La Race Furry
Furrys

Prélude


- Pour commencer il faut expliquer ce qu'est un furry. Car n'importe qui ne peut pas se dire comme appartenant à la race. Il existe des critères bien spécifiques pour êtres un furry, et ceux ci sont corporels.

- Un furry pour faire (très) simple c'est un animal anthropomorphe. C'est à dire un animal à qui l'on a attribué une morphologie de base s'apparentant à celle de l'humain, à savoir deux bras, deux jambes, un tronc, une tête. Ça c'est un furry basique. Par dessus cette ébauche il faut maintenant rajouter tout ce qui fait de lui un furry, les oreilles, le museau (si l'espèce de base en possède un), la queue (on parle de celle au bas du dos bande de pervers), les pattes si elles sont animales, la fourrure, et tout le reste parce que l'on peut continuer longtemps en énumérant.

- En bref, vous avez un corps qui, de loin ressemble à un humain, et de près laisse apparaître toute la partie animale. Cela comprend aussi les petits détails anatomiques, griffes, pupilles, type de peau, sang chaud ou froid, transpiration ou non etc.

- Le corps est donc humain/animal, mais qu'en est-il de l'esprit. Un furry ce n'est pas une bête sauvage comme le pensent certains. Un furry, tout comme un humain, possède un esprit développé. Cela veut dire qu'il n'agit pas simplement par instinct. Il pense, il raisonne, il réfléchit et agit en conséquences. Bien entendu comme chez les humains il évolue au fil du temps et des situations pour acquérir de nouvelles compétences. C'est donc une véritable psyché, complexe, que les furrys possèdent, au même titre que n'importe lequel d'entre nous.

Origines

- Les origines des furrys sont pour le moins énigmatiques. Nous ne parlons pas ici de lignes de code qui ont soudainement envahie le jeu mais bien de leurs origines dans le contexte même du jeu. Les furrys sont la toute dernière race arrivée sur le continent. Bien entendu elle est depuis longtemps implantée car présente bien avant la guerre, mais il n'en reste pas moins que leur existence est encore un mythe dans les contrées les plus éloignées de leur empire. Et comment pourrait-il en être autrement pour un peuple si refermé sur lui même jusqu'à il y a peu.
- Voici donc ce qu'il est possible de savoir sur les origines des furrys dans Feeling Online.

- Arrivés par la mer sur des bateaux de toutes tailles et tous genres ils ont fait irruption dans une zone encore vide de Thalya. La nature vierge les attendait, semblable à la feuille blanche au dessus de laquelle patiente le crayon. Les furrys n'étaient pas nombreux, encore moins que maintenant, mais ils possèdent la force de leurs conviction et le soutien indéfectibles de leur fraternité commune. Bien décidé à ne pas retourner de là où ils avaient fuit, ils se sont décidés à bâtir un nouvel empire sur cette terre promise que leur espoirs fous dessinaient depuis des semaines dans les cales des navires.

- Haches, pioches, scies ! Pas un furry ne fut laissé à l'abandon de tout labeur. Peuple habituer à subsister en des terres bien plus rudes que celles qui les accueillaient il ne leur fut pas difficile de se créer un lieu de vie en harmonie avec la nature environnante. Leur premier et, encore aujourd'hui, plus grand point de rassemblement en une société organisée est la capitale Rork Kel'Ar. Ainsi nommée en l'honneur du Rerr Kt'al qui en fit les plans et participa à sa construction aussi activement que n'importe quel furry.
Bâtie par celui que l'on nomme le Kt'al au burrin chez les furrys c'est donc une capitale majestueuse qui occupe le centre de leur royaume. Ce joyaux perdure depuis et n'a rien perdu de sa splendeur, son seul soucis étant qu'il a été pensé pour un peuple affirmé, un peuple aussi vaste que les autres, alors que les furrys sont encore peu nombreux.

De leur arrivée en Thalya nous noterons aussi que les furrys ont barricadé leurs frontières aussi rapidement que possible, l'une des raisons pour lesquelles ils ne se dévoilent réellement que maintenant. Avant cela les codes du jeu empêchaient de rejoindre la zone interne aux montagnes et les points d'accès gardés par de véritables colosses de fourrure et d'acier restaient infranchissables quelque soit le niveau du personnage.

Ce sont donc quelques forts qui ont rapidement poussé, comme sortis de terre, afin de bloquer tout accès à l'empire naissant.

Enfin, comme une nation ne peut être puissante et riche sans que les ressources ne soient arrachées au monde à la force des corps, la nature environnante a aussi connue quelques changement lorsque les anthropomorphes se sont établis.

Les lacs se sont vus peuplés de furrys aquatiques, pour le moment ils sont encore peu nombreux, mais suffisamment pour cultiver les algues, élever le poisson et le pêcher. Les lacs ont encore bien des surprises à offrir, mais il faudra attendre un plus grand intérêt de la part des joueurs pour que cela se dévoile.
La forêt dense, forêt de mythes et de légendes s'est vue éveillée. Les esprit sommeillants au coeur des branches, de la terre, des eaux ou des airs se sont trouvés comme compagnons des êtres les traitant avec respect. La nature s'est donc faite plus luxuriante, plus grandiose et vivace, offrant un habitat parfait pour ceux qui venaient de la choisir comme écrin de leur capitale.
Enfin pour en revenir à la capitale en question, celle ci résulte de l'excavation d'une montagne titanesque. Ses contreforts sont désormais de pierre brute, les bords d'un cratère au sein duquel la ville est bâtie. Mais comme excavation n'est pas un mot dénué de sens il faut aussi comprendre que la montagne, sous son épaisse couche de pierre, a été partiellement évidée afin de poursuivre l'avancée du glorieux rêve furry.

- Voilà tout ce que l'on sait de l'arrivée de cette race. Ils sont venus d'ailleurs, ont conquis leurs terre en harmonie avec l'environnement, et bâtit plus que n'importe qui aurait put l'imaginer en assez peu de temps pour faire pâlir les dieux eux même. Maintenant que leurs frontières sont ouvertes n'hésitez pas à les rejoindre. Il reste tant de merveilles qu'ils sont probablement les seuls à pouvoir vous faire connaître.

Anatomie


- Vous pensiez en avoir finit avec le prologue ? Grossière erreur. Les furrys sont trop incompris pour que la bavure persiste par manque de précisions, aussi vais-je expliquer plus en détail comment un furry… est un furry, anatomiquement parlant.

- Je tiens aussi à prévenir avant que vous lisiez ceci, je me sers d'espèces animales existantes et de leurs représentations furry pour les explications. Cela ne veut en aucun cas dire que vous ne pouvez pas trouver de furrys dragon, licornes, ou d'une espèce inventée. (je pense par exemples au furrys qui ont une seconde bouche dans leur queue)

- Pour commencer nous allons nous mettre d'accord sur un point essentiel. Un furry, quelque soit son espèce, possède une morphologie de base qui reste celle de l'humain. A savoir : Tête.
Tronc.
Bras.
Jambes.

