Les Altérations
Les Altérations d'État

Les altérations d'état officielles ont une durée et des effets fixes ou variant d'un effet à l'autre, mais selon des fourchettes précises. Pour en modifier les effets il vous faudra un passif, amélioration ou actif. Les altérations valent chacune 1PP, c'est-à-dire qu'un sort de base par exemple, ou un actif à 1PP, ne pourra pas faire de dégâts ET appliquer une altération. Vous êtes libres de créer des altérations personnalisées dans vos achats, mais toute altération ayant le nom d'une altération officielle devra correspondre à ce qui suit. Chaque altération officielle a une potion basique servant à la stopper (celles qui empêchent le joueur d'agir doivent être données par un tiers pour faire effet cependant). Les petites icônes vous indiqueront comment l'altération apparaît dans votre barre.


Altérations de dégâts

Ces altérations provoquent des dégâts sur une durée de 5 à 20 secondes. Les dommages occasionnés sont réguliers à mesure d'un retrait par demi-seconde. Une seule altération de chaque type (brûlure/poison/saignement) par source sur une cible. Par exemple Tom et Max peuvent tous les deux appliquer saignement au même mouton, mais Tom ne peut pas appliquer deux saignements au mouton, SAUF s'il l'applique de deux façons différentes (arme et actif par exemple), ou si l'effet est acheté de façon à se stacker sur le temps.
La puissance des dégâts est modulée par la puissance du lanceur, ainsi que par la puissance et les éventuelles résistances de la cible. Les dégâts sont magiques OU physiques OU bruts : ce sont des dégâts d'Altération (nouvel "élément"). De fait ces dégâts sont réduits par les résistances classiques (magique ou physique), les résistances aux "dégâts d'altération" ou encore les résistance aux dégâts provoquées par une altération précise.
Par exemple, la brûlure ne fait plus de dégâts de feu : elle fait des dégâts (physiques ou magique ou bruts selon l'achat) d'altération, et de sous type brûlure. Il va sans dire que selon vos achats, il sera plus logique ou avisé de résister à une altération de dégâts précise qu'aux trois en même temps.

Les altérations concernées sont :
- saignement : ben ... vous fait saigner ._.
- poison : un produit toxique parcourt vos veines
- brûlure : ouch, c'est chaud sa mère !


Altérations de contrôle

De même que pour les altérations provoquant des dommages, on peut en appliquer plusieurs différentes, mais seule une de chaque type sera effective par source sur une même cible.
Si une personne subit des contrôles pendant 15 secondes d'affilée par le même personnage, elle gagne une immunité aux effets de contrôle dudit personnage de 15 secondes. Cela ne s'applique pas si le contrôleur est un boss, et les PNJs non agressifs profitent également de cette immunité (garde, personnage important), mais pas les "monstres".

- étourdissement : aussi appelé "stun" en règle général, il s'agit de l'immobilisation et l'incapacité totale à agir de la cible. L'effet dure de 1 à 5 secondes en règle générale, et le coût/cooldown des compétences dépassant ce seuil s'envole rapidement à des sommets vertigineux.
- paralysie : entre l'immobilisation et le stun, la paralysie ne permet pas de bouger ou d'utiliser d'armes. En revanche, vous pouvez toujours utiliser vos actifs de personnage. La paralysie dure en général entre 3 et 7 secondes, à définir lors de l'achat.
- confusion : les correspondances entre vos intentions et les commandes apportées à votre avatar sont mélangées, vous amenant à lancer des sorts ou bouger de façon aléatoire. Mieux vaut rapidement comprendre quelles commandes ont été interverties ou ne rien tenter pendant les 3 à 7 secondes que dure l'effet.
- cécité : la cécité rend votre personnage ... aveugle : plus qu'un champ de vision d'un noir impénétrable. De fait, vos compétences partent à l'aveugle et sont plus faciles à esquiver, mais vous êtes aussi incapable de repérer l'ennemi par la vue. Dure de 3 à 7 secondes en général.
- sommeil : vous ne pouvez pas faire agir votre personnage pendant 5 à 15 secondes, ou jusqu'à ce qu'il reçoive des dommages. Les monstres classiques (hors donjon/events/boss/semi-boss/etc) endormis reçoivent, pour le prochain coup porté, +100% des dommages, en temps que dégâts bruts.
- peur : Force l'avatar du joueur à courir loin du lanceur pendant 1 à 5 secondes, si l'avatar n'a pas de porte de sortie il reste prostré dans le coin le plus éloigné du lanceur.
- désarmement : votre personnage ne profite plus des effets passifs/actifs de son ou ses arme(s) équipées, ni des dommages de base qu'elle(s) apportai(en)t, et ne peut pas non plus en équiper de nouvelle(s). La plupart du temps l'effet montre une animation où vous lâchez l'arme, mais pour des armes tels que les poings ou les drones, ils deviennent purement et simplement inefficaces et perdent leur hitbox (vous ne pourrez pas interposer un drone qu'on vient de vous désarmer, le projectile le traverserait.). Dure de 3 à 5 secondes.
- silence : il empêche le joueur de lancer le moindre actif de personnage ou sort de base pendant la durée de l'effet. Dure de 3 à 5 secondes.


Autres altérations

- aphrodisiaque : Il fera augmenter le H de sa cible de 1 à 3 % par secondes, pour 5 à 20 secondes. Si un effet d'aphrodisiaque est mené à son terme, il réduit toutes les stats de la cible (sauf la vie) de 10% pendant 10 secondes, quel que soit le niveau de H final de la cible. Un effet d'aphrodisiaque ne peut être posé que toutes les 10 sec sur la même cible par la même source, et un ennemi ne peut subir qu'un debuff d'aphrodisiaque à la fois.
- zombie : votre personnage est considéré comme "mort-vivant". Sa vitesse de déplacement est réduite de 10% et les soins le blessent. Dure 5 à 10 secondes en règle générale.
- provocation : Oblige la cible à attaquer le "provocateur" pendant 3 à 10 secondes. Les attaques se feront à corps à corps ou à distance selon la préférence/classe du personnage ciblé qui a alors accès à uniquement ses armes et sorts de bases pour infliger des dégâts. La cible a encore accès aux soins mais ne peut viser personne d'autre que le "provocateur" pour tous les effets infligeant des dégâts. Les effets de zone centrés sur la cible ont néanmoins toujours effet. Si la cible de la provocation n'a aucuns moyens d'attaquer à distance il se doit d'aller au corps à corps.

Feeling Online