petits rappels à la fin, pensez à y jeter un oeil ;p.

Personnage non classé:
Vie : 10
Agilité : 10
Force : 10
Intelligence : 10
Défense : 10
résilience : 10

Tank :
Vie: 15
Agilité : 5
Force : 5
Intelligence : 5
Défense : 15
Résilience : 15

DPS physique :
Vie : 5
Agilité : 15
Force : 15
Intelligence : 5
Défense : 10
Résilience : 10

DPS magique :
Vie : 5
Agilité : 15
Force : 5
Intelligence : 15
Défense : 10
Résilience : 10

support magique / heal :
Vie : 10
Agilité : 10
Force : 5
Intelligence : 15
Défense : 10
Résilience : 10

support physique :
Vie : 10
Agilité : 10
Force : 15
Intelligence : 5
Défense : 10
Résilience : 10

Nota :
-il n'est pas impossible à un personnage jouant physique d'être un heal, mais cela demandera un système ingénieux
-les valeur de vie/défense/résilience peuvent être redistribuées librement pour les archétypes non tank, à vous de gérer la façon dont votre personnage gérera sa survie !


IV - Codage à utiliser



Statistiques Arène

Vie0
Agilité0
Force0
Intelligence0
Défense0
Résilience0

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[stat]"Vie" ; "Agilité" ; "Force" ; "Intelligence" ; "Défense" ; "Résilience"[/stat]
       

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Messagepar Staff FO » sam. 30 juil. 2016 14:19



Valeurs et effets des sorts

Voici ce que les sorts de base ne peuvent pas permettre de faire :

-anti-burst (invulnérabilité)
-dommages/soins/boucliers importants ou supérieurs
-applications d'altérations d'état (sauf altérations de dommages et aphrodisiaque)
-sorts d'invocations
-sorts de résurrection
- effet de zone sur les buffs/debuffs et retrait d'effets néfastes
-effets pouvant se cumuler pour une seule future attaque (Si les deux effets s'additionnent effectivement pour un résultat clairement supérieur ou égal à leur somme, du genre plus de dégâts de feu ET en MÊME TEMPS des dégâts de vent)

/!\

-les soins sont réservés aux soigneurs en sorts de base.
-les débuffs/buff/retrait d'effets néfastes doivent être monocible mais restent accessibles.
-les buffs/retraits d'effets néfastes sont réservés aux supports en général (soigneurs compris) si ils peuvent cibler quelqu'un d'autre que le lanceur.

-exception : dans le cas d'invocateurs non support/heal, les buffs/heal/retraits d'effets néfastes ne sont pas forcés d'être personnels. Cependant, à part l'invocateur, ils ne pourront bénéficier qu'à ses invocations.

Les effets permis sont parmi ceux-ci : Dégâts moyens et inférieurs, DOT équivalents à des dégâts moyens, téléportation/dash, amélioration de la ressource/trigger de systèmes de ressource particulière, etc etc. Si vous avez des doutes demandez et/ou proposez.

Évitement :

Statistique secondaire dépendant de l'agilité, elle peut être toutefois être affectée directement. Plus elle est haute, plus vous avez de chances de faire des esquives ou parades "instinctives" (passives) pour éviter de prendre des dommage. Il vous est tout de même possible de faire des esquives "volontaires" (actives) grâce à vos placements, à des effets de déplacement, à l'environnement qui peut procurer du couvert, etc.

- augmentation passive : 15% flat, pas de palliers. La valeur effective ne dépassera jamais 40%.
- l'évitement ne peut vous offrir une chance d'éviter "instinctivement" une compétence de zone que si vous avez acheté un PP qui le stipule.
- les actifs peuvent baisser/augmenter les chances d'évitement à jusque 30% par paliers pendant 20 sec (2min de CD).
- les actifs peuvent assurer de toucher malgré l'évitement "instinctif" sur un coup unique, ou offrir 100% de chances d'obtenir un évitement "instinctif" pour un coup unique.
- un effet tête chercheuse permet contrer un évitement "volontaire" (sauf mise à couvert), mais pas de négliger les chances d'évitement "instinctives"
       

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