Les Invocateurs
Les Invocateurs

Un invocateur est une classe de personnages qui joue sur des invocations sur le terrain, ces invocations pouvant prêter main forte au groupe. Ainsi, il est logique que la puissance des invocations des différents types d'invocateurs varie. Ils suivent donc la hiérarchie suivante : Invocateur pur > Hybride invocateur > Invocateur occasionnel. Bien entendu à PP égaux, chaque joueur aura une survivabilité équivalente, nous parlons bien là d'un ordre d'idée de puissance des invocations.

Notez cependant que pour avoir plusieurs invocations en même temps sur le terrain, il vous faudra prendre un passif dédié, comme pour une ambidextrie. Concernant leurs compétences, les invocations ont chacune leur auto-attaque, plus 1 ou 2 compétences qui lui sont propres (sous réserve bien entendu de la puissance de la compétence voulue), sauf passif autorisant le contraire (mais bien entendu ce genre de passifs ne sera, par question de logique, autorisé qu'aux invocateurs purs ou hybrides invocateurs). De plus il vous faudra donner un archétype pour votre invocation afin que vos adversaires et le staff puissent savoir comment la considérer (dps, tank, heal, ...).

Lors de l'invocation d'une ou plusieurs entités leur valeurs globales d'attaque, défense et autres sont indexées sur leur nombre théorique (nombre maximum d'invocations en jeu pour le personnage selon son gameplay) en terrain. Plus vous avez de servants moins chacun d'entre eux sera puissants par contre plus ils seront nombreux moins vous aurez de mal à les invoquer (en terme de ressources ou de cooldown). Bien sûr pour éviter que les invocateurs ne jouant que sur une seule invocation sur le terrain ne se retrouvent one shot ou peu s'en faut à cause d'un silence, leur invocation est donc immunisée à ce dernier à condition d'être seule sur le terrain. A partir du moment où il y en aura deux, l'immunité s'envolera.

Attention cependant : Les clones ne sont pas considérés comme des invocations, car souvent, ils ont des caractéristiques qui leur sont propres et les rendent compliqués à réglementer autrement qu'au cas par cas. Par exemple, les clones de Lyra sont très différents de ceux de Ghost.


Fonctionnement

En terme de capacité à invoquer il faut différencier trois type de joueurs : Les invocateurs purs qui sont dédiés à leurs créatures et en dépendent totalement, les semi-invocateurs (ou hybrides invocateurs) qui sont à la fois orientés sur l'usage de servants mais aussi capable d'accomplir des choses par eux-mêmes, et enfin les invocateurs occasionnels.

Invocateurs purs : Ce sont des personnages très faibles voir inutiles en tant que tels lors des combats si on leur retire leurs invocations. Comme ils en dépendent presque entièrement leurs créatures ont de puissantes statistiques et capacités capables de rivaliser peu ou prou avec celles de joueurs de même niveaux que ledit invocateur. Attention elles ne sont néanmoins pas aussi efficaces et/ou versatiles que le seraient un joueur, par exemple une invocation tank (unique et seule sur le terrain sauf passif contraire) pourrait tenir un boss de donjon avec de grandes difficultés là ou un joueur tank de niveau équivalent y arriverait avec juste quelques efforts et beaucoup de concentration.
Cet archétype de personnage peut cumuler sur le terrain un grand nombre de troupes avec pour seule limite que leur efficacité globale est indexée à la baisse par le nombre de créatures ; ou au contraire se dédier à de grosses invocations qui seraient tout aussi puissantes qu'une armée de minions à ses ordres.

Semi-invocateurs/invocateurs hybrides : Ce sont des personnages dont le gameplay est partagé entre leurs invocations et un rôle autre. Par exemple un DPS dépendant de son invocation pour faire encore plus de dégâts et qui y consacre plusieurs PP. Ce sont aussi des personnages dont la classe de base explicite les capacités latentes d'invocation comme par exemple un mage DPS de feu (sort de feu, torrent de lave, ouragan de flammes etc etc) qui invoquerait des salamandres de feu et/ou des Djynn.
Ils ont en général plusieurs invocations sur le terrain à la fois (sauf passif contraire), chacune avec une puissance moyenne en terme de statistiques (selon leur archétype de base en tant que créatures DPS/mages/tanks ou autres). Par exemple une invocation tank de personnage semi-invocateur/invocateur hybride peut tenir quelques dizaines de secondes un boss de mêmes PP que son joueur avant de mourir en combat. De fait leur puissance et leur utilité est importante mais aussi circonstancielle pendant un combat.