- Avec ça on prend déjà un bon départ. Vous savez maintenant aussi bien visualiser un furry qu'une pomme de terre, il faut dire que la forme n'est pas bien compliquée.
Mais ce n'est (fort heureusement) pas tout. Un furry c'est aussi une partie animale, alors ne vous imaginez pas un bel homme avec un peu trop de poils et de mignonnettes oreilles sur le crâne.
Un furry c'est la quasi totalité des caractéristiques animales alliées à la morphologie humaine. Ce qui signifie certes avoir une superbe queue à la tignasse d'un roux flamboyant pour nos amis renards. D'adorables oreilles pelucheuses et frémissantes à souhait pour les amateurs de lynx. Mais cela veut aussi dire un museau, si tant est que l'animal dont votre furry est tiré en possède un (pour les reptiles tels que les serpents et les lézards, sachez que selon le gouvernement français vous possédez un museau). Et un museau ce n'est pas juste une décoration optionnelle. Un museau c'est :
La partie pointue de la tête qui comprend la gueule (oui pour un furry on dit une gueule comme une bouche) et le nez.

- Décortiquons un peu, non pas que je crois les lecteurs idiots mais certaines incompréhensions ou oublis sont si vites arrivés.
Dans un museau nous avons donc une gueule, qui va comporter des dents, du moins pour la plupart des cas. Ce qui signifie donc que si votre furry est issu d'un carnivore il aura sa dentition acérée (attention pour les bisous, ça risque de faire mal si vous n'y pensez pas). De même si vous avez prit un herbivore, il vous faudra la dentition adaptée.
Pensez y aussi pour votre nez, un furry chat aura une petite truffe plutôt compacte alors qu'un chien en aura une plus large.
Les yeux aussi, seront-ils à pupille ronde ou fendues ? (au passage cela n'affecte pas la vision, vous aurez celle d'un humain, dites merci au fandom furry et sa « logique »)
En bref, voyez que pour la simple description de votre mignon faciès, il y a déjà de quoi faire, aussi allons nous maintenant parcourir votre corps (ou le mien mais ça se fera ailleurs) de façon un peu plus concise.

- Finissons d'abord avec la tête, vous aurez comprit pour le chapitre museau et œil. Maintenant parlons cornes, vous pouvez aussi en avoir, de même que vos oreilles, du moment que votre espèce animale de référence en a, vous pouvez de même choisir que votre chevelure se fonde dans votre fourrure. Car oui, il existe deux grands types de chevelure chez les furrys, « l'extension de fourrure » (simplement moi qui la nomme ainsi) qui consiste a posséder une chevelure qui semble n'être que votre fourrure plus longue à cet endroit là. Et les cheveux type humains. Qui consiste à… bha avoir des cheveux concrètement, et ce peut importe le coloris de votre pelage.

- Descendons un peu maintenant et passons rapidement sur votre tronc. Il est le plus souvent droit. Désolé pour les fans de Guild Wars qui voient les charrs voûtés en permanence, vous pouvez reprendre ce trait si vous le désirez il ne change rien à votre appartenance au genre furry, mais la très grande majorité des furrys ont la droiture intemporelle d'un I figé dans une gangue d'acier.
Pour ce qui est des tétons/mamelons (appelez ça comme vous voulez), vous avez encore une fois deux choix simples. Que je nommerai (avec un large sourire débile) exhibitionniste et timide. C'est simple, soit ils sont clairement apparents soit vous utiliser l'excuse de la fourrure pour les rendre invisibles, ce qui ne veut en aucun cas dire que vous n'en avez pas. Après la sensibilité est bien entendue à votre convenance, comme pour n'importe quel personnage humain.

- Mais bref poursuivons, les bras. C'est bien les bras, c'est pratique, on peut mettre pleins de trucs au bout, comme des mains par exemple ! Car non ! Les furrys n'ont pas de papattes en bout de bras ! C'est un mythe, lâchez tout de suite ce champignon et cessez de lécher des grenouilles. Les furrys possèdent des mains, comme chaque humain, ils ont une paume et cinq doigts dont un pouce opposable qui leur permet de tenir des objets. Bien entendu vous pouvez posséder des coussinets sur vos mains. Ceux ci peuvent être visibles, amoindris, inexistants (donc très>moyennement>peu sensibles). Vous pouvez aussi avoir la joie de faire vos griffes sur l'horrible tapisserie à fleurs de votre grand-mère furry. Que celles ci soient rétractables ou non est important, et je vous dirait bien que cela doit respecter l'espèce animale dont votre furry est la version anthropomorphe mais… j'ai vu tant de furrys canins rentrer et sortir leurs griffes que je pense que l'ADN elle même des canidés s'en est trouvée à jamais modifiée. Alors faites comme bon vous semble, au passage les ongles c'est fun aussi, ça permet de ne pas lacérer tout et n'importe quoi, par exemple votre partenaire durant vos ébats si vous exécutez un geste maladroit.
Bref vous l'aurez compris, vous pouvez avoir coussinets et griffes, mais c'est à double tranchant. Les griffes sont dangereuse et une grande sensibilité veut aussi dire une grande douleur à la moindre coupure.

Et si nous nous arrêtions un petit moment sur votre bassin ? Bon d'accord un peu plus bas. Nous allons parler sexe, attendez c'est trop rare, je me permet de capter toute votre attention sur le sujet.

Sexe


Voilà je pense que ce devrait être suffisant. Le sexe de votre personnage donc. Je taperai bien dessus mais étant donné que c'est un sujet presque aussi sensible (si ce n'est plus) que la partie du corps à laquelle il se réfère je vais m'abstenir. Disons simplement qu'il existe encore une fois deux écoles furrys pour ça. Celle gardant le sexe dans sa version animale, renseignez vous ça peut parfois faire mal, et celle qui humanise et met un pénis ou une vulve bien conventionnels. En gros (les explications pas le sexe) vous avez le choix entre avoir une verge/vulve d'humain (en un peu plus velus je pense) ou une de l'espèce animale dont vous êtes issu (je me doute que je fais plaisir à beaucoup de connaisseurs du double pénis des serpents en disant cela).
Mais attention, il y a un gros problème quand à la compréhension de la sexualité furry (que l'on appelle le yiff soit dit en passant). Tout comme avoir des parties animales telles que les oreilles ou les griffes ne font pas de vous une bête sauvage, avoir un sexe animalisé ne fait pas de vous un zoophile.
Je m'explique. Dans le cas où vous prenez un sexe canin. Vous aurez alors ce que l'on nomme le « knot » qui signifie « noeud » en français. Quoi de plus normal pour un nœud pénien ? Descriptif rapide. Le knot c'est comme une boule qui gonfle à la base du sexe et dont la verge est la continuité. Cela permet à l'animal dont votre furry est issu d'assurer la prise de son sexe dans celui de sa femelle lors de l'éjaculation, et ce afin de maximiser les chances de fertilisation. Nous noterons au passage qu'un canidé éjacule bien plus qu'un homme pour le rapport taille-du-corps/volume-éjaculé. De plus dans le cas du nœud pénien, le ressortir de force c'est comme demander à se prendre un coup de marteau sur le gland. J'ai quelques doutes quand à affirmer que personne n'aimerait ça, aussi avancerais-je prudemment que la majorité d'entre vous ne le souhaiteraient même pas à leur pire ennemi. Il faudra donc attendre entre quinze et trente minutes, le temps que le nœud dégonfle comme un sexe humain débande, pour le retirer en toute sécurité.
Et voila nous y sommes, zoophilie. Sauf que, je vous demanderai une chose avant de hurler au dégueulasse et de me mener au bûcher. Qui est le plus « immonde » des deux entre un humain qui violente sa compagne durant l'acte (disons qu'il la mord par exemple, ça fait bien bestial) et un furry au sexe canin qui prend son temps et fait en sorte que la relation soit douce et câline ? Car il est facile de pointer du doigt ce que l'on voit sans chercher à comprendre mais ce qui fait de votre personnage furry (comme de celui des autres) qu'il n'est pas une « bête sauvage » sous une apparence plus ou moins humaine, c'est bien sa psyché, comme je l'ai dit plus haut. Alors à tous les détracteurs du furry, à tous ceux qui ne peuvent s'empêcher de me lire sans un haut le coeur, à tous les médisants qui regardent d'un mauvais œil, la critique déjà aux lèvres et parés à la vomir du ton caustique de l'insulte suprême.
NON ! NON NON NON NON ! Incarner un furry de fais pas du joueur un animal. Qu'un personnage ait des relations sexuelles avec un furry, quelque soit son sexe et sa forme, ne fait d'aucun des joueurs incriminés des zoophiles.

