Les Graines du Mal
Les Graines du Mal

Que sont donc ces choses qui font trembler les plus valeureux des guerriers, qui fait frémir de peur l'esprit le plus droit mais aussi rêvasser ceux aux aspirations les plus noires ? Venue d'une autre dimension il y a longtemps sous l'action de l'ancien roi de Root, elles ne désirent que répandre leur influence sur le monde entier. Prenant diverses forme de la plus littérale (une graine noire qui étend ses racines dans le sol pour le corrompre) à la plus fantaisiste et improbable, elles sont redoutables sur tout et tout le monde.

Leurs actions ne tendent que vers un seul but : remodeler le corps d'autrui à un degré toujours différent pour le rendre servile à leur cause. Certains parviennent à y résister aisément, d'autres pas. Quoi qu'il en soit, les changements physiques et mentaux qu'ils entraînent ne sont pas à prendre à la légère. Les changements physiques peuvent être organiques (ajouts de nouveau appendices, de nouveaux membres, apparition de protubérance, peau changeant de couleur, de texture, etc) mais également mécaniques (prothèses qui rouillent, qui grincent, huile qui coule, mécanismes déchirant les muscles voire déformant le corps, etc).

Bien entendu, un joueur ne peut tomber complètement sous la coupe de l'influence des graines, qu'il accueille à bras ouverts les effets d'une trop longue exposition à la corruption ou non. Il est bon de rappeler que le contrôle mental, le fait de perdre le contrôle de vos actes et de votre libre arbitre est interdit sur Feeling Online et l'action du "mal suprême" n'échappe pas à cette règle. De fait, même si vous souhaitez jouez un corrompu, vous ne pouvez pas devenir tout à fait leur esclave et pourrez tout arrêter si nécessaire.

Les graines se sont rependues à toute vitesse à travers le monde du jeu. Chaque point d'impact a réussi rapidement à corrompre la faune et la flore des alentours mais certains spots ont donné naissance à des donjons. Chacune de ces zones de terreaux fertiles ont attiré des monstres ou des êtres plus puissants que la moyenne qui ont fait de ces antres du malheur leur foyer... Qu'ils défendront bec et ongles.

À part cela, les informations au sujet de cet élément du jeu sont vagues et à peine plus fiables que des rumeurs farfelues. La seule chose assez vérifiée au quotidien pour être prise en compte c'est que les graines ne sont que l'avant-garde de quelque chose de bien pire...


La faction

Les graines du mal sont régies par une ou plusieurs "reines" ressemblant à des créatures biologiques fortement mutées (à partir d'animaux et/ou plantes) et possédant à la fois des intellects indépendant et un "esprit de ruche". En termes plus clairs, quelques entités importantes et/ou puissantes ont une domination mentale sur les sujets moins élevés dans la hiérarchie. Et si les plus bas soldats ont un instinct de survie, ils se sacrifieront pour leurs leaders plutôt que de lutter pour leur propre vie s'ils en reçoivent l'ordre.

Les graines forment une "faction/race" agressive tournée vers la consommation. Leur but est d'envahir/corrompre de la biomasse (l'ensemble de ce qui vit dans un lieu donné) pour s'en nourrir. Pour ce faire elles utilisent des portails dimensionnels, appâtant des esprits faibles avec des promesses de pouvoir et/ou d'aide de leur part. Une fois les portails ouverts, les graines s'assurent qu'ils le restent en parasitant le système d'ouverture puis déferlent en vagues successives pour combattre/manger tout ce qui se trouve devant elles.

Il faut noter que rejoindre les rangs de la corruption ne fait pas nécessairement du joueur qui fait ce choix quelqu'un de mauvais. Tout comem il peut y avoir des aventuriers aux intentions mauvaises, il peut y avoir des corrompus qui ont choisi cette voie par peur, ou car ils sont persuadés que les graines vont gagner le combat et gangréner tout Thalya. De fait, "être méchant" n'est pas foncièrement un synonyme de "corruption", et la quête de puissance peut être un argument de poids pour un joueur corrompu.


Les émissaires principaux

Les graines ont corrompu ou laissé passer des entités plus puissantes dans le monde de Thalya. Ce sont les émissaires les plus fidèles et les plus importants de leur race.


Le Roi de Root (Heming Gonchel)

Il sert de portail vivant entre le plan des graines et celui de Thalya, il ne peut sortir du donjon où il réside, dans une salle au plus profond des entrailles de la terre. Si il a jadis été un roi animé des meilleurs intentions du monde, ce n'est maintenant plus qu'un sbire sans âme au service de la corruption.

Le Héraut

Il est le messager entre les plans des graines et celui de Thalya (quête de renseignement, d'opposition entre les factions, de points politiques et stratégiques).

La Hiérophant

Elle corrompt les joueurs PNJs importants. Capable de générer des graines de type puissantes (quêtes en rapport direct avec les conditions pour recevoir en soit une graine mineure, début niveau 20 fin niveau 25 après suite de quête) et en est grossièrement la maman. Elle est liée à Reklae, qui fait office de nourrice, mais cette dernière lui obéit aveuglément.

Le Juggernaut

Il est le bras armé des troupes élites des graines (quête de massacre/défense d'un lieu utile aux graines) et le papa à qui on n'a pas envie d'aller chercher des noises.

Ce sont les 4 grands "boss" des graines en elles-mêmes, ils n'ont rien à voir avec les donjons apparus un peu partout sous l'influence de leur race. Leur but est de gérer l'invasion et d'assimiler tout Thalya par la force ou la ruse.


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