Les Armes
Les Armes

Bonjour à vous, nobles aventuriers et moins nobles personnages, vous qui parcourez tout autant les vertes plaines et les montagnes de Thalya. Vous avez bien fourbi vos épées ? Cela tombe bien, nous venons vous parler des armes. Nous commencerons par vous expliquer ce qu'est une arme, puis nous ferons un rapide détour du côté de l'équilibrage sur le forum.


I / Les armes classiques

Une arme classique est ce que l'on s'attend à voir dans un RPG. Il en existe cinq types.

Les armes magiques à distance : que cela soit un bâton, une baguette magique ou pourquoi pas un pistolet laser, ces armes ne peuvent normalement pas frapper au corps-à-corps (au choix pour le bâton).

Les armes magiques de contact : une dague de mana ou sabre laser cela peut tout aussi bien faire des dommages magiques sans lancer des petites bouboules ou des rayons chelous !

Les armes physiques à distance : ce sont les armes qui passent de l'arc à l'arbalète, du pistolet à la sulfateuse, en passant par le lance-grenade, le boomerang, les grenades...

Les armes physiques de contact : ce sont toutes les armes de contact. Épée, dague, hache, marteau, lance, et toute l'armurerie classique du bourrin de base.

Les boucliers : il s'agit de la conquième catégorie. Ces petits bijoux sont plus du genre à vous permettre de vous protéger qu'à frapper votre ennemi, toutefois rien ne vous empêche de vous en servir pour de l'offensif, cela fera juste un peu moins mal. Ils peuvent revêtir différentes formes, outre le bouclier classique que l'on imagine, comme celle d'une cape ou d'un masque par exemple. Pro tip : ils peuvent eux aussi faire des dégâts magiques ou physiques.


II / Les armes exotiques

On veut être original ? Une épée qui tire des lasers ce n'est pas assez bizarre pour vous ? Voici une petite liste des "autres armes", de petites exceptions en soit que vous allez sans doute adorer ! Cependant, n'oubliez pas : votre arme ne se meut que par votre volonté, elle n'en a pas de sienne propre (sauf amélioration). Du coup, elle ne peut pas plus intercepter un projectile pour vous qu'elle n'a de chances de parer. Et que vous preniez un drone ou un dragon en arme, les dommages seront les même (indexés sur votre personnage).

Les drones, robots, et autre marionnettes : ce sont des armes qui vont frapper la cible que vous leur désignez, mais qui n'ont pas besoin que vous les teniez pour ça. Au contraire, ils ont même une petite zone d'autonomie au début où ils peuvent se déplacer selon vos ordres. Vous pourrez les améliorer par la suite, augementant la taille de cette ,zone, leur donnant une intelligence suffisante pour qu'ils puissent eux-même choisir leur cible . vous aurez plus de détails plus bas, dans les trivias ;)

Le corps (ou une partie) : parce qu'être un maître des arts martiaux ne fait pas que se RP, cela s'achète également ! Achetez votre corps, vos poings ou vos jambes en tant qu'arme pour montrer au monde que Chuck Norris n'a rien d'impossible à dépasser (ou juste que vous mordez fort. Ça marche aussi).

Les sets d'arme : Un set d'arme ne prend qu'un emplacement d'arme, mais il y en a deux dedans ! Si vous pouvez avoir des sets à 1 PP, ils ne devront pas permettre à la fois d'attaquer au corps-à-corps et à distance (un duo de dagues, un duo de revolver, une épée+bouclier, sont valables : une sarbacane et une dague, non). De plus, lors d'une fusion, vous pourrez cette fois utiliser les armes fusionnées pour en faire un set ! Si les deux types d'auto-attaque sont différentes (distance / corps-à-corps), le PP de fusion permettra de conserver LES DEUX ! Sinon, libre à vous d'en faire ce que bon vous semble.