Bien, maintenant que j'ai fait fuir la plupart des lecteurs dès les premières lignes de mon descriptif du sexe je pense que je peux continuer sur l'autre versant de votre corps. En route pour la chute de vos reins !

- Le bas du dos donc, comme je parlais de queues un peu plus haut nous allons continuer ici mais en abordant un tout autre genre d'appendice. Votre personnage est un furry, il possède les caractéristiques d'un animal anthropomorphe, il a donc une queue si sa version animale en possède une aussi. Pour un canin ou un félin ça ne pose pas trop de problèmes en fait, il suffit de se dire que l'on « colle » la queue version animale au bas du dos du personnage et hop, affaire expédiée. Mais du côté des reptiles et des aquatiques ça se corse. Bon déjà je dois avouer un truc, croiser un furry poisson rouge reste à ajouter à mon palmarès, mais on ne sait jamais aussi vais-je prendre le temps de vous parler un petit peu de la façon dont vous pouvez vous arranger.
Puisque je suis assez débile pour avoir prit l'exemple du poisson rouge nous commencerons avec lui. Regardez simplement la queue d'un poisson rouge (c'est la grosse nageoire au bout de son corps du côté opposé à la tête). Maintenant cherchez un moyen réalisable de l'accrocher à l'arrière train de votre personnage, puis décrivez le. C'est dans le cas où ça ne se voit pas (ou pas assez bien) sur l'image de votre avatar. Sinon vous pouvez simplement vous aider de la dite image.
Rigolons maintenant un peu avec les serpents. Pour faire simple (ouai avec les furrys c'est souvent simple), vous avez votre corps anthropomorphe tout plein de belles écailles rutilantes comme écu d'or au soleil. Et vous avez ce qu'est normalement le corps d'un serpent rattaché au bas de votre dos. Donc une queue avec des écailles et au bout en pointe. Oui je sais c'est… simpliste. Mais il faudra vous en plaindre à la communauté furry (dont je fais aussi partit so… RUUUUUUUN).
Et enfin, en repassant sous la surface, les mammifères marins. Je dois dires que ce sont parmi ceux que j'apprécie le moins. Pas pour leur apparence en elle même, mais parce que les avatars sont très souvent ratés au niveau de la queue justement. Il faut vous imaginer que vous collez comme une large queue de lézard avec tous les ailerons qui vont avec sur le bas de votre dos. Bon dit comme ça c'est pas le glamour palace 5 étoiles, mais en cherchant bien vous trouverez de bonnes images et le rendu pourrait vous surprendre de par son esthétisme.

- Bien je crois que nous en avons finit avec votre bassin. Et oui, aussi superbe soit-il il nous faut désormais passer à autre chose. Les jambes.

- Les jambes donc, cette fois pas de hurlements et point de remarques quand à votre consommation de chanvre. Les furrys peuvent bel et bien avoir des pattounes au bout de leurs jambes. C'est même souvent le cas et j'ajouterai que, personnellement, je trouve les furrys bien plus « furrys » de cette façon là (mais étant donné que je ne les joue pas voûtés et que c'est au moins aussi criminel que leur mettre des pieds je vais fermer ma gueule et continuer). Donc un furry ça peut avoir deux trucs en bout de jambe. Des pieds, il faut dire que c'est plus pratique pour marcher. Nous reprendrons donc la forme basique d'un pied humain en y ajoutant possiblement des griffes (mais c'est rare d'en trouver sur les dessins lorsque l'avatar a des pieds) mais point de coussinets. Navré mais c'est comme ça, la vie est faite de choix difficiles. Des papattes, bon je ne vais pas le cacher c'est mon choix préféré. Premièrement car il se rapproche plus du furry dans sa version « animal anthropomorphe » qui garde la structure de base du corps mais en exclus de très nombreux détails. Ensuite pour un truc tout simple, je suis un pur adorateur des coussinets. Donc si vous prenez des pattounes vous aurez droit à quelques bonus (qui ne change rien in game quand à vos statistiques). Premièrement vos chevilles. Oui c'est con et on y pense pas vraiment mais c'est peut être la partie la plus importante. Vos chevilles ne sont pas comme celles d'un humain. Étant donné que le pied et allongé et que le talon remonte, ce qui fait qu'il ne touche pas souvent le sol, votre cheville forme un angle. Ce n'est peut être pas sexy mais ça dit fuck aux chutes minimes. Vous atterrirez en amortissant bien plus les chocs dans la mesure ou ce ne sont que quelques mètres de chutes. Là où un pied humain se prend tout le choc dans la face, le répercute sur la cheville, laquelle gueule et vous irradie bien souvent tout le pied et le mollet, la papatte vous permet de faire « lol nope » et de continuer à marcher paisiblement. Mais comme toujours ce n'est pas que du fun et du troll d'être un furry (même si c'est en grande partie ça). Une papatte ça veut aussi dire de mignons coussinets moelleux et sensibles. SENSIIIIIIIIBLES. Écorchez vous un coussinet et croyez moi que vous allez gueuler à en réveiller les morts pour chacun de vos pas. D'un autre côté votre pas est plus sûr et… les coussinets c'est une zone érogène, donc ne laissez pas n'importe qui vous les tripoter ou la jauge de hentaï va grimper aux rideaux et vous la suivrez de prêt. Enfin les papattes, ça veut aussi des griffes, là encore rétractables ou pas.

- Après je parle beaucoup de coussinets, mais sachez que vous, reptiles, aquatiques et volatiles, n'êtes pas exemptés de ce choix non plus. Pour les reptiles on voit le plus souvent des pattes très reptiliennes (étonnant non). Mais si vous voulez dire « I DON'T GIVE A FUCK » à la logique, bienvenue chez les furrys, mettez vous des pieds ça passera. Pour les aquatiques, je ne sais pas vous mais des nageoires au bout des jambes, je doute que ça soit le top de l'ergonomie, donc des pieds c'est bien aussi. Et pour les volatiles bha… suivez le mouvement ou prenez vous des pattes de piaf et les jambes qui vont avec, je ne peux malheureusement rien vous dire de plus.

- Enfin je vais parler d'un truc que tout le monde aura compris jusqu'ici, enfin j'espère. Un furry ça a de la fourrure si son animal d'origine en a. Des écailles si son animal d'origine en a. Une peau lisse si c'est ce que son animal d'origine a. Des plumes si… enfin bref vous aurez compris, votre corps est celui d'un animal anthropomorphe, si bous voulez les oreilles, la queue et quelques goodies il faut aller voir du côté des hybrides qui, de fait, ne peuvent posséder l'entièreté des caractéristiques dont les furrys bénéficient.

- Encore quelques menus détails, pensez au fait que certains animaux ne peuvent pas transpirer, c'est très ennuyeux pour réguler sa température corporelle. Pensez aussi que nombre de reptiles sont à sang froid, ce qui implique un métabolisme particulier. Cela peut vous semblez une masse de contraintes assez impressionnante, je dirais plutôt que c'est une mine de détails qui vous permettrons de faire un personnage comme on en voit peu et surprenant sous bien des aspects.