Invocateurs occasionnels : Ce sont le reste des personnages, ils peuvent en effet avoir une invocation ou deux mais n'auront pas la capacité de les accumuler toutes les deux en même temps sur le terrain. Leurs créatures peuvent se spécialiser dans un rôle (tank, DPS, support) mais avec une efficacité sommaire. Une invocation tank de ce type pourra distraire des ennemis de base mais se ferait oblitérer par un boss de mêmes PP en deux ou trois gifles ou un seul actif. Dans le même temps on imagine mal une invocation de DPS avoir les mêmes dégâts que ceux d'un personnage DPS (hors passifs et actifs du joueur qui plus est) de même niveau que son maître.


Types d'invocations

En plus de l'archétype de votre invocation (DPS/tank/support/heal/etc) et de votre spécialisation en tant qu'invocateur (pur/hybride/occasionnel), il vous faudra prendre en compte le "type" de votre invocation lors de la création de votre actif. Il en existe 3 différents, et à PP égales ils se valent. Notez que de base vous ne pourrez avoir qu'un seul actif d'invocation en cours à la fois sur le terrain. Cependant comme vu plus haut, les invocateurs hybrides et purs peuvent acheter un passif pour avoir plusieurs invocations en même temps sur le terrain (3 maximum pour les hybrides invocateurs et 5 maximum pour les invocateurs purs).

Régiment : Ces créatures sont là pour être présentes en 6 à 10 exemplaires à la fois, et leur force vient de leur nombre : de fait pris un par un ils sont très faibles, mais tous ensemble ils valent autant qu'une invocation Unique. Notez qu'un régiment = 10 entités max = 1 invocation.

Escouade : Ces créatures sont là pour être présentes en 2 à 5 exemplaires à la fois, et leur force vient à la fois de leur efficacité dans leur domaine et de leur capacité à se battre sur plusieurs fronts à la fois. Loin d'être faramineusement solides, prises une à une ces créatures restes viables, et toutes ensembles valent autant qu'une invocation Unique. Notez qu'une escouade = 5 entités max = 1 invocation.

Unique : Le summum de la puissance des invocations, une invocation Unique d'invocateur pur vaut presque un joueur dans son domaine (cf les exemples pris plus haut dans l'article). Ces créatures sont là pour n'être présentes qu'en un seul exemplaire à la fois sauf passif contraire, et leur puissance est indéniable. Elles ont même souvent un nom à elles, et sont privilégiées par les invocateurs occasionnels du fait du peu de puissance que leurs invocations en général peuvent développer ; quand bien même une invocation unique d'invocateur occasionnel sera moins puissante qu'une invocation unique d'invocateur pur.


Le contrôle de mobs

Feeling Online est un jeu relativement libre qui vous permet de mettre à exécution à peu près tous les concepts qui vous passent par la tête. Cependant, il y a un petit point à respecter si vous voulez contrôler les mobs.
En effet, vous ne pourrez contrôler que des mobs de base, et non des demi-boss, des boss ou des ennemis de quêtes (ce serait trop facile sinon). Le pouvoir rentre alors dans les actifs d'invocation et à ce titre, vous bloque la possibilité d'en avoir un autre sur le terrain en fonction des limites de présence inhérentes au type d'invocateurs que vous êtes. Vous pourrez contrôler les mobs pendant 15 secondes en moyenne, avec les coûts et cooldowns adéquats.
Bien évidemment, vous ne pourrez pas contrôler de mobs plus puissants que vous. Vous serez strictement cantonnés à ceux de votre niveau.
Vous avez aussi la possibilité de lier un mob à vous avec une capacité à cet effet, à l'image d'une invocation. En revanche les mêmes restrictions s'appliqueront, et il vous faudra comme chaque sort un coût en mana et un petit cooldown entre deux liaisons.


Feeling Online