Nota : si nous en parlons par défaut comme d'assemblages mécaniques, les drones et robots peuvent aussi bien être organiques. Ils n'en restent, même dans ce cas, pas moins des armes et sont soumis aux mêmes restrictions que les drones et les robots mécaniques.


III / trivias

Quelque soit votre arme, classique ou exotique, physique ou magique, mono-cible ou capable de frapper plusieurs ennemis, il faut que vous gardiez certaines choses en tête :

Toutes les armes à 1 PP ne permettent qu'une forme et une seule sorte d'auto-attaque. Si vous tirez avec votre fusil, vous ne pouvez pas donner de coups de crosse, et si vous donner des coups de bâton avec votre sceptre, il ne lancera pas de lasers magiques. Seule exception ? lors d'une mini-manouvre ! (un paragraphe leur est dédié plus bas). Cependant, vous pourrez toujours acheter une nouvelle forme d'auto-attaque en amélioration. Lors d'une fusion, à moins d'une incompatibilité notoire, la fusion hérite des formes d'auto-attaques de ses parents (il peut être demandé, particulièrement lorsque la fusion est un set, d'utiliser l'effet de fusion pour les conserver toutes deux).

Mini-manoeuvre. Vous n'avez pas de sort de base ? Alors vous pouvez vous montrer créatif avec votre arme ! Un petit tourbilol ou une frappe qui ne corresponde pas à votre -attaque normale, de temps-en-temps, ça colore le Rp. ATTENTION toutefois à ne pas en abuser. Ces manouvres ne vaudront jamais un actif, et si vous en abusez, Châtiment sera là pour vous calmer ;) .

Toutes les armes à 1 PP se valent. Parce que c'est la magie des MJs, si de façon chiffrée il est quasiment impossible de concilier les avantages uniques de chaque arme (vitesse de frappe originelle, dégâts par coup, zone d'explosion, portée, allonge, etc), nous avons ici la chance d'avoir le meilleure système d'équilibrage du monde : le TGCM. Du coup, que vous ayez une aiguille à tricoter à 1 PP en vous trouvant face à une sulfateuse laser à 1PP signifie .. que vous avez malgré tout toutes vos chances !

Les actifs d'arme, c'est complexe. Pouvoir tirer un laser du bout de votre épée de temps en temps, ou utiliser un sort d'invulnérabilité temporaire enfermé dans votre bâton de mage, c'est possible. Quand vous demandez un effet actif comme amélioration pour une arme, gardez toutefois à l'esprit que l'effet en lui-même doit rester simple.

Ambidextrie, antridextrie. Allons-y dans l'ordre. L'ambidextrie vous permet de manier deux armes à la fois, si elles sont compatibles. Par exemple, deux épées, ou une épée et un pistolet. Il vous faudra un passif si vous voulez manier les armes à deux mains avec une seule, et même ainsi un arc par exemple nécessitera toujours vos deux mains.
L'antridextrie, mot barbare inventé sur le pouce, vous permet de manier votre troisième arme avec les autres, selon les mêmes conditions. Elle peut être atteinte via un passif de personnage d'ambidextrie et une amélioration d'arme, ou deux améliorations d'arme.

Armes indépendantes et armes parlantes. Les armes indépendantes sont les drones, poupées et autres automates pour lesquels vous pouvez, individuellement, acheter une petite IA. Celle-ci leur permettra de cibler un ennemi de leur choix ou encore de se déplacer sans avoir reçu d'ordre de votre part. Attention cependant, ils n'en deviennent pas des foudres de guerre pour autant et surtout ne sont pas des entités à part entière. Leurs dommages sont toujours indexés sur vos statistiques et ils ne peuvent pas encaisser de coup à votre place si vous n'avez pas réussit une parade.
Les armes parlantes peuvent simplement communiquer. Cette amélioration, à acheter indépendamment (ou à gagner dans certaines quêtes), permet à un drone indépendant de devenir l'éclaireur de vos rêves ! Ou à votre épée rouillée la capacité de casser les joyeuses de tout le monde en permanence. Au choix.

Feeling Online