- Voilà voila, je pense que pour le physique c'est bon, si vous avez des questions n'hésitez pas à les poser, je me ferai un plaisir //mensonge détecté// d'y répondre !

Mondialisation des Furrys


- Il est possible que ce soit une réminiscence des cours d'histoire-géographie ou bien une malédiction de cette matière que je n'ai jamais vraiment écouté et qui me punit désormais. Quoi qu'il en soit je n'ai rien trouvé de mieux comme titre pour parler de la façon dont les furrys se font connaître et se répandent à travers Thalya.

- Voici donc ce qu'il en est pour les furrys et le reste du monde.
Si les furrys sont encore si peu connu c'est uniquement parce qu'ils ont jusque là farouchement gardé leurs frontières closes. Mais depuis que leur population a finit de s'implanter, que leur système de vie initial s'est remit en place et que leur peuple est prêt à découvrir tout ce que les postes de garde leur ont jusque là refusé en les refoulant à l'intérieur des terres. Les furrys sont nombreux à partir sur les chemins pour emplir leurs yeux de ce monde inconnu.

- La mondialisation furry s'est tout d'abord effectuée par l'apparition de quelques « tests ». Lumnaar est certainement le meilleur exemple. Afin de voir de quelle façon les joueurs réagiraient face à des entités telles que les furrys cette ville fut créée comme une « extension » une sorte de béta test vouée à devenir un add on si l'idée fonctionnait bien. Et force est de constater qu'elle fonctionne. Les joueurs à passer par Lumnaar ont fait mentir les modèles prévus en explosant le taux de fréquentation étrangère.
De fait il semblait que les furrys soient prêts pour une meilleur implantation dans le monde multijoueur. Afin de ne pas les laisser en ermites dans leur ville à l'ambiance intemporelle le staff de Feeling Online leur a aussi accordé la main mise sur une ville importante pour leur approvisionnement.
Viridias n'est pas une ville furry, mais un puissant corps de garde de l'espèce y a été ajouté. De fait c'est une ville mixte, acceptant tous les genres, mais dont la milice implacable promène sa masse de fourrure et d'acier d'un bout à l'autre des places.

- Les habitués se sont tout d'abord trouvé perturbée par l'apparition soudaine et massive d'un groupe omniprésent. Bien entendu les vols ont continués, il ne peut en être autrement dans une ville de commerce comme celle ci. Mais le taux de succès de ces même vols a soudainement chuté. Il faut dire que se faire courser par une panthère de presque deux mètres et avec l'allonge d'une hallebarde ça ne laisse pas beaucoup de chances…
Ce fut donc un deuxième succès, la milice furry, la Mowr Daw, fut parfaitement intégrée à l'environnement, et lorsque l'on parle aux pnj qui la compose (dans sa plus grande partie pour le moment), ils vous répondent combien ils sont heureux que vous vous portiez bien et vous rappelle que, quelque soit votre race, ils risqueront leurs vie pour sauver la vôtre.

- Depuis les premières apparitions des furrys, quelques misérables pnjs gardant les portes de fort impénétrables, les choses ont bien changés. Les différents test des programmeurs sont restés, il a été décidé qu'une ville furry hors de leur territoire était une bonne façon de laisser les joueurs croiser la route de ces êtres pour le moins particuliers. La protection offerte à Viridias semblait trop bien assimilé pour que la milice soit optionnelle, aussi perdure-t-elle encore, faisant certainement le plus gros du travail pour donner une image convenable du peuple au noble coeur qu'elle représente.

- Mais ceci n'est plus suffisant, désormais les furrys sont pleinement intégrés au jeu. De fait leur race est jouable et de nombreux joueurs l'ont sélectionné à leur création de personnage avec un intérêt teinté de curiosité. Les possibilités de personnalisation aidant dans la mesure où elles ne connaissent que peut de limites et permettent de créer des personnages aussi impressionnants qu'adorable, ou juste lambda, le peuple a fait un petit boom sur le site officiel du jeu et dans son forum de discussion. Mais comme il n'est pas facile de faire durer le buzz nombreux sont aussi ceux qui ont laissé les furrys à leur place ou délaissé leur personnage, ce qui fait que leur espèce a toujours un besoin vital de nouveaux membres non pnj.

- Fort heureusement tous n'ont pas disparu dans les limbes infinies de la suppression de personnage ou dans l'abandon pure et simple de leur propriétaires au profit d'autres personnages plus standards.
Il existe donc des personnages joueurs, dont un dans le haut du classement, qui parcourent aujourd'hui encore les vastes étendues de Thalya.
De fait la nation furry n'est plus un concept aussi nébuleux qu'avant, l'espèce est clairement présente dans le background du jeu et possède sa propre zone. Il est possible de la jouer et, bien que les distances soient grandes, l'on trouve désormais des furrys un peu partout, même s'ils tendent à éviter de trop s'éloigner de leur royaume d'origine pour les pnj.

- Pour ce qui est de la connaissance du peuple furry par leurs autres nations il faut bien dire qu'elle n'est pas très approfondie. Mais c'est avec joie que les anthropomorphes ont accueillit des émissaires de nombreuses villes au sein de leur capitale pour favoriser les échanges culturels puis, prochainement, de ressources.

La politique externe des Furrys


- Comme tout bon peuple qui se respecte celui des furrys possède deux types de politique. Il y a celle qu'il pratique au sein même de son royaume. Les intrigues et les jeux de pouvoirs entre membres influents et de même espèce. C'est au coeurs des lois, des règles tacites et des rituels de passage ou d'affrontement que la politique interne se joue. Mais à l'opposé il existe un type de relation avec le monde extérieur qui ne doit pas être négligé et ça les furrys l'ont bien compris. C'est la politique externe.
La leur est en fait plutôt simple.

- L'empire furry applique l'idée de « Mon toit. Ma loi ». Vous êtes chez eux vous tombez sous le coup de leur législation. Et personne n'y peut rien. Vous devrez subir la loi furry, quelque soit votre infraction, mais vous pourrez aussi bénéficier de son aide, quelque soit le préjudice qui vous afflige.
Cela semble simple sur le papier mais il en est en vérité tout autrement. Lorsque vous vous trouvez sur le territoire furry vous tombez en effet sous le joug de leurs lois. Cependant il n'est pas rien qui puisse être fait. Les émissaires des différentes régions présents à la capitale peuvent venir plaider en votre faveur et demander à ce que le coupable soit juger selon la loi de son propre lieu d'origine, mais en considérant la gravité des faits du point de vue furry. Et oui, ça se complique, mais la politique c'est toujours compliqué.
En gros vous avez fait une bêtise pour les furrys, vous êtes en infraction. Cependant l'émissaire de votre peuple va voir l'un des personnages important chez les furrys et dont les pouvoirs législatifs s'étendent assez pour vous sortir d'affaire afin de lui demander de reconsidérer la façon dont vous serez jugé. S'il accepte cela se fera de la façon suivante.
La loi furry condamnera votre crime, quel qu'il soit, en précisant à quel point votre acte était grave pour un furry. Et c'est en fonction de cette gravité que vous serez jugés selon la loi de votre propre pays. Si tousser à table vaut la peine de mort chez les furrys vous serez jugés par votre propre loi comme si vous risquiez la peine de mort. Et des fois ça arrive… c'est aussi un moyen que certaines nations ont trouvé pour faire exécuter leurs ressortissants dérangeant sans se salir les mains.

- Pour ce qui est du jugement des furrys lorsqu'ils commettent une infraction dans une autre partie du monde, hors de leur empire. Cela se passe de la façon suivante. Une missive est envoyée à la capitale et un furry du corps de garde est envoyé pour récupérer l'individu incriminé. La gravité de ses actes est ensuite étudiée selon la loi de l'endroit où il a commit son crime, puis les juges furrys décident de sa peine selon les peines furrys équivalentes à la gravité de ses actes. C'est un système un peu bancal mais étant donné le fonctionnement du tribunal furry il a permit à nombre de ses ressortissants de survivre à de fausses accusations.

Le commerce des Furrys


- Contrairement à ce que l'on pourrait croire du fait de leur isolement, les furrys ne sont pas si en retard que ça sur les autres nations pour ce qui est du commerce. Bien entendu leurs caravanes de marchandises peinent encore à atteindre les contrées les plus éloignées des portails de téléport. Mais les furrys ne sont pas du genre à abandonner t bénéficient d'un avantage de taille pour faire connaître leur artisanat.
Viridias, ville fluviale à la croisé de deux des plus importants fleuves de l'Est du continent. Chaque jour des milliers de golds y sont dépensées. Une grande partie l'est pour des produits que l'on ne peut trouver qu'ici où à la source. C'est ainsi que les furrys écoulent du mieux qu'ils peuvent les richesses de leurs terres afin de ne pas s'appauvrir encore plus que leur scission du reste du monde ne l'a déjà fait.
Leurs marchands sur place, ainsi que leurs intermédiaires pour les vendeurs résidant à la capitale et ne pouvant se permettre le luxe d'une succursale comme d'employés supplémentaires, vendant plusieurs types d'objets et de matériaux.
On y trouve par exemple l'une des plus grande variété de métaux et de gemmes de tout Thalya, s'il n'y avait la capitale humaine pour les concurrencer les furrys seraient premiers dans ce domaine ci. Une grande partie d'entre eux ne sont alors qu'à l'état de lingots, des tonnes et des tonnes de métaux empilées les unes sur les autres dans des hangars aussi vastes que des palais. Les gemmes font des montagnes de caisses rigoureusement étiquetées. Mais une fois de plus ce n'est pas tout.
La viande étant difficilement exportable sur de si longues distances les furrys ont dut se résoudre à n'envoyer que ce qui a été salé, et ce n'est pas le commerce le plus juteux qu'ils puissent espérer ce qui réduit encore sa part dans leur apport de richesses.
Il est par contre des essences d'arbres que l'on ne trouve que dans leur forêt. Des résineux hauts à en toucher le ciel et larges comme les bras des dieux. Des bois aussi résistants que l'acier, parfait pour des lances qui ne ploient jamais. Des branches rudes mais souples permettant de fabriquer des arcs aussi durs à tendre que destructeurs dans leurs tirs. Les ressources nécessaires pour les meilleures armes de guerres viennent de là, et si vous ne trouvez pas de grand artisan furry sur place c'est que vous avez mal cherché.
De fait si vous désirez trouver des armes robustes, des objets de destruction c'est là qu'il faut vous rendre. Bien que Vallothin reste la capitale incontestée de la technologie (et de loin), refuser aux furrys l'art de créer des armes futuriste serait une grave méprise, les canons magiques de leurs armureries sont de grande qualité, les armures de plates sont souvent plus que de simples revêtements de métal et les épées possèdent des capacités aussi terrifiantes qu'une bonne lame de plasma.
Enfin il reste le commerce de livres sur la faune et la flore. Les furrys sont proches de la nature, bien plus que n'importe qui d'autre, en parcourant le monde il se sont fait fort de noter tout ce qu'ils voyaient afin de proposer la plus belle collection de bestiaires et d'herbiers de notre temps.

- Bien entendu le même genre d'article est disponible à la capitale furry, souvent de bien meilleure qualité et dans panel de choix si large qu'il vous fera paraître celui de Viridias comme une simple blague. Mais ceci ne vaut que pour la part furry du commerce de Viridias.

Les Croyances Furrys
- On pourrait croire les furrys barbares de part l'apparence de leurs guerriers les plus robustes et emplatés. Mais c'est bien pis lorsque l'on s'intéresse à leurs croyances. Car les furrys ne croient ni en un dieu unique ni en un panthéon bien organisé. Ils ont pour croyance le fait que toute chose existe selon deux dimensions.

- La première dimension est celle du physique, celle de votre plan dans lequel vous évoluez tous. C'est là que les avatars se rencontrent, qu'ils se frappent ou boivent ensembles. Enfin bref, le monde physique.
Cela vaut donc aussi pour les arbres, les fleurs, les animaux, les monstres, les pierres, les eaux et tout ce qui constitue le décors solide de ce jeu.

- Mais qu'en est-il de la seconde dimension imaginée par les furrys. Ils l'appellent la Verr'Al, la pensée. C'est aussi ce que la plupart des gens nomment la mana ou plus simplement, la magie. C'est cette dimension qui est faite de magie, qui n'a d'autre existence que son flux, son battement, son essence. Si les furrys l'appellent la pensée c'est bien pour une raison, c'est parce qu'ils sont persuadé que chaque entité de ce jeu, animée ou inerte, possède une pensée. Cela ne signifie pas qu'ils croient pouvoir communiquer directement avec une pierre, mais bien qu'ils soient certains du fait que chaque pierre, quelle qu'elle soit, possède une seconde existence dans la pensée. Nombreux sont ceux qui verront ici un culte aux élémentaires, il n'en est rien.

- Un élémentaire de terre EST la terre, une pensée de roche N'EST QUE la roche dont elle est issue. Cela limite de fait le pouvoir de ces entités sur le monde car une pierre ne se promène pas souvent et rarement loin, mais elle garde un contrôle absolu sur sa personne. C'est pour cela que fâcher une pensée n'est pas forcément dangereux en soit, en revanche la fâcher de telle sorte qu'elle en appelle à ses sœurs revient à demander la mort, et pas toujours de la façon la plus délicate qui soit. C'est ce qui a donné existence à un proverbe furry connus de tous ces êtres « Prend garde à ne pas fâcher une pierre de peur de fâcher la Terre. » C'est un peu exagéré en soit mais qui sait…

- Bref, les furrys pensent donc que toute chose à une existence dans la dimension magique. De même ils croient qu'il existe des pensées plus fortes que les autres, cela fonctionne par « grade ». Comprenez bien que la pensée d'un gravillon n'égalera jamais la pensée d'une montagne entière bien qu'il en fasse partie. La puissance d'une pensée est donc estimée à sa représentation physique, du moins en partie. Car il existe une troisième règle (oui ils aiment se compliquer la vie). Celle qui prend en compte que des pensées soient simplement plus forte que les autres. Cela implique que, comme il y a des champions plus fort que n'importe quel soldat dans une armée, il existe des pensées qui peuvent tout simplement écraser les autres de leur puissance.
La façon la plus simple de se le représenter c'est un joli sanctuaire bien MMORPG, implanté dans une grosse montagne, et dont le « trésor » est une grosse pierre pulsant de magie. Et bien la pensée qui la représente serait capable de prendre le pas sur la volonté de l'ensemble des pensées composant la montagne pour décider seule de ce qu'elle va faire de toute cette puissance. Bien entendu c'est rare, et le plus courant pour croiser le chemin de pensées puissantes reste de se rendre dans des lieux de prières où un grand nombre de pensées environnantes communiquent d'un commun accord avec le monde physique.

- Les pensées les plus puissantes, celles qui écrasent tout, sont les pensées purement élémentaire. La pensée de la Terre, la pensée de l'Air, la pensée de l'Eau, celle du Feu, etc. Puis celle de la nature en général, mais celle ci ne se manifeste que dans les mythes furrys.

- Les exceptions : Et oui, comme il y a toujours des chieurs partout il en fallait bien quelques unes ici aussi. Les furrys gardent un sens très terre à terre des valeurs telles que l'honneur, la gloire, la force, mais aussi la peur, l'horreur, la tristesse, le désespoir.
Ils ont attribué à ces valeurs là le droit d'être des pensées au même titre que n'importe quel élément du décors. Et ces pensées représente des valeurs, elles ont donc une puissance techniquement illimité mais ne peuvent agir directement sur le monde qui les entoure, pour cela elles doivent utiliser l'intermédiaire de quelque chose qui lui le peut.
La pensée de la colère ne pourra pas faire apparaître un cratère, elle peut par contre influer sur quelqu'un ayant la force de frappe nécessaire pour l'amener à le faire sous le coup de son courroux.
De même que pour les grandes pensées comme celles de la Terre, vous ne croiserez normalement jamais le chemin des plus grandes pensées, mais plutôt des fragments, ils est plus facile d'en voir là où ces valeurs ou sentiments sont le présentes. Par exemple je doute que vous ne croisiez beaucoup de pensées de la paix dans un camp de soldats sur le pied de guerre, vous aurez bien plus de chances d'y voir des pensées de la détermination, de la peur, de l'impatience, et de la guerre, tout simplement.

- Ce sont donc là les croyances furrys, attention ces esprits existent, ils ne sont pas omniprésent de façon physique mais existent bien, et s'il leur venait d'interférer avec votre expérience de jeu, ils le pourraient, dans une mesure plus ou moins importante en fonction de leur puissance. Après je doute que vous ne parveniez facilement à fâcher une forêt entière, ces entités tiennent compte des besoins des joueurs et pnj, sans quoi elles auraient rasé les civilisations depuis longtemps. Mais cela veut aussi dire que chez les furrys, il faut respecter les constructions, amusez vous à détruire un mur et vous allez voir comme vous serez bien reçus, de la même façon que si vous alliez cracher sur un Jésus devant un prêtre.

Structure interne de la société Furry
- Il est important de savoir que les furrys sont un peuple tenant beaucoup à ses vieilles traditions. Vous trouverez aussi bien chez les jeunes furrys que les anciens cette ferveur envers les pensées. Vous pourrez aussi rapidement vous apercevoir qu'un titre ne se gagne pas facilement et que cela explique que ceux les portant soient si respectés. Personne ne penserait à se montrer incorrect avec ne serait-ce qu'un troisième de griffe, cela revient à insulter son rang avant de l'insulter lui même. Personne n'agresserait un un Kack Lors, par simple respect de son grade.
Cela peut paraître démentiel mais la société furry est ainsi faite, et s'il leur arrive souvent de gronder les uns envers les autres ce ne sont jamais de vrais menaces. Si vous vous laissez abuser c'est que vous ne les connaissez pas assez, les gens connaissant bien les furrys savent lorsqu'ils sont sérieux et lorsque les mots ne sont finalement que du vent. Eux on par contre du mal à le comprendre parfois, raison pour laquelle il vaut mieux éviter les piques au second degré.

- Mais bref, il est donc important de savoir comment se constitue la structure sociétale furry. Premièrement il y a la royauté, elle est tout en haut de l'échelle sociale. Elle comprend le couple royal et ses enfants ainsi que les hauts gradés proches de la royauté, ceux portant des titres de croc.

- Puis viennent les religieux, ils pourraient se fondre dans la même case que celle du couple suzerain si il n'était pas clairement connu de tous que le Sha ne possède pas la même autorité qu'un Rerr Kt'al ou une Felf Shershn.
En effet le Sha peut grandement influer sur les décisions de la royauté, il est après tout le lien direct existant entre les furrys et les pensées, un être d'une grande puissance et sagesse. Mais il est déjà arriver que les régnant fassent fit de ses paroles et décident comme ils le voulaient. Ce n'est pas courant mais c'est possible car l'autorité d'un Sha n'égalera jamais celle du couple en place. De même le Sha ne peut commander aux soldats, même si ceux ci répondent souvent à ses demandes par respect de sa fonction et de ce qu'elle représente.
Les Karss se trouvent aussi dans cette catégorie car ils bénéficient de la protection directe de la royauté.

- Après la religion viennent les furrys s'occupant de la trésorerie. Le Ticloc est dans la case de la royauté mais ses délégués se trouvent dans celle ci. Ils cohabitent avec les autres gradés de l'armée, moins importants. Si les Kack Lors se trouvent dans cette case alors qu'ils sont des Karss c'est uniquement parce qu'ils peuvent être nommés aussi bien par le Ticloc, ce qui est le plus souvent le cas, que par les souverains, ce qui arrive bien moins souvent.

- Puis viennent les simple soldats, les simple miliciens et Rwils. Eux gardent un statut supérieur à celui des civils pour la simple raison qu'ils donneraient leur vie pour n'importe lequel d'entre eux, ils s'y sont engagés et ne reculeront pas.

- Viennent ensuite les simples citoyens de fait, ils sont tous aussi importants les uns que les autres.

Militaire


Le Rerr Lag :
Conseil de guerre furry. Il est composé de nombreux conseillés du roi mais chaque gradé de l'armée peut y demander une place. Les plus hauts gradés de l'armée se réservent cependant le droit de les renvoyer, il n'y a pas de loi établie pour cela mais c'est tacite, et celui qui tombe sous le joug d'une telle sanction sait qu'il n'a pas intérêt à revenir en argan que rien ne l'en empêche. Il est notable que ce conseil peut tout à fait se passer de ses suzerains si ceux ci le juge plus aguerris qu'eux à l'art de la guerre, c'est toutefois une chose rare qui ne s'est vu que peu de fois dans l'histoire furry. - 1er de griffe et 1er de croc :
Celui qui possède le titre de premier de griffe a atteint le plus haut grade possible dans l'armée furry. Seul le Rerr Kt'al et la Felf Shershn peuvent lui commander.
Quand au premier de croc il en va de même, mais à l'inverse du premier de griffe, il est rattaché à la royauté. Ceux que l'on croise le plus souvent avec ce titre sont les gardes personnels de la famille régnante ou les gardes du palais. Mais aussi quelque fois des émissaires, lesquels doivent pouvoir parler comme le couple suzerain, du moins dans le domaine militaire.
Il va de soit que manquer de respect à une personne portant ce grade n'est pas une bonne idée. Ces deux rangs donnent le droit à ceux qui les portent de diriger la totalité des armées furry, et ne croyez pas que cela se fasse dans les cris et la contestation. Chacun sait pourquoi il est là, chacun sait que les autres valent autant que lui, la cohésion du groupe des 1er est absolue. Ils agissent comme un seul être.
Un premier de croc se distingue de ses congénères par le profil d'une tête de loup se préparant à mordre qui lui est apposée sur le corps. Elle l'est toujours sur le torse, un premier de crocs voit trois crocs, sur la mâchoire du bas comme celle du haut, sur sa marque.
Un premier de griffe possède la même marque si ce n'est qu'elle représente une patte à trois doigt et chacune avec une griffe au bout.

- Second de griffe et Second de croc :
Rien de bien surprenant ici. Ils sont sous les ordres directs des premiers de griffe et premiers de croc. Toutefois un premier de griffe ne peut donner d'ordre à un second de croc sans l'accord du premier de croc de celui ci. Il en va de même dans l'autre sens. Cette règle ne s'applique pas si le premier de griffe ou premier de croc responsable du second n'est pas présent (dans la zone bien évidemment, un premier de croc ne va pas faire n'importe quoi avec les seconds d'un premier de griffe si celui ci se trouve dans le même camp de combat que lui).
Un second de croc se distingue lui aussi par une marque en forme de profil de tête de loup, mais cette fois celle ci ne possède que deux dents en bas et en haut, celle le plus vers l'intérieur de la gueule.
Un second de griffe aura aussi une trace de patte à trois doigts mais seulement deux posséderont des griffes.

- Troisième de griffe et troisième de croc :
Ceux ci sont les derniers « hauts gradés » des militaires furrys. Il peuvent donner des ordres à tous ceux en dessous de leur grade (cela fonctionne aussi avec les citoyens en situation de guerre). N'importe quel grade supérieur peut leur ordonner, qu'il soit de griffe ou de croc.
Enfin un troisième de croc se voit apposé la même marque qu'à ses congénères premiers et seconds, mais les mâchoires du bas et du haut ne possède chacune que le croc le plus proche de la commissure.
Un troisième de griffe aura toujours sa marque de patte à trois doigts mais seul celui du milieu aura une griffe.

- Le Rerr Char :
C'est le champion en titre de l'armée furry, sur le plan du combat, personne ne peut le vaincre dans toute l'armée furry. Il est rare qu'un Rerr Char tienne bien longtemps car il se trouve toujours quelqu'un pour trouver la faille, mais ceux qui l'ont été une fois dans leur vie gardent souvent le respect de leurs congénères tout du long.
Le Rerr Charr peut combattre de la façon qu'il souhaite, aussi bien avec des armes physiques, magiques, que futuristes. On en trouve des distances, des corps à corps, des invocateurs, il y a eut de tout. C'est aussi ce qui prouve la polyvalence de l'armée furry et la force de ses combattants qui recherchent sans arrêt l'excellence.
Le Rerr Charr peut être n'importe qui, du moment qu'il a vaincu le Rerr Char en place et ce devant un public aguerrit, c'est à dire un conseil d'au moins quelques hauts gradés furrys dont un premier de griffe ou de croc, et parfois même les suzerains eux même.
Qu'il soit alors un civil ou un militaire de longue date, le nouveau Rerr Charr se voit immédiatement attribuer le grade de troisième de griffe ou de croc, selon sa demande. S'il est déjà plus haut gradé il conserve son grade mais peut demander à changer le corps d'armée, le plus souvent pour devenir un guerrier de croc.

- Les Kor At Man :
C'est celui qui dirige un bataillon de vingt furrys. Il se reconnaît à son arme ou armure sur laquelle sera toujours gravée la même inscription. « Une morsure plus froide que la mort ». Ce sont souvent les meilleurs combattants de leur groupe. - Les Kor'At :
Il dirige un groupe de dix furrys, il y en a deux sous les ordres de chaque Kor At Man. Ils portent aussi une inscription sur leur armement ou défenses. « Une volonté d'acier peut trancher la pierre ». Ils sont désignés par les Kor At Man selon des critères personnels.
br>> - Les Kors :
Le Kor est un simple combattant furry, il ne possède aucune marque distinctive sur son équipement. Toutefois ils sont nombreux à faire marquer la même chose, sur les armes, armures, ou sur le corps. « Dans la vie et dans la poussière, par deux fois nous marcherons ».

- Les Rwils :
Les Rwils sont l'équivalent de la police dans le royaume furry, ils possèdent les même grades que dans l'armée. Les Rwils sont aussi les moins gradés de leur organisme éponyme, lorsque la guerre éclate ils se chargent de la population mais peuvent être appelés à rejoindre les rangs de l'armée.

- La Mowr Daw :
Milice furry de Viridias. Elle ne s'occupe pas des contentieux géopolitique, ni du cours du blé ou du poisson. Cependant c'est d'un poigne de fer qu'elle contrôle la ville, ici une justice implacable semblable au mailler battant inlassablement le fer s'abat sur chaque criminel. Étrangement la criminalité a fortement diminuée depuis qu'elle exerce.

Economie


- Le Toclic :
C'est le trésorier du royaume, il a accès à tout ce qui concerne les richesses des furrys. Que ce soit de l'extraction d'un minerais au comptage des lingots d'or et des monceaux de pierreries de la salle des coffres. Il va sans dire que le couple régnant possède une totale confiance en lui et le laisse gérer les dépenses du royaume. Il doit cependant faire un compte rendu chaque semaine afin que les suzerains sachent ce qu'il en est de leurs richesses.
Patron de l'économie il possède un droit suprême sur tout ce qui y est lié, s'il faut interdire un article à la vente dans tout comptoir furry, ou dans le royaume furry, il le peut d'une simple marque sur un parchemin. S'il faut fermer une boutique furry, ou dans le royaume furry, il n'a qu'à le dire et ce sera fait.

- Les Kack Lors :
Ce sont les furrys au service du Toclic, seul lui peut leur donner ce titre mais ils peuvent être démis par le Toclic comme par le Rerr Kt'al et la Felf Shershn. Ils servent à s'occuper des comptes du royaume, ils sont nombreux et assidus à la tâche. Ce sont des personnages importants et ils sont tous Karss de la royauté. S'il découvre que quelqu'un ne paye pas ses impôts ils peuvent lui rendre visite en demandant l'aide de n'importe quel corps d'armée. Ou simplement le faire chercher par celui ci afin qu'il s'explique.

- Les Mowrns :
Ce sont simplement les changeurs de monnaie, les banquiers, les prêteurs sur gage. En bref tous ceux ayant un emplois qui leur demande de toucher de près à l'argent sans que ce soit pour la simple vente ou achat de produits. Ils ne sont pas commerçants.
Il est à noter que les Kack Lors sont aussi souvent des Mowrns de professions dont l'habilité a été remarqué, les propulsant alors aux ordres directs du Toclic.

Religion
- Le Sha :
C'est le plus haut grade de la religion furry. Le Sha peut aussi bien être un homme qu'une femme. Dans le domaine religieux personne ne l'égal et mieux vaut ne pas se dresser contre sa parole car il a conclut un véritable pacte avec les pensées.

- Les Dowls :
Ce sont les représentants des pensées « pures » ou « absolues ». Il faut comprendre pas là qu'ils sont les plus hauts gradés de chaque branche de la religion. Il y a un Dowl de la pensée de l'air, un de la pensée de la terre, un de la pensée de l'eau, etc…

- Les Shamans :
Ce sont les moins gradés de l’ecclésial furry. Cela ne veut pas dire qu'ils sont faibles, méfiez vous, des shamans très puissants existent et parcourent les terres du royaume furry sans autre but que communier avec les pensées. Ils sont cependant classé comme inférieurs aux Dowls dans la religion.

Royauté


- Le Rerr Kt'al :
Le seigneur furry en fonction. Il a tous les pouvoirs mais doit savoir rester en accord avec ses conseillers. Sa parole fait toutefois force de loi.

- La Felf Shershn :
La compagne du Rerr Kt'al, elle possède autant de droits que lui. Il arrive qu'une Felf Shershn soit mal vue lorsqu'elle parle trop ou conteste trop sont compagnon. Mais lorsque ses remarques sont judicieuses cela est vite oublié. De nombreuses Felf sont connues pour avoir dirigé l'empire furry à la place de leur mari.

- Le Phyr :
C'est l'aîné des enfants mâle de la royauté furry en place. Il ne peut commander qu'aux Seconds de griffe et de crocs. Cela n'est possible que si les premiers de griffe ou de crocs ainsi que le couple régnant l'autorise. Il a cependant depuis toujours pleine autorité sur les premiers de griffe et de croc dans la mesure où un ordre contraire n'a pas été émit. Il ne peut régner qu'une fois qu'il a fait ses preuves en tant que furry digne du titre de Rerr Kt'Al, ce qui se fait devant une assemblée.

- La Drrish :
C'est la fille aînée de la famille régnante. Elle possède exactement les même droits que le Phyr. Si elle est la plus âgée des deux c'est à elle que reviens le trône.

- Les Kar'Let :
Ce sont tous les autres fils mâles de la famille régnante. Ils possèdent les mêmes droits que leur frère aîné mais ne peuvent accéder au trône qu'une fois leur majorité atteinte et seulement s'ils ont fait preuve d'une plus grande aptitude que lui à régner.

- Les Sharzan :
Ce sont toutes les filles autres que l'aînée de la famille suzeraine. Leur statut est le même que pour les Kar'Let.

- Les Karss :
Ce sont les proches conseillés du couple suzerain. Ils portent tous des marques sur la fourrure pour symboliser leur rang, ce sont les os de leurs mains qui sont redessinés par dessus la fourrure. Cela peut sembler absurde mais lorsqu'un souverain élève quelqu'un au rang de Karss il existe une façon bien précise de le faire. Le souverain doit commencer en s'exprimant de la sorte. « Je livrais mes secrets aux vents mais te demande aujourd'hui de devenir la stèle de leur tombe » et le Karss répond « Je trancherai mes mains et refuserai leurs os à la poussière plutôt que de les trahir ». Ce sont des coutumes d'un autre temps pour beaucoup d'individus venus d'autres peuples, mais elles ont gardé toute leur importance chez les furrys. Moquez vous d'un Karss et vous vous moquerez du couple régnant.

- Les Drochs :
Ce sont les protégés de la famille royale. Quelque soit leur emplois ou grade dans l'échelle sociale ils possèdent ce titre. Cela signifie que la famille royale a juré de les protégé sur le sang et la poussière de leurs ancêtres. Ce n'est pas une petite promesses, des gens sont morts pour avoir levé la main sur un Droch.

Autres


- Les Mowlds :
Un Mowld est un criminel ou quelqu'un ayant subit une disgrâce, la distinction entre les deux est faible même s'il existe un titre particulier pour les déchus.
Un Mowld est celui qui, ayant été jugé ou pas, est connu pour ses mauvaises actions, que ce soit le vol, le mensonge, la trahison ou la violence. Bref, quelqu'un dont les mauvaises manières ne sont plus à prouver pour la majorité.
C'est aussi un juron furry, évitez de le prononcer à l'intention de l'un de ces êtres de fourrure, il risquerait de vous en cuire.

- Les Shac Ras :
Ce sont les pires criminels. Ils ont tué, violé, trahit, insulté les pensées et ravagé des terres sacrées. Ce sont ceux que l'état furry n'hésitera pas à exécuter, et si vous appartenez à leurs rangs il vous faudra de très, très bonnes excuses pour conserver votre tête en place.
Lorsqu'ils sont capturés ils n'ont pas souvent droit à un procès. Ceux qui sont connus comme des Shac Ras ont déjà été jugé bien qu'encore en liberté, cela signifie que la sentence est directement applicable. Étant donné le dégoût des furrys envers les exactions qui leur ont valu ce titre il est presque impossible de réchapper à la capture.
Il existe cependant des criminels dont la capture n'est pas suivit d'une exécution immédiate. Le plus souvent c'est parce qu'elle doit être publique. Ce n'est pas par humiliation que le royaume fait cela. Uniquement pour montrer à tous que le criminel est bien mort, ainsi les esprits s’apaisent. Mais cela sous entend qu'il y a une durée d'inculpation. Durant cette courte période le criminel est marqué. S'il le faut c'est au fer rouge sinon une marque indélébile et magique est apposée sur sa fourrure. Elle est sceau de disgrâce et d'aversion de la nature elle même et ne peut être dissimulée. Les emplacements les plus courants pour son apposition sont le front ou la joue.
Cette marque prend simplement la forme d'un cercle encadré en bas et en haut de deux traits. Le cercle représente le monde tel qu'il est, physique, le trait du haut représente le monde des pensées et celui du bas celui, semblable, de la poussière. Ainsi les furrys montrent que l'individu est répudié par les trois mondes pour sa conduite.
Quelques rares personnes possédant cette marque sont parvenus à s'enfuir, vous pouvez toutes les considérer comme des proies à ramener mortes ou vives aux furrys.
- Les Kata'Ag :
Ce sont les criminels intermédiaires. Ils ont commis des vols graves, comme la tentative de dérober une relique ou de voler un objet de pouvoir. Ils peuvent avoir trahit la confiance de quelqu'un ou brisé un pacte. En bref, ils ont commis un crime qui ne mérite pas la mort mais auquel une simple amende ne peut suffire. Ils doivent donc croupir dans les cachots du royaume, parfois subir des châtiments corporels jusqu'à ce qu'ils aient finit d'expier leurs fautes. Nombre d'entre eux choisissent la voie de la religion pour redorer leur blason en se faisant Shaman ou en aidant l’ecclésial furry jusqu'à ce que celui ci estime qu'ils peuvent retourner à la vie libre.
Ils se voient tout de même apposer une marque sur le corps, le plus souvent le torse car il n'est pas nécessaire que tous voient en toutes circonstances qu'ils ont commis un crime. Le symbole est une tête de pie au bec fermé. Oiseau jacasseur et voleur. Cette marque signifie deux choses, ils n'ont plus le droit de s'occuper de richesses quelles qu'elles soient jusqu'à la fin de leur peine et leur droit de parole dans la société furry leur est supprimé jusqu'à ce que la marque soit effacée pour laisser place à 'limage d'un simple sou ou d'une dague ou d'un bâton au bout arrondit. Ainsi l'on sait si la personne a autrefois commis un crime d'argent ou de violence ou de religion/engagement.

- Les Kry'Riss :
Ce sont les criminels de bas étages, les petites chapardeurs. Ceux là ne méritent que de petites peines. La restitution de ce qu'ils ont volés car la plupart sont des voleurs agissant rapidement et sans violence. La légende veut que la création de ce rang de criminalité ait été imputé à une furry chat. Laquelle était d'une telle maladresse dans ses vols que les gardes chargés de lui apposer une marque ne purent s'empêcher la note d'humour de lui tatouer chaque fois l'objet représentant son larcin. Son corps fut rapidement recouvert d'ananas, de yoyos et de bouteilles d'alcool. La coutume veut qu'aujourd'hui encore ce soit l'un de ces trois symboles que la milice applique sur le corps de ceux commettant des infractions mineures. Les trois sont de même taille et peuvent être placé n'importe où sur le corps.
Nous noterons que la garde prend un malin plaisir à tatouer l'ananas plutôt que les deux autres symboles. Vous saurez maintenant à quoi vous en tenir si vous passez la nuit auprès d'une belle arborant l'un de ces magnifiques tatouages/marques à quelque endroit que ce soit de son corps.



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